Singularités, le jeu de rôle
Les règles d'OpenrangeOpenrange

Le combat dans Openrange

Si le système de jeu d’Openrange et le chapitre de la création des personnages sont de gros pavé, l’ensemble des règles concernant le combat est un document plutôt court et c’est tant mieux. Sa mécanique est d’ailleurs la même que celle du système de jeu, vous n’allez pas vous sentir en terrain inconnu. Seule la manière d’employer les Exploits en combat introduit une variable nouvelle, et encore,puisque vous le verrez au chapitre suivant, les Exploits dans tous les Talents sont nombreux et suivent la même logique en général.

Le combat

À un moment ou un autre, les joueurs vont se retrouver face à des gens ou des créatures aux intentions hostiles et, pour résumer, il y aura combat. La philosophie générale du combat dans Openrange est que cela va vite, que c’est mortel, mais les joueurs étant des héros, ils tendent toujours à avoir un certain avantage sur la moyenne de leurs adversaires.

  • Les Sbires sont une adversité faible, qui vient en nombre, tombe comme des mouches, mais représente tout de même un danger potentiel. Les règles propres aux Sbires sont détaillées plus loin.
  • Les Adversaires sont une opposition sérieuse aux PJ. Ils sont leur équivalent en capacités et en performances ; ils peuvent être bien plus puissants, mais aussi plus faibles. Ils suivent exactement les mêmes règles de combat que les PJ et disposent eux aussi d’Inspirations.

La plupart du temps, les PJ se battront contre des spadassins de bas-étage, des porte-flingues, des hordes de pirates ou de droïdes, ou encore des meutes d’animaux hurlants. Ce sont des sbires : peu importe finalement leurs capacités personnelles, leur rôle est de donner du fil à retordre et de l’action aux péripéties des PJ. La seule réelle force des sbires est leur nombre et les vaincre n’est jamais trop ardu. Les Adversaires, quant à eux des créatures réellement dangereuses ou des êtres humains aux capacités expertes qui ont un nom, souvent une histoire et un rôle complet à jouer dans l’intrigue. Ils disposent des mêmes chances de rester en vie que les PJ et ils peuvent être mortels, même individuellement.

Le combat dans Openrange est héroïque et rapide. Mais il est aussi mortel. Il exige d’être imaginatif, audacieux et de prendre des risques pour ne pas finir le nez dans la poussière.

1- L’Action de Combat

La manière dont se résout une Action de Combat est simple. Pour vous faciliter la tâche, avant de parler de la mesure du temps en combat et de la manière dont elle influence le nombre d’Actions possibles par un personnage et l’ordre de qui agit quand, nous vous détaillons les bases des Tests d’Action et de leur résolution en combat en huit quatre points ci-dessous.

Encart : la Difficulté par défaut à atteindre en combat est toujours de 15, mais peut varier selon divers modificateurs. Ces derniers sont décrits, plus loin, aux chapitres Modificateurs de combat au contact et Modificateurs de combat à distance.

La Difficulté d’un Test en Combat est de 15 + Modificateurs de combat

La Difficulté du Test en Combat pour l’attaquant augmente de 5 pour chaque Exploit qu’il déclare jusqu’à un maximum de 5 Exploits.

La Difficulté du Test pour le défenseur est celle de l’attaquant. Le défenseur peut déclarer des Exploits jusqu’à un maximum de 5. Cela augmente la Difficulté de son Test en Combat.

L’attaquant fait un Test de Sphère + Talent +Expertise+ 1d10 contre une Difficulté de 15 + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.

Le défenseur fait un Test de Sphère + Talent +Expertise+ 1d10 contre la Difficulté de l’attaquant + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.

L’attaquant réussit son Test, le défenseur échoue le sien : l’attaque réussie.

L’attaquant réussit son Test, le défenseur réussit le sien : l’attaque échoue.

Le défenseur réussit partiellement : le Test n’atteint pas la Difficulté, mais atteint ou dépasse 20, il annule un Exploit de l’attaquant pour chaque palier de 5 à son test réussi à partir de 20.

L’attaquant rate son Test : l’attaque échoue.

Application des dégâts suite à une attaque réussie : Les dégâts sont toujours égaux à 1d10 + score de l’arme employée. Ces derniers déterminent le nombre de NS perdu.

Les armures fournissent une défense qui réduit le total des dégâts subis : dégâts de l’attaque — la protection de l’armure = NS perdus.

Exemple : John Parsifal doit se défendre contre un malfrat agressif dans un coin de ruelle sombre. L’affrontement de mêlée commence et John lance une attaque simple, sans déclarer d’Exploit : il a 6 de Physique et 2 de Combattre et donc fait (6+2)+d10, avec comme score pour toucher 15. Il fait 9 sur le D10, pour un total de (8+9 =17). Mais le malfrat n’aura que 15 à faire sur son Test pour parer ou esquiver l’attaque. Ce dernier, confiant, tente un Exploit en esquivant, la Difficulté passe donc à 20. Avec 5 de Physique et 7 de Bouger, le malfrat lance 1d10 et fait 9, pour un total de (5+7+9=21). Il réussit son Exploit, qu’il transforme en Range (voir système de jeu général), pour s’assurer un bonus utilisable quand il le voudra pour la suite de la mêlée.

Les Sbires en combat

Les sbires obéissent, comme nous en avons parlé ci-dessus, à quelques règles particulières. Ils n’ont aucun point d’Inspiration et pas de capacité des Archétypes. Quels qu’ils soient, ils n’ont que 10 Niveaux de Santé et pas de blessures légères, graves, etc. Enfin, quand un PJ affronte des sbires, il peut les vaincre sans avoir besoin de jeter de dés de dégâts.

Dès lors qu’un PJ (mais aussi un Adversaire PNJ) tente et réussit un Exploit à son Test d’Action de combat avec une arme contre un Sbire et que ce dernier ne réussit pas à parer ou esquiver, il est mis hors de combat.

Quelques points à retenir :

  • Quels que soient les Exploits tentés et réussis, un personnage ne peut abattre qu’un sbire à la fois, sauf en tentant des Exploits d’attaque multiple, comme l’attaque à deux armes ou le moulinet. Certaines capacités d’archétypes permettent de vaincre plusieurs sbires à la fois.
  • Quels que soient les dommages que fera le personnage en touchant un sbire, ceux-ci n’affectent que le sbire touché, les dommages surnuméraires n’affecteront pas d’autres sbires.
  • Ce qui s’applique aux personnages-joueurs s’applique aux Protagonistes. Ainsi, si des personnages-joueurs louent les services de mercenaires moyens, et les envoient sur un PNJ Protagoniste, celui-ci peut faire la même chose que les personnages-joueurs sur ces sbires.

Voici deux exemples de types de sbires :

  • Sbire médiocre : Social 3, Physique 5, Mental 4 ; Vitesse 9 ; Combattre 5, Bouger 4, Tirer 3.
  • Sbire Supérieur : Social 5, Physique 6, Mental 5 ; Vitesse 11 ; Combattre 5, Bouger 4, Tirer 6.

John Parsifal a décidément une vie mouvementée et sortant d’un bar à Amsterdam, il bouscule deux routiers avinés et la rencontre s’envenime. Le MJ décide que les deux routiers sont de simples sbires. John s’attaque au premier d’un puissant coup de poing pour se débarrasser des gêneurs. Comme c’est un Sbire, John a juste besoin de réussir un Exploit, qu’il déclare avant de lancer le dé. Comme John n’a qu’un total de (Physique 6+Combattre 2) de 8, il décide aussi de dépenser une Inspiration de Physique ce qui lui permets de jeter un d10 supplémentaire à son Action. Il lance les deux dés, fait 7 au premier et 6 au second, ce qui donne un total final de : 8+ 7 au d10 d’Inspiration + 6 au d10 classique = 21. John réussit son Exploit. Le routier peut cependant tenter d’éviter le coup, mais à la même Difficulté que l’attaque de John : 20. Il lance donc (Physique 5+Bouger 4) + 1d10 et fait 4 sur le D10, pour un total de 13, largement en dessous du 20 nécessaire pour échapper au poing de John. Il mord directement la poussière, sans nécessité de s’occuper d’affaires de dégâts subis.

2- Le temps en combat

Dans Openrange, on mesure le temps de manière cinématographique. Le temps en combat obéit à une graduation différente et plus précise. Tout y va vite et s’enchaîne sans temps mort et parfois les Actions sont même simultanées. Avant d’expliquer comment est géré le temps en combat, rappelons ici les unités de temps dans les règles :

Le Tour de combat : une durée comprise entre 3 et 30 secondes, durant laquelle les choses vont vite et dans une situation critique. Quand tous les protagonistes d’un combat ont épuisé toutes leurs Actions, le tour de combat s’arrête et on passe alors au tour suivant. Un Tour de Combat dure tant que les Protagonistes qui y participent n’ont pas dépensé leur Action Complexe.

La Séquence : une Séquence mesure une poignée de temps, quelques minutes ; une durée brève et éphémère qui est plus longue qu’un tour de combat. En général, un combat rapide ne dure qu’une Séquence, mais les batailles épiques remplissent toute une Scène, voire plus. On considère par défaut qu’une Séquence dure 10 Tours de Combat.

La Scène : la Scène est le moment le plus long de toute forme de combat. Un combat, son engagement et son dénouement forment le plus souvent une Scène, sauf pour des combats rapides. On considère qu’une Scène inclue autant de Séquences que nécessaire pour parvenir au terme du combat.

3- Déroulement du Tour de Combat

Lors d’un combat, les protagonistes peuvent accomplir toutes sortes d’actions allant de frapper l’adversaire à soigner en allié en passant par essayer d’ouvrir une porte verrouillée ou réparer un véhicule.

Afin que le combat soit rythmé, on considère deux types d’actions : les actions simples et les actions complexes.

  • Les Actions Simples sont celles qui prennent peu de temps et ne demande pas de concentration du personnage. Par exemple donner un ordre, appuyer sur un bouton ou ramasser une arme.
  • Les Actions Complexes demandent au personnage de se focaliser sur leur action, comme donner un coup, utiliser un ordinateur ou déverrouiller une porte.

Porter un coup est toujours une Action complexe.

Parer ou esquiver est toujours une Action Simple.

Une Action avec Exploit est toujours une Action Complexe.

Lors de son tour, chaque protagoniste peut effectuer une action complexe et une action simple ou trois actions simples. Ainsi, un protagoniste peut décider de ramasser une arme et de tirer ou de ramasser l’arme, se mettre à couvert et crier à ses ennemis de se rendre.

Encart : un module « Points d’Actions et Initiative » sera rapidement disponible pour les joueurs qui aiment les combats avec un peu plus de stratégie et de tension dans leur déroulement.

Initiative

Au début du combat (ou au début de chaque round si le MJ le souhaite) il est nécessaire de déterminer l’initiative de chaque protagoniste. Pour déterminer l’initiative d’un protagoniste, celui-ci lance “Physique” + “Bouger” + 1d10.

Une fois toutes les initiatives déterminées, le MJ classe les protagonistes dans l’ordre décroissant d’initiative. Cela donne l’ordre dans lesquels les actions seront résolues. Si deux protagonistes ont la même initiative, l’avantage va toujours au joueurs. S’il s’agit de deux joueurs ou de deux PNJ, leurs actions sont simultanées.

Annonce

Dans l’ordre croissant de l’initiative, chaque protagoniste annonce ce qu’il compte faire comme action. Ainsi, les plus rapides peuvent s’adapter aux actions des plus lents. La phase d’annonce ne doit pas être vue comme quelque chose de bloquant, mais plutôt comme une occasion de décrire le combat avant de déterminer le résultat des actions de chacun.

Exemple : Canahan, un expert du close-combat, joué par Florence et John, joué par Yann, sont aux prises avec trois loups affamés. Attaqué à leur bivouac, le MJ annonce aux deux joueurs de lancer leur initiative. Cahanan a une (Vitesse 11) +1d10, Florence lance le dé, fait 3, pour un total de 14, John a (Vitesse 10)+1d10, Yann lance le dé, fait 6, pour un total de 16. Le MJ fait un Test de Vitesse général pour les trois loups et obtient un 15. C’est Florence qui devra dire la première ce que fait Canahan sans savoir ce que se préparent à faire les trois loups, mais Yann pourra attendre de savoir ce que ceux-ci vont faire pour déclarer ses Actions. Une fois toutes le monde ayant déclaré ses intentions, le Tour de Combat peut commencer, et tout le monde peut agir en dépensant ses Actions comme suit ci-dessous.

Résolution

Une fois que tous les protagonistes ont annoncé leurs actions, la résolution se fait dans l’ordre décroissant d’initiative, c’est à dire le plus haut score au plus faible.

Entrer dans un combat en cours

Si un combat a lieu et qu’on veut y participer alors qu’il a commencé, on ne peut y agir qu’au Tour de Combat suivant celui dans lequel on entre en combat. Mais si on a assisté au combat en cours, on profite d’un bonus de + 2 au total de Vitesse. Ce bonus n’est pris en compte que si le personnage voit le combat et a pu assister a au moins le dernier Tour de Combat avant d’y entrer.

Se préparer au combat

Si un personnage est prêt au combat au début d’un tour de combat, c’est-à-dire armes en main, et en position d’agir immédiatement, il dispose d’un +2 au total de Vitesse.

4- Le combat au contact

Le combat au contact concerne tout ce qui se gère dans une bagarre, une lutte sans armes ou un combat engagé avec des armes de contact, comme des sabres, des haches ou des gourdins.

Le combat ne se passe jamais dans les conditions qu’on veut. Les modificateurs suivants reflètent cette règle d’or de la guerre. Ils s’appliquent à toutes les conditions spéciales que l’on pourrait rencontrer en combat et ces modificateurs s’additionnent à la Difficulté de base de tout combat comme expliqué plus haut. Parfois, certains modificateurs sont avantageux et s’additionnent alors au jet de dé du Test d’Action en combat du personnage.

Modificateurs de combat au contact

Diff : s’additionne à la Difficulté de Combat

  • Combattre dans l’obscurité ou aveuglé: Diff +10
  • Combattre plus bas que son adversaire (à genoux, dans des escaliers…): Diff +5
  • Combattre à terre, allongé ou tombé: Diff +10
  • Attaquer avec sa main non dominante: Un personnage peut attaquer avec sa main non dominante, par exemple la gauche parce qu’il est droitier, en subissant une Diff +5 à son Talent de Combat.
  • Adversaire abrité derrière un obstacle : si l’adversaire combat, c’est qu’il n’est pas totalement caché par l’obstacle : Diff +10
  • Combattre en surnombre : Diff +5 à partir de 3 adversaires entourant le personnage. Quel que soit le nombre d’assaillants autour d’un personnage, il ne peut subir les attaques de plus de 5 adversaires à la fois. Cette Difficulté n’affecte pas la parade ou l’esquive.

Bonus : s’additionne au Test d’Action en combat du personnage.

  • Combattre plus haut que son adversaire (sur des escaliers, ou debout face à un homme à terre): Bonus +5
  • Frapper un homme à terre: Bonus +10
  • Attaquer un adversaire de dos ou surpris: Bonus +5. L’adversaire peut esquiver ou parer seulement s’il n’est pas surpris. Le Talent Dissimuler permets de faire des attaques Furtives (voir le chapitre : Actions & Exploits, Dissimuler)

L’Esquive et la Parade

Parer ou esquiver suit la même mécanique de base : Test de Combattre (pour parer) ou Bouger (pour esquiver).  (Sphère + Talent concerné+ Expertise +d10) avec une Difficulté égale à celle de l’attaquant à laquelle s’applique les Modificateurs de combat.

Parer ou Esquiver sont des Actions Simples.

Esquiver

Esquiver est possible dans toutes les situations, à deux conditions : ne pas être handicapé par trop de poids ou des entraves, et voir venir le coup. On peut esquiver un projectile – même une balle – à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. L’esquive est alors, pour faire simple, se jeter de côté, au sol ou derrière un abri pour ne pas se faire percer la peau. On ne peut esquiver une attaque qu’on ne voit pas venir (par exemple, un tir d’arquebusier embusqué).

Parer

Parer est possible dans presque toutes les situations, mais impose des conditions : avoir un objet assez solide pour parer (un sabre, un poignard en main gauche, une armure solide sur l’avant-bras, un bouclier), ne pas être entravé pour agir, et voir enfin le coup venir. On ne peut parer un projectile qu’avec un objet étudié pour cela, c’est-à-dire au moins un petit bouclier et à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. Par contre, on peut se servir d’un bouclier assez grand pour cet usage comme abri contre des tirs dont on ignore la provenance (voire règles du Combat à Distance, plus loin).

La parade au bouclier

Un bouclier fournit :

  • Un bonus aux Tests d’Action de Combat pour parer avec ce bouclier.
  • Une protection fixe qui se soustrait aux dommages que subit le personnage. Cette protection est constante et protège le personnage comme une armure, c’est-à-dire même s’il n’a pas réussi à parer le coup.

5- Les Effets Spéciaux en Combat de mêlée

Les effets avec un * (un astérisque) sont des Effets Spéciaux qui peuvent être cumulés.

Une Action avec Exploit est toujours une Action Complexe.

Avec un Exploit

Assaut* : ajoute 1d10 aux dégâts. Peut être pris plusieurs fois.

Esquive totale : Le personnage oblige ses adversaires devoir faire un Test contre Diff 20 (et plus 15) pour le toucher pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Mur défensif : applicable seulement avec un bouclier, en parant. Le personnage oblige ses adversaires devoir faire un Test contre Diff 20 (et plus 15) pour le toucher pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Feinter : Permet au joueur de gagner un +5 à ses Test contre l’adversaire ciblé par la Feinte, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Prendre l’avantage* : Permet de gagner un Exploit gratuit qui peut être conservé et employé n’importe quand pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Protéger : Donne un bonus de +5 à la prochaine Parade ou Esquive d’un allié proche n’ayant pas encore agi, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Viser un membre : Les effets sont à la discrétion du MJ et, selon la volonté du joueur et le contexte, cela peut déséquilibrer l’adversaire, ou le handicaper temporairement avec une Difficulté de +2 à ses Actions pour la durée du combat. Taper sur le crâne peut étourdir, frapper à la poitrine peut couper le souffle. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec deux Exploits

Attaquer avec deux armes : permet de frapper deux adversaires distincts simultanément ou un seul adversaire avec les deux armes. Le personnage fait un seul jet d’attaque, les dégâts sont, eux, appliqués deux fois.

Moulinet : permet de frapper plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches du personnage et en mêlée. Le moulinet ne peut s’envisager qu’avec des armes longues, comme des sabres, des épées, ou des armes à deux mains. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 3). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles.

Renverser son adversaire :. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque. Si le Test est réussi, l’adversaire trébuche, perd sa prochaine action complexe et devra se relever à son action suivante.

Viser une zone précise du corps : Les effets sont à la discrétion du meneur de jeu, mais ne peuvent pas provoquer de blessure mortelle. Cependant, frapper au nez ou vers un œil, trancher une ceinture ou des attaches peut vite s’avérer gênant et obliger l’adversaire à subir une Difficulté de+5 pour le reste du combat. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec trois Exploits

Désarmer l’adversaire : si la manœuvre réussit, l’adversaire ne peut plus attaquer tant qu’il n’a pas récupéré son arme ou ses moyens : il ne peut plus du tout attaquer pour le Tour de Combat et doit dépenser une Action simple pour ramasser son arme. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Viser un point précis du corps : Si le but peut être spectaculaire, comme trancher une mèche de cheveux, ou un bouton, il peut s’avérer redoutable :  le malus qui peut être appliqué est de +10 à la Difficulté de toutes les Actions de Combat de l’adversaire pour toute la durée du combat. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec quatre Exploits

Neutraliser son adversaire : applicable sur une attaque, ou en parant/esquivant : handicaper ou sonner l’adversaire de telle manière qu’il ne soit plus possible pour lui de poursuivre le combat. Si le Test est réussi, l’adversaire est neutralisé et ne peut plus se battre durant tout le reste du combat. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Tempête de lames : applicable sur une attaque. Comme le moulinet plus haut, mais la Tempête de Lames peut être tentée avec n’importe quelle arme de mêlée. Le personnage touche toutes les cibles l’entourant (avec un maximum de 5). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les qui affectent toutes les cibles.

Avec cinq Exploits

Tuer net (un être humain ou de taille humaine) : applicable sur une attaque. Aussi simple que ça et aussi mortel ; le but est d’infliger une blessure qui retire tous les niveaux de santé de la cible, sans tenir compte de ses Niveaux de Santé actuelle et de son armure. La Cible est morte : elle tombe à 0 PS, sans lancer de dés de dégâts. Seul le sacrifice d’Inspiration peut sauver la cible.

6- Le combat à distance

Le combat à distance obéit à la base au même principe que le combat au contact, mais avec quelques petites subtilités. On peut éviter (ou même parer avec un bouclier) une attaque à distance à la condition de la voir. Mais si on ne peut pas voir l’assaillant ou savoir d’où arrive l’attaque, on ne peut l’éviter.

La distance de tir

Pour tirer sur une cible, on fait un Test de Physique+Tirer+Expertise+1d10. La difficulté du test dépend aussi de l’arme utilisée, qui conditionne la portée de tir.

et de la taille de la cible. Pour faire simple : pour toucher une cible de taille humaine à la distance de tir moyenne de l’arme, il faut faire 15.

Voici la distance de tire moyenne et maximale de certaines catégories d’armes. La portée maximale est celle où l’on considère qu’au delà, il n’est plus possible de toucher une cible en situation de combat :

  • 5-10 : couteau de combat, hache de jet, shuriken
  • 10-20 mètres : arme de poing, fronde, javelot
  • 20-50 mètres : arc court, lance-pierre moderne, fusil antique.
  • 50-100 mètres : arc long, arbalète
  • 100-150 mètres : fusil moderne, arbalète de guerre
  • 200-300 mètres : Fusils de précision, lance-projectile

Modificateurs de combat à distance

Tous les autres modificateurs de Combat au Contact s’appliquent au combat à distance. Voici ceux spécifiques à celui-ci :

  • La cible n’est pas consciente d’être visée : -5
  • La cible est au delà de la portée moyenne (jusqu’à 2 fois) : +5
  • La cible est en dessous de la portée moyenne (jusqu’à 2m) : -5
  • La cible est à “bout portant” (1 à 2 mètres, pas valable pour les arcs) : -10
  • La cible est à “bout touchant” (moins d’1 mètre) : réussite automatique.
  • La cible est partiellement à couvert : +5
  • La cible se déplace en courant : +5
  • Le tireur est à couvert : +5
  • La visibilité est mauvaise (brume, pluie, obscurité) : +5

Viser en étant hors combat :  Bonus de +10. Il est inutile de viser plus longtemps, cela ne fournit aucun bonus supplémentaire. On considère qu’un tireur embusqué ayant tout son temps, y passant plus d’un Tour de Combat et se trouvant hors combat gagne toujours +10 à son prochain Test de tir.

7- Les effets spéciaux en combat à distance

Certains exploits du Combat au Contact sont parfaitement utilisables en combat à distance selon les circonstances. Nous rappelons ci-dessous ceux qui sont possibles, et ceux qui sont spécifiques aux armes à distance.

Une Action avec Exploit est toujours une Action Complexe.

Avec un Exploit

Assaut : ajoute 1d10 aux dégâts. Peut être pris plusieurs fois.

Viser un membre : Les effets sont à la discrétion du MJ et, selon la volonté du joueur et le contexte, cela peut déséquilibrer l’adversaire, ou le handicaper temporairement avec une Difficulté de +2 à ses Actions pour la durée du combat. Taper sur le crâne peut étourdir, frapper à la poitrine peut couper le souffle. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec deux Exploits

Attaquer avec deux armes : : permet de frapper deux adversaires distincts simultanément ou un seul adversaire avec les deux armes. Le personnage fait un seul jet d’attaque, les dégâts sont, eux, appliqués deux fois.

Rafale contrôlée : Permet de tirer sur plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches du personnage et que l’arme soit capable de tirer en rafale. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 3). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles.

Tir de barrage : Le personnage qui réussit cet Exploit oblige ses adversaires à faire un test de Mental diff (20+Exploits supplémentaires) pour rester combatifs ou, si ledit test est un échec, les oblige à se mettre à couvert, sans agir ou riposter, jusqu’au prochain round. Il n’inflige aucun dégât, mais peut ajouter des Exploits pour rendre plus dur de réussir le Test de Mental.

Ricochet : applicable sur une attaque. Permet de faire ricocher un projectile pour toucher une cible cachée derrière un abri, sans tenir compte du Modificateur d’abri, à la condition d’avoir un obstacle contre lequel le projectile puisse rebondir.

Tirer au travers : applicable sur une attaque. Permet de toucher deux cibles à la fois avec un seul projectile, à la condition qu’elles soient alignées et proches. Le Tir au travers ne peut s’envisager qu’avec des arcs, arbalètes et armes à feu/technologiques. Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voir plus haut) qui affecteront toutes les cibles.

 Viser une zone précise du corps : (voir Combat au Contact)

Avec trois Exploits

Désarmer l’adversaire : si la manœuvre réussit, l’adversaire ne peut plus attaquer tant qu’il n’a pas récupéré son arme ou ses moyens : il ne peut plus du tout attaquer pour le Tour de Combat et doit dépenser une Action simple pour ramasser son arme. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Viser un point précis du corps : (voir Combat au Contact)

Avec quatre Exploits

Neutraliser son adversaire : (voir Combat au Contact)

Pluie de projectiles : applicable sur une attaque. Permet de tirer sur plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches du personnage et que l’arme soit capable de tirer en rafale. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 5) s’il réussit son Test. Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles. Avec cinq Exploits

Tuer net (un être humain ou de taille humaine) : (voire Combat au Contact)

8- Les explosions et éclaboussures

Les grenades, bouteilles d’acide, tonneaux incendiaires et autres explosifs sont considérés comme des armes jetées en faisant un Test (Physique+Tirer). La Difficulté suit les mêmes règles que le Combat à distance. Si le test est réussi, l’arme tombe à peu près à l’endroit voulu. Mais ce type d’objet explosant ou projetant son contenu en éclaboussures obéit à deux règles particulières :

  • Test réussi avec Exploits ou non : l’objet tombe et éclate à l’endroit voulu, projetant son contenu dans la zone d’effet. Un Test Bouger réussi ne fait que diviser les dégâts subis par 2. Pour annuler les dégâts de ce type d’armes, il faut être hors de portée ou totalement à couvert. Les exploits peuvent augmenter les dégâts comme avec toute autre forme d’attaque.
  • Test échoué sans Exploits: le lanceur rate son coup, l’objet explose sans toucher ses cibles, les effets dépendent alors du contexte dans lequel l’objet a été employé.
  • Test échoué avec Exploits: si le MJ transforme les Exploits échoués en Désastres, il est possible que l’objet explose à portée de dégâts du lanceur, qui devra alors tenter d’esquiver pour ne pas subir les dégâts de sa propre arme.

9- Armes & armures

Dans Openrange, dans la plupart des cas, les dégâts des armes dépendent de cette dernière. Toute attaque cause des dégâts égaux à : 1d10+dégats de l’arme. Selon les exploits tentés et réussis par l’attaquant, les dégâts peuvent être de plusieurs d10.

Une armure ou une protection retire une certaine quantité de dégâts qui sont soustraits du total. Ce qui reste est la quantité de Niveaux de Santé que perds la cible. Cette somme est soustraite des Niveaux de Santé Léger, puis Sérieux, puis Grave, puis Fatal, dans cet ordre. Ainsi, un personnage ayant 6 Niveaux de Santé Léger et subissant 8 points de dégâts perdra tous ses Niveaux de Santé Léger, et deux Niveaux de Santé Sérieux.

Armures

Il est à noter que les arbalètes et les armes à feu, quel que soit leur type, ignorent totalement la protection d’une armure qui n’a pas été conçue pour leur résister. Il faut donc des armures spéciales (qui peuvent être aussi bien « antiques » que modernes, comme les amures de plates complètes du XVème siècle et les gilets pare-balle moderne) pour que leur protection s’applique face aux arbalètes et armes à feu.

Plus une armure est lourde, plus elle impose des malus au Score du talent Bouger. Le malus est indiqué ci-dessous entre parenthèses

Armures ne protégeant pas des arbalètes et armes à feu

  • Protections souples/de cuir : 2 (0)
  • Cotte de maille : 5 (-1)
  • Armure de mailles complète : 7 (-3)
  • Cuirasse renforcée : 10 (-5)

Armures protégeant des arbalètes et armes à feu

  • Linothorax : 3 (-1)
  • Armure de plate complète : 10 (-5)
  • Gilet pare-balle : 6 (-3)

armes

Armes de contact

  • Couteau de cuisine +1
  • Poignard +2
  • Bâton de conbat +3
  • Hachette +3
  • Épée courte +4
  • Sabre +5
  • Épieu de chasse +5
  • Hache de combat +5
  • Épée de guerre +6
  • Grande hache +6
  • Arme d’hast +7
  • Épée à deux mains +7

Armes à distance

  • Poignard de jet +1
  • Fronde +2
  • Hache de jet +3
  • Javeline +3
  • Arc court +4
  • Arc long +5
  • Arbalète légère +5
  • Arbalète lourde +6
  • Pistolet à poudre +5
  • Pistolet petit calibre +6
  • Pistolet 9 mm +7
  • Pistolet 45’’ +8
  • Pistolet 50’’ +9
  • Pistolet automatique +7
  • Fusil automatique +9
  • Fusil de précision +11

10- Les Blessures & les soins

Les blessures, la guérison, les soins et la gestion du Sang-froid, des règles de la Peur et de la Terreur sont décrites et détaillées dans le Chapitre : Blessures & Soins.

La perte de Niveaux de Santé

  • Niveaux de Santé Léger perdus : des bleus et des égratignures, plus de peur que de mal. Pas d’effet en jeu.
  • Niveaux de Santé Sérieux perdus : des plaies ouvertes et des lésions musculaires et osseuses sans trop de gravité, mais handicapantes. -2 à tous les Tests Physiques.
  • Niveaux de Santé Grave : des hémorragies, des lésions organiques ou osseuses plutôt sévères, mais pas mortelles : -5 à tous les Tests Physiques.
  • Niveaux de santé Fatales : des lésions très graves et des atteintes critiques aux organes vitaux, la vie du personnage est en danger s’il n’est pas soigné. -10 à tous les Tests Physiques.

La mort

La mort survient quand le personnage a perdu tous ses Niveaux de Santé. Dès lors, il ne peut théoriquement pas être sauvé, sauf en sacrifiant une Inspiration.

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