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Les armes du 23ème siècle.

Crédit image : Kris Thaler, Germany.

On a parlé des armes qui restent les plus courantes, qui ne sont que des armes à feu modernisées et perfectionnées. Même si les thermiques deviennent progressivement la norme et que les armes à feu classiques commencent à être considérées considéré comme archaïque au 23ème siècle, il y en a toujours beaucoup, y compris des modèles relativement récents : on en fabriquait encore en série à usage militaire dans les années 2160 et la production pour la chasse et le sport se poursuit encore. La grande différence avec nos armes à feu, c’est que seules les antiquités emploient encore des munitions à douille. La plupart des armes à feu personnelles du 21ème et 22ème siècle emploient des munitions sans étui, plus économiques et bien sûr plus légères et petites. Seules les armes à gros calibre, mitrailleuses lourdes et autres armes anti-véhiculaires emploient encore des douilles. Le gros défaut de toutes ces armes au 23ème siècle ? Leur capacité de pénétration. Les protections et les blindages ont évolués ; un treillage Aegis de gilet pare-balle arrête du 10mm en secouant à peine son porteur et les munitions d’arme à feu, sauf les plus gros calibres antivéhiculaires, ne percent pas un blindage de PBS.

Les thermiques

Une arme thermique, c’est un pistolet ou un fusil, doté d’une technologie spécifique, hybride, de magnétisme et de propulsion explosive classique. Ce qui change beaucoup par rapport à des armes à feu, ce sont les munitions : les balles, des alliages chimiques d’acier et de graphane, entrent en combustion en quelques nanosecondes à la sortie du canon pour devenir un plasma à très haute température, capable de percer la plupart des blindages. Les thermiques sont des armes de catégorie 2  à 4 dans la classification du 23ème siècle ; mais elles restent chères et sont souvent réputées plus dangereuses et moins fiables, et à raison, que les armes à feu classiques.

Une arme thermique cause les mêmes dégâts qu’une arme à feu classique +1. Un pistolet léger thermique cause donc +6 de dégâts.

Une arme thermique ignore l’immunité des armures personnelles, quelles qu’elles soient. Un pistolet léger thermique est donc en théorie capable de causer des dommages même à une PBS.

Les mags

Les mags, armes magnétiques, sont des fusils, le plus souvent de précision ou antimatériel, qui emploient des munitions sans douille, propulsées par un canon à répulsion magnétique linéaire, qu’on appelle l’effet Gauss. Le projectile d’un mag file à de telles vitesses qu’il est inutile qu’il soit explosif, blindé ou thermique, pour traverser des blindages ou même des épaisseurs de mur de béton. Ce sont des armes terriblement puissantes, mais à cadence de tir lente, très chères, exigeantes en entretien et fragiles. Il existe bien quelques armes de poing, qui sont avant tout des caprices au prix exorbitant. Les mags sont classés en catégorie 3 & 4.

Fusil antirobot mags : dégâts +20/ dégâts échelle M +3

Pistolet lourd mags : dégâts +12/ dégâts échelle M +1

Les tasers

Un taser est une arme paralysante :  une brève impulsion électrique dont la longueur d’onde est prévue pour parasiter l’activité cérébrale humaine, suit le tir d’un laser, en courant sur la trajectoire de ce dernier pour atteindre sa cible. Il existe des tas de modèles, du petit bidule de poche à deux tirs qui porte à trois mètres jusqu’au semi-automatique anti-émeute à cinquante coups, capable de délivrer ses décharges à 30 mètres. Il est catégorisé selon son type de 1 à 3.

Un taser cause des dégâts : il peut donc bel et bien tuer en cas d’abus.

La paralysie d’un taser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le taser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat.

Un taser ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.

Pistolet taser léger : dégâts +0

Pistolet taser moyen : dégâts +2

Pistolet taser lourd : dégâts +3

Fusil taser antiémeute : dégâts +4

Les gongs

Un gong est une arme basée sur la technologie du rayon maser : il délivre une puissante impulsion dirigée de micro-ondes qui génère une onde de choc dans l’air. Le coup frappe sa cible avec la force d’un taureau en furie. Il reste tout de même une arme de catégorie 2, car un gong peut tuer. Il suffit pour cela de s’acharner un peu ou de viser la tête de trop près. Le gong est une arme encombrante qui n’existe que sous le format d’un gros pistolet ou d’un fusil, et qui a une très courte portée, d’environ 4 mètres.

Un gong ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.

Il ne crée pas de plaies, mais des ecchymoses et des chocs, aussi une cible neutralisée par un gong sera assommée, plutôt que mortellement blessée. La portée est faible : 4 m.

Pistolet lourd Gong : dégâts +9

Fusil Gong : dégâts +11

Les masers

Ce sont des armes neutralisantes antirobotiques, des fusils lasers à micro-onde de haute fréquence, dont le principal intérêt est de décharger une puissante impulsion électromagnétique à l’impact. Le maser peut blesser ou tuer, comme un laser, mais sa portée effective est plutôt réduite. Par contre, l’impulsion électromagnétique est ravageuse pour les systèmes électroniques. C’est donc une arme très efficace contre les drones, les armures alimentées et les robots. Le maser est encombrant, fragile d’usage compliqué et à destination militaire. Il est classé en catégorie 3.

Le maser ignore les blindages des machines, des robots (PBS compris) et des cyborgs.

La neutralisation d’un maser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le maser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat. Les cyborgs sont immunisés à cet effet.

Fusil maser léger : dégâts +8

Fusil maser antimatériel : dégâts +14/dégâts M +2

Les lasers

Les lasers sont des armes qui devraient être assez courantes, mais ont plusieurs défauts rédhibitoires, dont leur absence de pouvoir d’arrêt (l’impact d’une balle arrête un agresseur alors qu’un laser fait juste un trou) et leur sensibilité à la dispersion par aérosols. Finalement, le laser, qui coûte plus cher et est plus fragile qu’une arme à feu classique, est surtout employé comme arme de sniper, ou arme silencieuse. Ce sont des armes de catégorie 2 & 3.

Les lasers font moins de dégâts que les armes à feu, mais ignorent les protection Aegis, vêtements et gilets pare-balle. Elles sont totalement silencieuses et le rayon (infrarouge) est invisible, une arme d’assassinat idéale.

Pistolet laser moyen : dégâts +5

Fusil laser de précision : dégâts +10

Les guèpes

Les guêpes sont un système d’armement de poing et d’épaule avec des munitions autoguidées, aussi surnommés les micro-missiles. Il s’agit d’un procédé exploitant les capacités informatiques d’acquisition de cible, des drones de reconnaissance, les affichages tête-haute et les Interfaces, pour permettre d’atteindre des cibles prédéterminées sans risque de dommages collatéraux. L’idée est très simple : les cibles sont reconnues par un système de traitement via des caméras portées par les tireurs ou par des drones et leur position et leur mouvement sont envoyé à la puce de contrôle de la munition-guêpe, une balle autoguidée. Quand le tireur fait feu, la balle est orientée vers la cible, tant que celle-ci est à portée des capteurs qui la suivent. Si la cible a été perdue de vue, la balle file à la dernière position connue. Les munitions guêpe exigent des armes adaptées disposant du système de contrôle et, bien sûr, des capteurs d’acquisition de cible. Ce sont des armes très rares, de catégorie 4.

Une arme guèpe est tout un système d’arme, de munitions, de capteur et de système expert, mais elle fait les dégâts d’une arme classique. Ce qui change est que l’utilisateur dispose en permanence d’un Exploit Gratuit à tout Test de Tir et que la balle n’atteint (en théorie) jamais une cible collatérale.

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