Singularités, le jeu de rôle
IntroductionLe jeu de rôle

Les 10 Commandements de Futur Immédiat

Dans les trucs importants quand on bosse en équipe sur un univers de jeu de rôle, c’est d’avoir une norme commune sur la manière dont fonctionne le jeu dans son ensemble. Voici donc ces normes, sous forme de dix commandements, reflétant la manière d’aborder le jeu, son système et son univers. Malgré l’aspect presque indispensable de ce travail pour les créateurs du jeu, il faut les prendre pour ce qu’ils sont : le reflet de notre manière d’interpréter tout ce que nous développons et créons pour notre jeu.

1- Le personnage-joueur est toujours un héros : il ne peut pas être autre chose, les Motivations l’obligent à l’être dès le premier instant de la création du personnage par le joueur. Même anti-héros, un personnage crée par un joueur est destiné à devenir un héros et doit être pensé dans ce sens.

2- Le Héros de Futur Immédiat est un enquêteur par essence : le sujet principal des aventures de F.I concerne les intrigues liées aux mystères du 23ème siècle, aux limites de la science, aux machines, aux cyborgs, aux IA, aux Hexens et aux Twilight zones. La trame générale des aventures des PJ fait d’eux des enquêteurs.

3- Futur Immédiat est de l’anticipation : ici, ni hard-science, ni cyberpunk, ni space-opéra. Ces éléments existent, mais ils ne sont que quelques parties d’un tout, celui d’un monde futur cohérent et plausible, très moderne dans tous ses aspects et parfois révolutionnaire, mais bouleversé par nombre d’événements fantastiques.

4- Futur Immédiat est un monde fantastique : c’est ce qui rend ce monde futur incertain ; la réalité et l’assurance du quotidien sont toujours menacés d’être bouleversé par un événement inexplicable, mystérieux et dangereux. L’origine de ce fantastique et ses conséquences forment même le métaplot de Futur Immédiat.

5- Dans Futur Immédiat, la science a toujours raison… mais parfois, elle se trompe : le monde du 23ème siècle est hautement scientifique et technologique. Mais la survenue des Twilight Zone est comme un coup porté à l’hégémonie de la science. Et rappelle au monde scientifique que ce qu’il sait n’est qu’un petit fragment de ce qui doit encore être découvert et compris.

6- Le dé ne décide pas de L’exploit que veut faire le PJ, le MJ non plus : tout choix de faire un Exploit dans F.I est une décision et une prise de risque et ses conséquences. Le joueur doit prendre le risque de tenter un Exploit… et le dé ne va finalement qu’influencer sur ce risque, en bien ou en mal.

7- Futur Immédiat est un jeu d’action à cerveau : le système de jeu de F.I, l’Openrange, privilégie les ambiances d’action échevelée et d’exploits improbables, ce qui est totalement assumé. Mais dans un univers d’enquêtes, d’intrigues, de complots, de mystères et de fantastique, l’action ne résoudra jamais tout et le héros de F.I le plus musclé n’oubliera jamais de réfléchir.

8- Futur Immédiat est un univers d’inclusivité : la Nouvelle Humanité de F.I a redéfini depuis longtemps les normes, rendant absurdes tous les débats sur le genre, la sexualité et l’origine des êtres. Il existe encore des inégalités et des discriminations, l’humain ne change jamais tant que cela, mais elles ne concernent plus ces vieux démons de l’espèce humaine. Si cela vous déplait, vous êtes prévenus.

9- Futur Immédiat préfère l’interprétation au jet de dé : si une Action peut être réglée sans jeter de dés, elle le sera. Les règles de F.I sont assez légères pour savoir se faire oublier, le reste est une question de choix et de style de jeu du MJ et de ses joueurs. N’hésitez pas à préférer l’interprétation aux lancers de dés dès que c’est possible.

10- Rien n’est impossible, il y a juste des choses très difficiles à faire : certaines actions resteront pratiquement impossibles, mais parce que la cohérence le veut. Mais fondamentalement, seul ce qui est totalement illogique ne peut pas être tenté, le reste est une question de risque… et d’en assumer les conséquences.

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