Singularités, le jeu de rôle
Les règles d'OpenrangeOpenrange

Les Actions & les Exploit à Openrange

Bienvenue dans le cœur de la mécanique de jeu d’Openrange. Ce chapitre, qui décrit comment et quand tenter et réussir des Exploits avec son héros complète le système de jeu, mais aussi le combat et c’est un peu le gros morceau à lire pour le MJ (d’ailleurs, c’est en effet un gros morceau !)

Les Actions & les Exploits

Quand on veut résoudre un certain type d’Action, il est bon d’avoir des références : comment peut-on défoncer une porte solide, combien peut-on porter sur le dos pendant une marche harassante d’une journée, quels sont les effets d’une joute de volonté entre un geôlier et son prisonnier, à quelle vitesse peut-on réparer ou améliorer un système mécanique ou électronique, quels sont les effets spéciaux que l’on peut tirer des Exploits quand on utilise un certain Talent ?

Ce sont toutes ces questions que nous allons aborder ci-dessous, en les catégorisant Talent par Talent quand c’est possible. Il n’est pas possible de décrire comme résoudre ainsi toutes les Actions possibles et imaginables ; aussi Le MJ décide en dernier lieu d’appliquer à la lettre ou uniquement dans l’esprit les règles ci-dessous. Nous vous conseillons de vous en servir comme guide : ce sont de bonnes références, mais leur application stricte peut alourdir une partie de jeu de rôle, quand nous privilégions l’interprétation et l’action dans le Système Openrange.

Faire des Exploits en Combat sans Talent de Combat

Oui, on peut, et nous donnons d’ailleurs, dans ce chapitre, quelques exemples détaillés de la manière dont certains Exploits et Talents permettent d’agir dans une situation de Combat en se servant de Talents qui n’apparaissent pas fait pour à priori. Une Action de Combat en usant d’un Talent qui n’est pas adapté doit toujours être une Action avec des Exploits déclarés : ce sont eux, si on les réussit, qui permettront des effets spéciaux. On peut donc très bien se servir du Talent Manipuler ou encore Observer ou même Réparer pour tenter et réussi des Exploits de Combat. Ce n’est pas toujours évident (difficile d’imaginer une Action de Combat avec le Talent Créer), mais dans la plupart des cas, il s’agit seulement de faire preuve d’imagination et, pour le MJ, d’adhérer aux idées de ses joueurs si elles suivent ces deux règles ci-dessous :

  1. Est-ce que c’est contextuellement faisable, en terme de temps, de décor et de moyens ? Le personnage qui tente ces Exploits a-t-il le temps de faire ce qu’il imagine tenter, en tenant compte qu’une scène de Combat se déroule en un bref labs de temps ? Le décor dans lequel se déroule le combat fournit-il, si besoin, les accessoires et occasions nécessaires au personnage qui va tenter ces Exploits ? ce dernier a-t-il les outils à portée de main pour y parvenir ?
  2. Est-ce que c’est physiquement plausible, en terme de cohérence et de logique ? Le personnage qui tente ces Exploits peut-il espérer les effets qu’il tente d’obtenir avec l’Action et les Talents qu’il va mettre en scène pour cela ? Est-ce que cela reste crédible et envisageable, est-ce qu’on reste dans les limites, même volontairement larges et souples, du respect aux règles du réel d’Openrange ?

Ainsi, oui, est-il possible, par exemple, de se servir d’un extincteur à mousse comme d’une arme, avec pour tout moyen les talents Menacer et Bouger ; une fois l’appareil vidé de sa mousse sur les assaillants, avec des Exploits réussis pour les déstabiliser, d’autre pour assommer le premier sbire à portée avec le corps de l’appareil, il reste encore le moyen de faire peur aux derniers protagonistes en l’agitant de manière inquiétante. Le Talent Savoir peut être très efficace pour tenter des Exploits pour perturber et handicaper l’adversaire, en trouvant exactement où et quand éteindre la lumière dans le corridor où se passe la scêne. Bref les exemples sont nombreux et on aurait du mal à en faire tout le tour. La seule règle est d’user de son imagination et de son audace et de rester cohérent !

Créer de nouveaux Talents

Le sujet sera abordé en détail dans un module permettant d’ajuster points de créations et nombre total de Talents quand on souhaite un système ayant plus de Talents que les 15 avec lequel fonctionne Openrange. Nous soulevons le sujet ici car vous réaliserez que dans la description des Actions et Exploits possibles avec chacun des Talents de base d’Openrange, une partie du travail est fait pour vous permettre aisément de créer votre propre liste de Talents : il suffit de spécialiser certains Talents génériques d’Openrange, qui sont d’ores et déjà décrit ci-dessous, vous facilitant la tâche pour adapter le système à vos envies et votre propre style de jeu.

Par exemple, le talent Discuter pourrait être divisé en trois Talents : Négocier, Convaincre et Discours, qui sont des Actions décrites avec les Exploits possibles et leurs effets dans le Talent Discuter.

On vous en parle, car nous l’avons fait nous-même et le referons encore ! Openrange a un système volontairement simple afin d’être aisé à aborder et pouvoir y créer des personnages et y faire jouer aisément et rapidement. Mais pour qui aime avoir plus de variété, de richesse et de précision, il peut être un peu trop simple et nous-même nous servons de nos propres mécaniques de jeu quand nous avons-nous aussi ce même souhait de diversité !

1- Actions & Exploits Sociaux

Les effets des Exploits Sociaux permettent de modifier l’opinion et le comportement des personnes visées par ces Talents. On peut distraire, tromper, déstabiliser et les Exploits possibles avec les Talents Sociaux vont dans ce sens. Cela permets aussi d’augmenter la valeur et l’impact social d’œuvres créatives, de se créer des fans et de gagner de l’argent et de la réputation… ou d’en faire perdre à d’autres !

Un exploit Social permet d’obtenir +10 % de l’effet de base de l’Action entreprise, à chaque Exploit réussi.

En combat, des Exploits réussi avec le Talent Manipuler, par exemple, permettent de feinter un adversaire dans une mêlée pour lui faire perdre sa prochaine Action. On peut faire pareil avec Interpréter, en simulant une blessure ou une faiblesse qui trompera l’adversaire, et le surprendre pour obtenir un avantage à sa prochaine Action de combat.

Un exploit et + : faire perdre la face : il s’agit d’un Exploit qui peut être tenté avec n’importe quel Talent Social, une fois celui-ci mise en scène et dont le but est de mettre à mal l’amour propre d’une cible afin d’altérer sa renommée et ses capacités sociales en général. Ceci a un effet très concret en termes de jeu : un individu qui a perdu la face aura du mal à faire usage de ses Atouts sociaux (il lui en coutera des Inspirations de plus pour les activer), sans compter tous autres problèmes contextuels et donc malus divers d’avoir sa renommée entachée.

Faire perdre la face est une Action de Conflit : donc en cas d’échec, cela peut se retourner contre celui qui l’initie. Elle ne peut être immédiate ; on peut faire peur ou impressionner dans une Action sociale rapide, mais pour faire perdre la face à quelqu’un, il faut y mettre temps et moyens. Cela demande donc une préparation et au moins une Scène de confrontation, que celle-ci soit directe (face à face) ou indirecte (échange de chansons et représentations enregistrées ou interprétés, discours divers, courriers et articles dans la presse, articles de blogs, menaces transmises par des tiers, etc…). Faire perdre la face d’une cible demande préparation et stratégie, des arguments et des preuves (quelles soient inventés ou réelles) et prendra du temps : plus on s’attaque à une cible qu’il est difficile d’approcher et de côtoyer en direct, plus les moyens nécessaires à lancer le Test de Conflit pour lui faire perdre la face exigeront de temps et de moyens structurels.

Il est facile de faire perdre la face à son collègue du club de basket. Il est très compliqué, onéreux et long, de tenter la même chose pour s’en prendre au président des USA ; si vous ne pouvez pas vous confronter à votre cible, de manière direct ou indirecte pour initier le Conflit, ce qui implique que cette dernière y voit un risque à refuser le Conflit et un intérêt à le faire à son tour, vous ne pouvez pas tenter de faire perdre la face.

  • Un Exploit : durée une Scène, effet +1 Coût Inspiration pour les Atouts Sociaux.
  • Deux exploits : durée un Épisode, effet +1 Coût Inspiration pour les Atouts Sociaux.
  • Trois Exploits : durée un Épisode, effet +2 Coût Inspiration pour les Atouts Sociaux.
  • Quatre Exploits : durée une Aventure, effet +1 Coût Inspiration pour les Atouts Sociaux.
  • Cinq Exploits : durée une Aventure, effet +2 Coût Inspiration pour les Atouts Sociaux.

L’effet de faire perdre la face est contextuel : le résultat du Test de Conflit, en tenant compte des moyens mis en œuvre pour parvenir à faire le Test, dépend des Exploits réussis et de leurs effets. Mais la pérennité et l’efficacité de cette action, comme les conséquences qu’elle aura, dépendent des moyens mis en œuvre et de la capacité à pouvoir initier le Conflit. Comme expliquer plus haut, ce n’est pas si simple et il faut des moyens conséquents pour faire perdre la face à un homme politique puissant, quand il est aisé de tenter de faire perdre la face à son voisin de palier ou au chef des voyous du quartier.

Créer

La création englobe l’art et le marché de l’art, bien entendu et les arts peuvent modifier l’opinion des spectateurs à l’encontre du créateur de l’œuvre d’art, ce qui implique aussi la valeur donnée à ces œuvres, aussi bien que leur qualité : un outil ou une arme de grand travail sont une œuvre et peuvent apporter un avantage à qui les emploie. C’est dans ces domaines que les Exploits vont s’appliquer.

Exploits en Créer

Un Exploit et + : œuvre de valeur : il s’agit de réaliser une œuvre qui sera d’une valeur élevée, du point de vue financier. C’est ainsi qu’un créateur se fait de l’argent une fois qu’il a assez de Talent pour assurer de faire de temps en temps un travail de qualité qui lui fournit des clients et des commandes !

Les Exploits tentés et réussi pour une œuvre de qualité ne se limitent pas à changer sa valeur intrinsèque : ceux-ci peuvent être employés pour créer des effets détaillés ci-dessous, comme influencer, ou améliorer la qualité. Ce sont en général ces effets qui sont recherchés, l’augmentation de la valeur n’étant qu’une conséquence.

  • Un Exploit : valeur x5
  • Deux Exploits : valeur x10
  • Trois Exploits : valeur x20
  • Quatre Exploits : valeur x50
  • Cinq Exploits : valeur X100

Deux Exploits et + : influencer les spectateurs : avec des Exploits réussis, le personnage peut créer une œuvre qui a une influence positive sur ses interlocuteurs qui ont pu voir ou admirer l’œuvre. Quand l’artiste interagit avec des gens en train de regarder, admirer, consommer ou utiliser l’œuvre crée, il gagne un bonus à toutes ses Actions Sociales. Cet effet ne fonctionne qu’une seule fois pour un interlocuteur mais se prolonge sur la durée d’une Scène. C’est ainsi qu’un cuisinier convainc ses clients de prendre une bouteille de vin fort cher pour le repas gastronomique ou se laisse convaincre par un dessert !

  • Deux exploits : +2 aux Actions Sociales
  • Trois Exploits : +3 aux Actions Sociales
  • Quatre Exploits : +5 aux Actions Sociales

Deux Exploits et + :  outil de qualité : Un créateur peut aussi décider de transformer des Exploits réussis en un objet utile de grande qualité. Il crée un outil, une arme, une construction, etc. qui fournira à son utilisateur un bonus au talent qui emploiera l’outil ainsi crée.

  • Deux Exploits : +1 au Talent
  • Trois Exploits : +2 au Talent
  • Quatre Exploits : +2 au Talent et un trait spécial d’équipement
  • Cinq Exploits : +3 au Talent et un trait spécial d’équipement

Discuter

Discuter intervient principalement quand il s’agit de négocier quelque chose, que ce soit le prix d’une marchandise, une reddition ou une trêve ou encore les détails d’un accord diplomatique. Ce sont dans ces domaines que se concentrent les effets des Exploits.

Exploits en Discuter

Un Exploit et + : négocier : discuter permet de discuter de la valeur d’un bien à échanger, en gros, il s’agit de marchander. Dans un cas où on parle uniquement de valeurs, estimer cette valeur et marchander pour la vendre plus cher ou l’acheter moins cher est un Conflit (voir chapitre système de jeu) et les Exploits qu’on aura réussi de ce Conflit permettent de modifier le prix du bien à échanger, en sa faveur. Chaque Exploit modifie la valeur du bien du dixième de son prix de base. Ainsi, une moto qui vaut 10 000€ et qu’on souhaite acheter peut ne valoir plus que 8000€ après deux Exploits réussis pour la négocier et 7000€ après trois Exploits. Comme on ne peut déclarer que 5 Exploits, rien ne peut être acheté ainsi à moins de la moitié de sa valeur de base.

Un Exploit et + : convaincre : discuter permets aussi de ranger un protagoniste à son opinion. C’est un affrontement d’idées et de points de vue qui se gère comme un Conflit. Les Exploits alors tentés et réussis sont alors transformés en effets spéciaux selon la table suivante :

  • Un exploit : opinion légèrement modifiée ; l’orateur a été assez habile pour gagner un +2 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Deux Exploit : opinion mise en doute ; l’orateur a été assez habile pour gagner un +3 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Trois Exploits : Opinion changée ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée d’une Scène.
  • Quatre Exploits : Opinion changée efficacement ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée de deux Scènes.
  • Cinq Exploits : Opinion changée durablement ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée d’un Épisode.

Faire changer l’opinion d’un protagoniste ne veut pas forcément dire, d’une part, qu’il y adhère complètement, d’autre part, qu’il y adhère durablement. Passé le délai en cas d’Effets Spéciaux réussis, c’est la légitimité des arguments, leur validité, les faits et donc le contexte qui pourrait prouver que cette opinion est la plus juste, qui décidera s’il se range à l’opinion de l’orateur plus longtemps. Il s’agit avant tout de convaincre, pas d’être honnête ou d’exposer des faits ; c’est de la rhétorique et de la politique : ainsi, sans arguments supplémentaires et démonstration que la nouvelle opinion se tient, le protagoniste risque bien de revenir à sa position première.

Changer d’opinion durablement demande donc des arguments solides : c’est là qu’entre en jeu l’interprétation, au-delà du Test en Conflit entre les orateurs. Il faudra faire du roleplay, présenter les arguments, proposer une logique qui tient la route, fournir des preuves solides. Le Test seul permet d’obtenir des effets, l’interprétation d’assurer qu’ils réussiront à changer l’opinion définitivement. De plus, le protagoniste ne va pas adhérer à l’avis de l’orateur si cela mets en péril ses intérêts vitaux (sa santé, son confort matériel élémentaire, sa vie, etc.) sans qu’il y ait dans la balance des enjeux assez vastes et assurées pour prendre de tels risques. Bref, le talent à convaincre du joueur et les arguments solides qu’il emploiera ont ici une influence égale au talent du personnage et au résultat du Test de Conflit.

Un exploit et + : discourir : Discuter peut permettre de passer un message à travers son discours et que ce dernier atteigne la foule en train d’assister au meeeting. L’effet fonctionne un peu comme négocier : Pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire adhérer 10% de la foule au message transmis par le discours. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 50% de la foule de se lancer dans une émeute populaire, de donner à une œuvre caritative ou de voter pour un candidat politique évoqué dans le discours, par exemple.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’adhésion de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule est subjuguée et soumise à l’effet pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, l’orateur doit décrire les arguments solides capables de créer une émulation qui se prolongera dans le temps. Le Test de Talent permets d’influencer la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle le sera.

Interpréter

Interpréter réunit toutes les actions qui consistent à jouer un rôle ou faire un spectacle, ce qui inclut donc les effets d’une prestation, l’influence que celle-ci peut avoir sur les opinions et comportement des spectateurs mais aussi, plus pragmatiquement, l’art de se déguiser et passer pour autrui.

Exploits en Interpréter

Un Exploit et + : prestation : interpréter, c’est avant tout un moyen de gagner sa vie et donc d’être payé pour sa prestation. Il est assez difficile d’estimer exactement combien vaut une interprétation, mais on peut estimer de quelle manière elle influence les spectateurs, ce qui permettra de négocier plus facilement un beau cachet ou des commandes futures. Selon les Exploits tentés et réussis, on peut suivre la règle suivante : Par Exploit réussi, l’interprète gagne, en discutant ou négociant avec les spectateurs, d’un bonus de +1 à ses Test. Cet effet ne fonctionne qu’une seule fois pour un interlocuteur mais se prolonge sur la durée d’une Scène.

C’est immédiatement efficace et avantageux quand il s’agit de savoir à quel point la représentation a été reçue positivement, mais aussi de quelle manière elle va aider l’interprète à discuter de sa rétribution. Ici s’applique la règle de +50% de réussite par Exploit. Par exemple, un chanteur de rue, qui réussit deux Exploits dans sa prestation, peut espérer recevoir deux fois (+100%) la somme qu’on aurait pu estimer qu’il amasse après une journée à jouer dans la rue.

Un exploit et + : influencer la foule : interpréter peut permettre de passer un message à travers son œuvre et que ce dernier atteigne la foule en train d’assister au spectacle. L’effet fonctionne un peu comme négocier : Pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire adhérer 10% de la foule au message transmis par la représentation. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 50% de la foule de se lancer dans une émeute populaire, de donner à une œuvre caritative ou de voter pour un candidat politique évoqué dans la représentation, par exemple.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’adhésion de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule est subjuguée et soumise à l’effet pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, l’interprète doit décrire les arguments solides capables de créer une émulation qui se prolongera dans le temps. Le Test de Talent permets d’influencer la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle le sera.

Un Exploit et + : jouer un rôle : un interprète peut jouer un rôle totalement différent du sien et devenir assez convaincant pour tromper son monde en l’interprétation, se faisant passer pour autrui. Il s’agit ici de tenter un Exploit Invisible : pour chaque Exploit réussi par l’interprète en veillant à se grimer et passer pour autrui, ce dernier oblige toute personne voulant percer à jour son déguisement à endosser une Difficulté égale aux Exploits qu’il a tenté et réussi. Cette difficulté étant invisible, la personne qui tente de percer à jour l’interprète doit donc faire un Test sans connaitre cette Difficulté et décider elle-même de combien d’Exploits elle tente en espérant atteindre ou dépasser cette Difficulté inconnue.

Quand un personnage échoue à percer un déguisement à jour, les Exploits qu’il a tentés et échoué deviennent autant de Ranges au bénéfice de l’interprète, qui peut les user pour, par exemple, augmenter encore la Difficulté à le trouver, ou toute autre Action Sociale ou pas qu’il initiera à ce moment-là pour atteindre ses objectifs, jouer son rôle et tromper les gens.

Manipuler

Manipuler est le talent du mensonge et de la manipulation mentale. Cela englobe les capacités des mentalistes, la rhétorique, le sophisme, le bagout et l’aplomb des bonimenteurs et, enfin, l’hypnose et la suggestion.

Exploits en Manipuler

Un Exploit et + : baratiner : l’importance de savoir mentir tient dans le temps que peut durer le mensonge. La manipulation est toujours quelque chose soumise aux conditions extérieurs, au contexte. Mais le souci principal est de savoir combien de temps tient un mensonge à priori, qu’il soit grossier ou élaboré.

Ici, on s’intéresse au mensonge improvisé, qui ne nécessite pas de préparation et de stratégie mise en scène pour assurer de sa pérennité. Bref, on cause baratin. Un baratin est une Opposition Active entre le baratineur et sa cible. Il est principalement mesuré par la durée qu’on espère le voir tenir ; plus on tente et réussit d’Exploits, plus le baratin se prolongera dans le temps :

  • Un Exploit : deux Séquences. Vous aurez largement passé l’angle de la rue avant que personne n’ait commencé à comprendre.
  • Deux Exploits : : une Scène : ça va, vous avez le temps jusqu’au prochain tour de garde.
  • Trois Exploits : deux Scènes : personne ne vous a vu faire, tant que personne, le lendemain, ne se prend l’idée de contrôler les caméras.
  • Quatre Exploits : un Épisode : avant que la cible réalise avoir été bernée, vous serez déjà en train de siroter une bière sur une terrasse ensoleillée.
  • Cinq Exploits : une Aventure : personne ne se doutera jamais de rien

Comme précisé plus haut, un baratin, c’est un mensonge improvisé et sans élaboration particulière. Il est fait pour tromper rapidement, pas efficacement et ne nécessite pas d’interprétation particulière de la part du joueur. Qu’il le fasse ou pas, le baratin reste une histoire improvisée qui ne tiendra pas longtemps si on la vérifie. Pour un véritable mensonge, c’est-à-dire une habile dissimulation sociale de la vérité derrière des inventions et faux-semblants, on aborde le sujet ci-dessous.

Un Exploit et + : tromper : un manipulateur peut tromper son monde modifiant complètement le fait derrière une couche de mensonges élaborés visant à cacher ce qu’il est ou ce qu’il sait. Il s’agit ici de tenter un Exploit Invisible : pour chaque Exploit réussi par le manipulateur pour cacher la vérité, ce dernier oblige toute personne voulant percer à jour sa tromperie à endosser une Difficulté égale aux Exploits qu’il a tenté et réussi. Cette difficulté étant invisible, la personne qui tente de percer à jour le manipulateur doit donc faire un Test sans connaitre cette Difficulté et décider elle-même de combien d’Exploits elle tente en espérant atteindre ou dépasser cette Difficulté inconnue.

Quand un personnage échoue à percer une tromperie à jour, les Exploits qu’il a tentés et échoué deviennent autant de Ranges au bénéfice du manipulateur, qui peut les user pour, par exemple, augmenter encore la Difficulté à le trouver, ou toute autre Action Sociale ou pas qu’il initiera à ce moment-là pour atteindre ses objectifs et continuer à cacher la vérité.

Un Exploit : feinter : application de l’art de manipuler autrui dans une scène de combat, désorienter consiste à faire une feinte pour déstabiliser les adversaires. C’est exactement la même chose que l’Exploit de Combat : feinter : l’Action est une Opposition de Manipulation contre le Talent de combat de sa cible, qui, si elle est réussie, permet au joueur de gagner un +5 à ses prochains Tests de combat contre l’adversaire ciblé par la Feinte, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Un Exploit et + : manipuler le comportement : un manipulateur peut amener une cible à accomplir une Action contre son gré, par des techniques de mentalisme, d’hypnose ou de suggestion. C’est un domaine dans lequel il est difficile de mesurer l’intensité des effets : tout est contextuel et dépend du temps de préparation, de la bonne connaissance de sa cible par le manipulateur, et de ce qu’il va tenter de lui faire faire contre son gré. Le protagoniste visé ne mettra pas en péril ses intérêts vitaux, quoi qu’il puisse advenir, sauf à avoir été trompé sur la réalité des risques qu’il prend. Manipuler le comportement est en général une Opposition Active et préparer une telle Action demande en général une Scène.

On peut mesurer l’efficacité d’une manipulation du comportement selon les Exploits tentés et réussis. Cette durée ne correspond pas au temps que va durer cette manipulation, mais au temps que la cible pourra consacrer à agir dans le sens voulu par le manipulateur :

  • Un Exploit : Deux instants
  • Deux Exploits : une Scène
  • Trois Exploits : deux Scènes
  • Quatre Exploits : un Épisode
  • Cinq Exploits : une Aventure

L’effet de manipuler le comportement reste actif tant qu’il ne se passe rien dans le contexte autour de la cible pour lui faire prendre conscience qu’elle a été dupée et qu’on l’a amenée à agir contre son gré. La simple mise en danger direct brise l’effet, mais la prise de conscience évidente de risques ou de conséquences graves, l’explication par un tiers que la cible a été bernée, ou simplement une forte distraction extérieure vont faire cesser l’effet, que la cible ait finit son action ou pas.

Une fois que l’action a été menée à bien, la cible est libérée de l’influence du manipulateur et il ne sera pas difficile de lui faire comprendre qu’elle a été manipulée. Elle peut éventuellement rester sous l’influence du manipulateur si celui-ci a travaillé sur la durée, en amplifiant les moyens et arguments de sa manipulation pour conserver sa cible sous son joug.

Il est alors très possible qu’après un travail de sape sur des semaines ou des mois, la cible finisse par croire que ses comportements et actions imposées font partie de ses propres décisions et pas d’une manipulation externe. Il s’agit ici d’un véritable conditionnement mais qui exige de tels efforts et de tels moyens qu’ils ne peuvent être traités par de simples lancers de dés et exigent une interprétation complète.

Un Exploit et + : révéler une tromperie : un manipulateur peut employer son Talent pour dévoiler les Actions d’un Autre Manipulateur, par exemple dans une tromperie, comme plus haut. Il s’agit alors de faire un Test contre la Difficulté d’un Exploit invisible, et tout le reste de la mécanique obéit au principe décrit dans le système de jeu. La même chose peut être faite en employant le Talent Observer.

Menacer

Menacer sert avant tout à effrayer ou s’imposer par la peur, les menaces, l’autorité et les plus cruelles manipulations et tortures.

Exploits en Menacer

Un Exploit et + : s’imposer : s’imposer en menaçant, c’est un peu comme convaincre, en terme de finalité, mais sans s’intéresser à la nature et aux contenus des arguments. On remplace tout cela par la menace et la peur, pour la cible, de devoir subir les pires affres si elle venait à s’opposer aux idées de la brute qui veut s’imposer à elle. Il s’agit rarement d’un test de Conflit, mais le plus souvent d’une Opposition Active. Ceci dit, deux protagonistes peuvent vouloir s’imposer l’un à l’autre et celui qui gagnera imposera donc ses points de vue. Les Exploits alors tentés et réussis sont alors transformés en effets spéciaux selon la table suivante :

  • Un exploit : opinion légèrement modifiée ; la brute a été assez impressionnante pour gagner un +2 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Deux Exploit : opinion mise en doute ; la brute a été assez impressionnante pour gagner un +3 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Trois Exploits : Opinion changée ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée d’une Scène.
  • Quatre Exploits : Opinion changée efficacement ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée de deux Scènes.
  • Cinq Exploits : Opinion changée durablement ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée d’un Épisode.

On ne va pas le répéter en détail ici, mais comme pour l’Action de convaincre, s’imposer pourra être plus efficace sur la durée et dans les conséquences uniquement si des arguments et éléments de contexte permettent de faire durer cet effet : la meilleure manière de les exposer consiste alors à faire de l’interprétation. Le roleplay sera ce qui permettra de rendre ces effets pérennes et efficaces.

Un Exploit et + : commander : commander consiste à inciter une foule à suivre vos directives et ordres. L’effet fonctionne un peu comme négocier : Pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire obéir 10% de la foule aux directives transmises par le commandement. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 50% de la foule de prendre les armes pour se préparer au combat, d’aller marcher sur 50 km sous un soleil qui tape ou encore de se mettre à travailler sur un chantier.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’obéissance de de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule va suivre les ordres pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, le commandeur doit décrire les arguments solides capables d’inciter les gens à suivre des directives qui se prolongeront dans le temps. Le Test de Talent permets de commander à la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle obéira.

Un Exploit et + : effrayer : effrayer peut s’employer en combat et le but est de faire hésiter ou fuir des adversaires, une manière efficace de les neutraliser, n’est-ce pas ? Si l’Action est contextuelle (il est plus facile d’avoir l’air effrayant un bâton de dynamite allumé à la main plutôt qu’armé d’un balai de jardin), l’Action se résout comme une Opposition Passive, les Exploits tentés et réussit ayant les effets ci-dessous. Si on veut affecter plusieurs adversaires comme indiqué ci-dessous, le test à faire est unique mais se compare aux scores de Diff de chaque cible :

  • Un Exploit : la cible est perturbée et subit un malus de 2 à sa prochaine Action de Combat. Un Sbire, s’il se sent en posture défavorable, n’en demandera pas plus pour décider de renoncer à se battre.
  • Deux Exploit : pareil que ci-dessus, mais peut affecter jusqu’à trois cibles. Des Sbires peuvent très bien, selon le contexte, décider de préférer prendre la poudre d’escampette plutôt que de combattre
  • Trois Exploits : la cible hésite et perd ses moyens : elle ne peut plus du tout attaquer pour le Tour de Combat en cours. Il est probable que la cible, si le contexte lui est défavorable, décide de renoncer au combat.
  • Quatre Exploits : pareil que ci-dessus, mais peut affecter jusqu’à trois cibles. Il est probable que les cibles, si le contexte leur est défavorable, décident de renoncer au combat.
  • Cinq Exploits : la cible est effrayée et prends ses jambes à son cou. Elle ne peut plus se battre durant tout le reste du combat.

Un Exploit et + : interroger : interroger est une manière polie de dire que le tortionnaire va employer toutes les formes de coercition sur sa cible pour obtenir des réponses et des informations rapidement, ce qui inclue la torture. Il s’agit d’un Test de Conflit, qui demande une préparation et une mise en place nécessitant la durée d’une Scène (et qui peut durer plus longtemps).

En général, le tortionnaire doit obtenir des informations, sa cible doit résister pour parvenir gagner autant de temps que possible. Chaque Exploit réussi par le tortionnaire provoque des dégâts aux Niveaux de Sang-Froid de la cible : le but du tortionnaire est d’arriver à épuiser sa cible (lui faire perdre tout son sang-froid), moment où cette dernière ne pourra plus que lui répondre et lui donner les informations que le tortionnaire recherche.

La technique est simple : si le tortionnaire gagne le Conflit, la victime subit 1d10 de dégâts à ses Niveaux de Sang-froid +1 d10 par Exploit réussit. Si le tortionnaire perdre le Conflit, la victime résiste pour la durée d’une Scène, et d’une Scène supplémentaire par Exploit. Trois Scènes, donc trois Exploits réussis, équivalent à un Épisode. Il faudra attendre la fin de cette durée pour que le tortionnaire puisse tenter à nouveau un Conflit.

Le risque d’interroger de cette manière est que chaque Conflit provoque, quoi qu’il arrive 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé de la victime. Elle peut donc mourir avant de parler, sauf si elle est soignée.

Cette règle peut être employée pour briser la volonté d’une cible, dans le but de la rendre docile et de la conditionner. C’est le même principe, sauf que cela prend plus de temps : on ne parle plus en Scènes, mais en Épisodes ; cela peut alors prendre réellement du temps (une Aventure et plus) en cas de nombreux Exploits réussis par la victime pour résister.

2- Actions & Exploits Physiques

Les effets des Exploits physiques sont d’une part tous ceux qui concerne le combat et l’art de faire bobo à autrui, d’autre part directement liés à toutes les performances sportives, de survie ou de conduite. Il s’agit des Exploits les plus visuels et impressionnants, qu’il s’agisse d’acrobatie, d’exploits physiques ou de scènes de mêlée échevelée.

On ne reviendra pas sur les Talents Physiques consacrés au combat, car ils sont décrits au chapitre ad hoc : le combat, qui détaille Actions et Exploits dans ce type de scène.

La règle générale des Exploits physique est que l’effet d’un Exploit réussi permet d’obtenir 25 à 50% de plus que le résultat de base.

Bouger

Bouger intervient dans pratiquement toute Action d’endurance, d’agilité ou de force Il est aussi le Talent utilisé pour esquiver les coups et les attaques, qu’il s’agisse d’éviter une lame ou s’abriter d’un tir de pistolet.

Exploits en Bouger

Ici, on va surtout parler des Actions et de la gestion de tout ce qui concerne les efforts physiques, avec ou sans Exploits

Sauter : Un humain saute en moyenne deux mètres en longueur et un mètre en hauteur, en ayant de quoi prendre de l’élan et s’agripper ; c’est la norme que nous allons conserver. Dans une situation sans risque, le personnage peut toujours décider de réussir l’Action sans jeter de dés si le bond est de difficulté normale (15), ou s’il constate que la somme de ses Sphère+Talent atteint ou dépasse la difficulté requise. Le saut consiste toujours à sauter soit par-dessus un trou béant, soit par-dessus un obstacle en hauteur. Sauter en hauteur pour s’agripper à bout de bras est précisé dans la table suivante :

Difficulté Saut : Longueur Saut : hauteur Saut : s’agripper
15 2 mètres 1 mètre 2 mètres
20 (un Exploit) 2 mètres 50 1 mètre 30 2 mètres 50
25 (deux Exploits) 3 mètres 1 mètre 50 3 mètres
30 (trois Exploits) 3 mètres 50 1 mètre 80 3 mètres 50
35 (quatre Exploits) 4 mètres 2 mètres 4 mètres
40 (cinq Exploits) 4 mètres 50 2 mètres 30 4 mètres 50

Escalader : Grimper une paroi dépend avant tout de sa déclivité et des prises permettant de s’accrocher. Le reste est une question d’endurance, de Talent Bouger, et de matériel à disposition. On considère la norme pour escalader une paroi le fait de partir du sol pour grimper d’un étage à l’étage supérieur, en gros, environ 6 à 8 mètres d’ascension verticale sur une paroi offrant quelques prises, le tout sans matériel. L’usage d’équipement d’alpinisme, de grappins et cordes et autres outils fournit en général un bonus de +2 aux Tests de Bouger, mais certains équipements spécialisés (par exemple, des crampons pour bottes pour attaquer une paroi de glace) vont encore faciliter les choses.

  • Grimper du sol au second étage d’une bâtisse classique/escalader un rocher vertical de 6-7 mètres de haut : Diff 15.
  • Grimper la même chose, mais de nuit, ou sous une pluie rendant la paroi glissante : Diff 20.
  • Grimper dix mètres de murs ou de falaise aux prises rares : Diff 25
  • Grimper la même chose dans des conditions de visibilité ou de météo désavantageuses : Diff 30
  • Grimper sur une dalle verticale, ou franchir des surplombs, grimper sur un mur de glace : Diff 35
  • Grimper une paroi lisse : Diff 40

Il n’est pas intéressant, pour l’ascension d’une montagne ou le passage d’un col très ardu, de lancer des dés tous les 10 mètres. Dans ce cas, le MJ est encouragé à décider d’une difficulté moyenne pour l’ascension et réserver certains Tests pour les moments les plus critiques ou difficiles de cette ascension qui peut devenir une aventure en soit. Dans ce cas-là, l’endurance, mais aussi le froid, va devenir des facteurs dramatiques et héroïques de cette péripétie (voir ci-dessous).

L’engagement d’Exploits dans une Action d’Escalade vise à grimper plus vite, soit à aider d’autres grimpeurs dans leur ascension. Pour grimper plus vite, chaque Exploit permet de réduire la vitesse de grimpe de 30 à 50%. Chaque Exploit peut devenir une aide pour permettre à une autre personne d’escalader sans qu’elle ait à faire elle-même un test de Bouger.

Endurance : La question qui peut se poser régulièrement est celle de la limite d’un personnage à agir sur la durée et dans des conditions environnementales difficiles, avant d’être épuisé. Il y a des tas de facteurs qui entrent en compte ; nous allons donc faire au plus simple : on fait un test d’Endurance quand un personnage accomplit un effort épuisant et sur la durée. Courir longtemps, porter de lourdes charges, marcher avec une blessure grave, retenir son souffle sous l’eau, etc.

Tout test d’endurance impliquant plusieurs Exploits va provoquer une perte de niveaux de santé.

Pour réussir à faire 150 % de ce dont on est capable (soulever une fois et demi le poids qu’on peut tenir habituellement, marcher une fois et demi plus vite ou plus longtemps sans pause, etc.), il faut réussir un Exploit. On peut tenter plusieurs Exploits : par exemple, deux Exploits réussis permettent de soulever 100 kg plutôt que 50. Un échec à des Exploits ainsi tentés implique qu’on ne parvient pas à réussir l’effort soutenu que l’on a prévu. Si le Test est réussi, on y parvient. Mais dans tous les cas, un effort d’endurance « blesse » le personnage : la fatigue se ressent en perte de Niveaux de Santé.

Tout test d’endurance physique impliquant deux Exploits ou plus provoque une perte automatique de Niveaux de Santé. Chaque Exploit au-dessus du premier devient alors 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé. Ainsi, un Test d’Endurance ayant nécessité trois Exploits occasionnera 2d10 de dégâts aux Niveaux de Santé. Ces Niveaux de Santé perdus sont de l’épuisement, de l’essoufflement, des blessures physiques et, s’ils atteignent le niveau de santé Fatal, sont des dommages sérieux et un risque mortel. Ces dégâts sont subis à la fin de l’effort si le Test avec des Exploits et réussi, ou dès le jet de dés effectué s’il échoue.

Encart : Dans certains cas la perte de Niveaux de Santé en cas d’échec peut ne pas se justifier, c’est au meneur de jeu de décider s’il applique ou pas cet effet ou encore décide de faire perdre un nombre fixe de Niveaux de Santé à sa discrétion.

Ci-dessous quelques normes indicatives d’efforts d’endurance physique moyens (c’est à dire de difficulté 15). Prenez-les comme des références, non des normes ou des règles :

  • Parcourir 40 km à pied en 7 à 8 heures sans pause.
  • Courir 10 km en une heure.
  • Parcourir 400 mètres en une minute environ.
  • Retenir son souffle 1 ou 2 minutes. On peut retenir son souffle 6 minutes, mais cela reste d’une difficulté Prodigieuse.
  • Nager sur 500 m sans pause.
  • Porter 50 kg pendant une heure.
  • Survivre à une journée de froid sans protection (0 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.

Il y a plein d’autres exemples d’efforts d’endurance, mais ceux-ci permettent d’avoir une bonne idée de ce qui est l’effort moyen qu’un personnage-joueur peut être amené à faire. Ces exemples sont indicatifs et servent juste de référents, sentez-vous libre de les ignorer ou vous en servir à votre convenance.

Soulever : Le Test pour soulever ou porter quelque chose obéit à la règle de +50 % par Exploit. Un tel effort est épuisant : chaque Exploit supplémentaire occasionne 1D10 de dégâts à la fin de l’effort. S’ils atteignent le niveau de santé Fatal, ils peuvent devenir des dommages sérieux.

Ainsi, voici pour référence ce que peuvent faire divers totaux de Physique+Bouger en réussissant un test de difficulté 15. Prendre son temps implique ici que le personnage met donc un moment pour, par exemple, soulever le poids indiqué ; il ne peut le faire rapidement :

Physique+Bouger Soulever Porter une journée
3

4

6

8

10

12

14

16

18

20

22

24

12

36

48

75

96

120

144

168

192

216

240

264

12

18

24

37

48

60

72

84

96

108

120

132

Défoncer : À un moment ou à un autre, la force est utile quand il s’agit de briser un objet, défoncer une porte, fracasser un meuble ou encore faire tomber un mur. La difficulté dépend de ce que le personnage souhaite briser ou défoncer :

  • Palissade ou porte de cabane : Diff 10
  • Muret de briques sans mortier, ou porte de bois simple : Diff 15
  • Porte de bois solide : Diff 20
  • Mur de briques scellées ou porte de bois ferrée : Diff 30
  • Mur de pierre (30 cm d’épaisseur) ou grille de fer : Diff 40

Ce qu’on tente de casser ou défoncer ne doit pas représenter un volume trop important, et au-delà d’une certaine solidité, toute la force du monde n’y changera rien sans outillage et sans prendre du temps. À noter que les tentatives pour défoncer des choses ne sont pas forcément sans risques et peuvent provoquer des D10 de dégâts.

Se faufiler : Bouger sert à toutes les Actions consistant à progresser dans des conduits et passages étroits.

Esquiver : quand on veut éviter une attaque, y compris une balle si on voit qui va tirer, on emploie aussi le talent Bouger.

Combattre

Combattre englobe toutes les Actions de combat au contact, y compris le gun-fu. Si deux adversaires sont assez prêts pour se toucher dans un affrontement, c’est le talent Combattre qui s’applique. La parade à main nues ou aux armes ainsi que l’usage des boucliers font partie du Talent Combattre.

Exploits en Combattre

Les exploits en Combattre sont tous détaillés au chapitre : le combat.

Conduire

Conduire regroupe toutes les Actions en rapport avec… la conduite automobile bien sûr, mais aussi l’équitation, que ce soit de cheval ou de dragon, le pilotage aérien ou maritime, etc. Si cela doit se diriger mais se déplace par la force d’un animal ou d’un moteur, c’est le Talent Conduire.

Exploits en Conduire

Pour commencer, on ne peut rien Conduire efficacement sans avoir au moins un point dans ce Talent : on ne s’improvise pas plus pilote que cavalier. Les règles d’Openrange ne s’embarrassent guère de complexité et de nécessité d’études et de diplôme pour parvenir à faire fonctionner un avion de chasse par exemple, mais sans avoir au moins un point dans ce talent, vous ne saurez sans doutes même pas en fermer le cockpit… pas plus que vous ne pourrez grimper en selle sans vous casser la figure.

La base des Exploits en Conduire est simple : un Exploit augmente les performances possibles du véhicule de 25%. Il peut s’agir de sa vitesse de pointe, de sa vitesse moyenne, de sa capacité ou de son endurance. Exemple : un cheval court au galop à 20, voire 30 km/hr ; avec 5 Exploits, un cavalier peut pousser le cheval à une vitesse de 125%, soit jusqu’à pas loin de 70 km/hr. Il est certain que le cheval ne tiendra une telle vitesse que quelques centaines de mètres et risque fort bien d’en sortir blessé, voire d’en mourir. Mais cela donne idée du principe général des Exploits possibles appliqués à Conduire.

Un exploit et + : sprinter en véhicule : un Exploit augmente els performances possibles du véhicule de 25%. Chaque Exploit pour pousser la vitesse maximale d’un véhicule fait subir 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé du véhicule employé. Cela reflète les blessures pour la monture, les pannes moteur pout une voiture, etc.

Un exploit et + : pousser l’autonomie : On peut tenter des exploits pour dépasser l’autonomie indicative d’un véhicule. Chaque Exploit permet de gagner +25% de durée de fonctionnement et de distance parcourue. Mais comme pour l’Action de sprinter, chaque Exploit pour pousser l’autonomie d’un véhicule fait subir 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé du véhicule employé. Cela reflète l’épuisement de la monture, l’usure du véhicule, le risque de panne sèche, etc.

Avions, navires et bâtiments à équipage : les engins avec un équipage exigent un minimum de monde pour être manœuvrés. Dès que le véhicule a moins de 50 % de son équipage normal, il devient plus difficile de le manœuvrer : Conduire subit un malus de 2. Le malus monte à 5 avec un quart d’équipage, à 10 avec un 5ème d’hommes de bord, et au-delà, le malus est de 15 et il devient très difficile de manœuvrer de quelque manière que ce soit.

Esquiver les coups : on peut employer une attaque à bord d’un véhicule en se servant de Conduire pour l’Action d’esquiver.

Combat en véhicule : si le véhicule est équipé d’armes embarquées, comme un avion de chasse, le Talent pour tirer est alors le Talent de Piloter. Mais si les armes ont des servants dédiés, on emploiera le talent de Tirer pour manier ces armes.

Dissimuler

Dissimuler regroupe les Actions de se cacher, cacher quelque chose, escamoter un objet sous les yeux d’un témoin, filature et furtivité.

Exploits en Dissimuler

Dissimuler ne permet pas d’Action de recherche de ce qui est dissimulé. Il faut employer le Talent Observer. Par contre, exploiter le Talent Dissimuler permet de se servir d’Exploits tentés et réussi pour se donner un bonus à un Test d’Observer quand on cherche quelque chose de caché.

Furtivité : tout ce qui concerne le fait de se cacher, planquer quelque chose ou passer inaperçu en circulant dans un lieu surveillé est une Opposition entre le dissimulateur et les protagonistes qui surveillent. Si la surveillance n’observe pas activement, l’Opposition reste passive. Elle devient une Opposition Active si l’observateur observe et surveille activement :

Exemple : un cambrioleur tente de passer en douce dans un couloir surveillé par un vieil agent de sécurité qui n’est pas particulièrement aux aguets. Le cambrioleur va devoir enter un Test de (Physique +Dissimuler) +d10 pour se faufiler en toute discrétion, et la difficulté du Test qu’il devra réussir sera celle qu’imposera la Sphère de Mental (qui régit les perceptions) du vigile X3.

Notre ami cambrioleur a atteint son but, mais doit forcer un placard solide pour atteindre les documents qu’il convoite. Il fait du bruit en y parvenant, ce qui attire l’attention du vieil agent de sécurité, désormais alerté qu’il y a quelque chose qui semble se passer dans les bureaux qu’il garde. Pour parvenir à quitter les lieux, le cambrioleur va devoir faire un nouveau Test de (Physique+Dissimuler) +d10, mais cette fois, l’agent de sécurité va lui aussi lancer les dés avec un Test de (Mental+Observer) +d10. Si le cambrioleur fait un meilleur score que le vigile, il lui passera sous le nez et pourra s’enfuir en douce. Mais si le vigile fait un meilleur score, il verra le cambrioleur… avec toutes les conséquences qu’on peut alors imaginer !

Un Exploit et + : attaque furtive : une attaque furtive est similaire à l’Action de Furtivité, en tentant des Exploits et se traite comme une Opposition Passive. Chaque Exploit réussi permet les mêmes effets spéciaux que des Exploits en Combat (voir chapitre : le combat), y compris en rajoutant des D10 aux dégâts. Bien entendu, une attaque furtive exige pour être tentée de ne pas être activement repéré par sa cible.

Cacher, disparaitre : en fait, tous les principes de l’art de se cacher, de se dissimuler, de filer dans la foule, de couvrir ses traces, etc. obéit à la même règle des Exploits Invisibles (voir chapitre : système de jeu : les exploits). Le dissimulateur jette les dés et fait son Test en annonçant les Exploits qu’il tente ; chaque Exploit réussit augmente désormais la difficulté de tout prochain Test d’un autre protagoniste pour trouver ce qu’a caché le dissimulateur de 5.

Le dissimulateur doit disposer du temps nécessaire à dissimuler ses traces, sa présence, l’objet qu’il cache et ce, sans avoir de témoin en train de l’observer activement. Il faut compter deux Séquences à une Scène pour une action de Cacher-Disparaitre et ne pas être dérangé pendant qu’on l’entreprend. Si le dissimulateur est activement observé, il ne peut tenter d’Exploit Invisible ni profiter de son effet. Son Action deviendra une Opposition Active contre l’observateur.

Exemple, avec trois Exploits réussis par le dissimulateur, un objet caché ne devient trouvable qu’avec une difficulté de 15+ (3×5)= 30. Et le prochain qui cherchera cet objet ignore quelle est la difficulté à atteindre. Le dissimulateur aura caché l’objet sans être observé activement et sans attirer l’attention, ce qui lui aura pris une Scène.

Le personnage tentant un Test pour mettre à jour la dissimulation, la tromperie ou trouver l’objet caché par le dissimulateur fait un Test Aveugle. Le joueur ne sait pas quelle est la difficulté à atteindre avec leur score final. Le test se fait sur une base de Difficulté 15 et le joueur décide alors de tenter des Exploits, ou pas :

  • Celui qui parvient à autant d’Exploits que la Difficulté cachée dévoile la dissimulation ou trouve l’objet caché.
  • Celui qui fait un Exploit de moins a une intuition ou un indice qu’il y a quelque chose d’anormal ou d’intéressant à creuser.
  • Tous les autres tests, avec Exploit ou pas, ne donnent aucun résultat.

Un exploit et + : faire les poches : dérober quelque chose au nez et à la barbe d’une cible, y compris dans ses poches, est une Opposition Active (voir système de jeu, les Oppositions). Il y a deux raisons de faire cette Action : la première est de cibler précisément un objet à voler car il est important pour l’intrigue en cours, la seconde consiste à se faire de l’argent en détroussant en douce une proie. Plus l’objet est agrippé à une cible, plus il est ardu de le dérober :

  • Voler une carte d’accès posé sur le bureau ou attraper le porte-monnaie dans un sac à main : bonus 2
  • Piquer un portefeuille ou un téléphone dans la poche du manteau de la cible : malus 0
  • Voler une montre au poignet où une bourse solidement accrochée à la ceinture : malus 2
  • Piquer un collier autour du cou de sa cible : malus 5

Les Exploits tentés et réussis dans ce genre d’Action vont permettre principalement de savoir au bout de combien de temps la cible se rend compte qu’on l’a barbotée : avec un exploit, cela lui demandera au moins une Séquence, avec deux, deux Séquences, avec trois, une Scène. Avec cinq Exploits, la cible ne réaliser avoir été détroussée qu’au bout d’un Épisode, sauf si l’objet dérobé est remarqué par son absence par des causes contextuelles.

Quand on fait les poches d’une cible juste pour se faire quelques sous, on peut tenter des Exploits qui, s’ils sont réussis permettent d’augmenter la valeur de ce qui a été dérobé. C’est comme pour une Action Sociale : +10% de la valeur de base estimée que pouvait représenter ce qui a été volé, par Exploit.

Tirer

Tirer est le talent du combat à distance, qui inclue le lancer de pierre, de javeline, de boomerang ou de couteau, l’usage des armes à projectile les plus simples comme la fronde ou l’arc, mais aussi le maniement de toutes les formes d’arme à feu et leurs équivalents à rayon, à impulsion, etc.

Exploits en Tirer

Les exploits en Combattre sont tous détaillés au chapitre : le combat.

3- Actions & Exploits Mentaux

Les Exploits des talents mentaux ont pour effets d’obtenir en général des informations ou de parvenir à des résultats techniques conséquents, en cherchant une donnée, en fouillant un lieu, en réparant ou améliorant un système mécanique ou encore en soignant un blessé. Cela permets aussi d’inventer, améliorer, innover, s’informer efficacement et donc d’obtenir des avantages et effets spéciaux qui peuvent se plonger dans le temps.

Un exploit Mental permet en général d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. Dans le cadre de réparations, améliorations et soins, un Exploit permet le plus souvent d’obtenir de 25% à 50% de mieux que le résultat initialement prévu par l’Action.

En situation de Combat, les Exploits Mentaux permettent de ne pas être surpris mais aussi d’analyser le lieu et les conditions de l’affrontement pour en tirer meilleur parti, voire de se servir du décor pour en faire une arme en lui-même.

Observer

Observer regroupe toutes les Actions consistant à fouiller un lieu ou une scène, pour trouver des indices ou des choses cachées, mais aussi le pistage, la vigilance, l’orientation et, bien sûr, la survie.

Exploits en Observer

Un exploit et + : Fouille, pistage & indices : fouiller, pister, chercher des indices, sont en règle général des Test d’Opposition Passive ou des Tests contre des Exploits invisibles (Voir système de jeu : Exploits Invisibles).

Un Exploit réussi en Observer permet d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. L’information la plus basique est la première trouvée, sans Exploits. Elle est toujours la plus évidente : on retrouve la piste qu’on essaye de suivre, on repère l’objet qu’on essaye de trouver, le passage secret dissimulé qu’on soupçonnait exister, ou encore l’indice le plus évident et aisé à remarquer sur une scène de crime. Plus l’observateur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

Imaginons que l’Action soit de suivre une piste : un Test d’Observer avec un Exploit réussi permettra de suivre la piste, mais aussi de choisir entre : connaître la vitesse, ou encore le poids ou même l’état de santé de la cible pistée. Avec deux Exploits, l’observateur pourra demander deux indices en plus de son Action réussi de suivre la piste, lui permettant de commencer à brosser un portrait plus détaillé de la proie qu’il traque et de ce qu’elle est en train de faire.

Si l’Action est de chercher des indices sur une scène de crime, un Exploit va permettre de demander au MJ des informations supplémentaires : à quelle heure aurait pu avoir lieu le crime, combien de personnes semblent mêlées au crime, des personnes sont-elles passées par la suite, y’a-t-il, en plus d’éventuelles empreintes, des fibres, cheveux ou autres éléments biologiques qui pourraient servir pour l’enquête par la suite ?

Un Exploit et + : vigilance, surveiller : le but premier de surveiller et d’être vigilant est de voir que quelque chose d’inhabituel ou anormal se passe. Aussi une réussite simple permet-elle, par exemple, à l’observateur vigilant de voir se faufiler en douce un voleur dans un entrepôt. Des Exploits tentés dans ce genre de Test permettent de demander plus d’informations que le seul constat qu’on a trouvé la source du fait inhabituel. Là encore, comme si dessus, c’est la même règle : Plus l’observateur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

Par exemple : un observateur vigilant est aux aguets et tente un Test pour savoir s’il risque un traquenard, en effet prévu par le MJ. L’information de base s’il venait à réussir lui dit qu’en effet, il est en danger, on va lui tomber dessus. Mais des Exploits supplémentaires réussit lui permettrait de savoir combien d’adversaires se préparent à lui sauter dessus, ou encore dans combien de pas ou de secondes cela va arriver, connaitre la puissance de feu relative de ces adversaires ou même quelle Action pourrait-il faire dans l’immédiat pour que échapper efficacement au traquenard.

Un exploit et + : s’orienter : le Talent Observer permet simplement de savoir comment trouver son chemin, repérer les points cardinaux, estimer efficacement de quelle manière se diriger et comment lire une carte. Quand un personnage est perdu ou qu’il ne sait pas où se diriger pour trouver ce qu’il essaye d’atteindre en usant de cartes et de boussoles diverses, on considère qu’il pourra retrouver le bon chemin de sa destination au bout d’un temps estimé, à force d’errer, demander son chemin et chercher comme il le peut. On ne se perds totalement et définitivement que dans de vastes lieux sauvages, sans cartes, sans boussole, sans indications et sans talent pour s’en sortir.

Chaque Exploit tenté et réussi dans un Test de s’orienter permet à l’observateur de gagner du temps sur le temps estimé pour retrouver son chemin. Chaque Exploit réduit ainsi le temps estimé pour s’orienter et être sur la bonne voie vers sa destination d’un quart. Avec 5 Exploits, on divise le temps nécessaire pour retrouver son chemin par environ 2 et demi.

Un exploit et + : survivre : la survie résume la nécessité impérieuse de trouver dans un milieu hostile tout ce qu’il est nécessaire pour boire, manger, dormir et ne pas mourir de froid ou de chaud ou à cause de la flore et de la faune. Mais cela reste de la survie : dans un milieu hostile, plus on doit survivre sans pouvoir s’installer afin de se reposer véritablement et trouver des sources d’approvisionnement pérennes, moins on peut faire durer cet état. Tôt ou tard, la survie ne fonctionne plus et soit on a réussi à trouver de l’aide, soit on meurt.

Tenter un Test d’Observer pour survivre permet de gagner du temps avant de subir les effets de l’hostilité de l’environnement. Un test réussi en conditions normales et sans Exploit permet de gagner un délai d’une journée avant les effets suivants :

  • Survivre à une journée de froid sans protection (0°C et moins) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée en forêt ou jungle sans équipement ni provisions : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à la faim ou à la soif dans un milieu sauvage: le troisième jour occasionne 1d10 de dégâts, le quatrième 2d10, etc.

Exploits en survie :

  • Avec un Exploit : on gagne un jour de plus.
  • Avec deux : trois jours
  • Avec trois : cinq jours
  • Avec quatre : sept jours
  • Avec cinq : dix jours

Si on doit user de son Talent d’Observer pour faire survivre pour d’autres personnes, chaque personne supplémentaire fait perdre un jour de survie supplémentaire fourni par les Exploits. On ne peut effectuer qu’un seul Test quand on se sert de ce talent pour rester en vie et éviter les dégâts des milieux hostiles. Mais s’il est échoué, on peut le recommencer le lendemain.

Les climats extrêmes modifient la difficulté :

  • Zone aride, jungles, steppe froide: 20
  • Très chaud (+45 °C) ou très froid (0 °C): 25
  • Fournaise désertique (+50 °C, aucune eau), montagnes glacées ou arctiques (-20 °C, aucune eau): 30

Un exploit et + : chasser & pécher : il s’agit simplement des mêmes principes généraux que la survie, plus haut. On ne tient pas compte ici des aspects professionnels et sportifs, mais de la nécessité de trouver à manger via chasse et pêche. En situation qui n’est pas soumise à la survie, les Exploits permettent d’estimer combien une campagne de chasse ou pèche d’une scène (une demi-journée environ) permettra de ramener. Il faut être convenablement équipé du bon matériel pour aller s’adonner à ses pratiques :

  • Avec un Exploit : on nourrit deux familles pour une journée.
  • Avec deux : on peut en nourrir 3, ou attraper du gibier peu répandu
  • Avec trois : on peut en nourrir 5, ou attraper du gibier rare
  • Avec quatre : on peut en nourrir 7, ou attraper du gibier très rare
  • Avec cinq : on peut en nourrir 10, ou attraper du gibier unique

Rechercher

Rechercher, rassemble tout ce qui a trait à la documentation, à la connaissance de la rue et des bons contacts, mais aussi au détournement et à l’espionnage de communications, de données, d’informations et bien sûr au piratage informatique.

Rechercher ne se fait en général pas vite. La plupart du temps, toute Action de Recherche demande une Scène pour la mettre en œuvre.

Exploits en Rechercher

Un exploit et + : documentation : le principe de toute Action de Rechercher obéit à la règle générale des Exploits en Actions mentales : on peut obtenir d’autant plus d’informations qu’on réussit d’Exploits. Fouiller des archives, chercher dans une documentation, une bibliothèque, un monceau de papiers administratifs ou comptables est toujours du même principe.

Se documenter dépend de la difficulté de l’information à trouver et de l’efficacité de la documentation disponible. Pour faire simple, on ne va s’intéresser surtout au problème de l’information à trouver. Cette problème change le degré de difficulté :

  • Google-fu : diff 10
  • Information générale dans une documentation locale : diff 15
  • Information publique administrative ou rapport officiel noyé dans la masse : diff 20
  • Document comptable planqué ou archive de police oubliée : diff 25
  • On n’est pas sensé trouver cela ailleurs que dans un coffre bien fermé : diff 30
  • C’est quelque part au cœur d’archives secrètes, si profond que personne ne sait où c’est : diff 40

Sans Exploits, un chercheur trouve l’information qu’il recherche. Pour chaque Exploit tenté et réussi, ce résultat est enrichi de données plus précises ou d’informations annexes et liées, qui ont un intérêt pour l’intrigue en cours et la cause du Test de Recherche qui a été fait. Par exemple, se documenter sur un registre de naissance permettra de le trouver, mais avec un Exploit réussi, d’en apprendre plus sur les liens parentaux de ce registre, sur le notaire qui l’a rempli, sur le médecin qui a fait la déclaration de naissance, voire de trouver un article de presse racontant un fait intéressant lié à ce registre et aux noms notés dessus.

Un exploit et + : glaner une info : comme pour la documentation, glaner une info est une Action de Rechercher, plutôt social que simplement mentale d’ailleurs. Il s’agit de savoir à qui poser les bonnes questions, avec qui se lier, comment bien choisir sa manière d’interroger les gens et suivre la piste des rumeurs, indices et aveux, pour obtenir après un moment de recherche sociale, l’information recherchée.

Glaner une info concerne avant tout les connaissances de la rue, les affaires, les faits divers, les histoires de malfrats et de trafics, bref, avant tout ce qui circule plus entre les gens et se raconte à un coin de table. Glaner des infos concerne beaucoup moins ce qui finit couché sur le papier et se retrouve dans des articles de journaux, qui sera plutôt du domaine de l’Action de documentation.

On peut employer la Sphère de Sociale plutôt que la Sphère Mentale pour faire un test de Rechercher quand on va glaner des infos dans la rue.

  • Tu connais un bon resto qui fourgue de l’herbe ? : diff 10
  • Comment trouver de l’alcool frelaté ou le nom du gang local : diff 15
  • Trouver des rumeurs sur les liens et les noms entre les autorités et la pègre locale : diff 20
  • Trouver un tuyau sur un sordide crime de notable jamais inquiété publiquement : diff 25
  • Entendre parler d’une vaste affaire en cours qui mouillerait plusieurs politiques locaux : diff 30
  • Vous réalisez que si vous divulguez cette enquête, vous faites tomber un président ? : diff 40

Glaner des infos prends du temps, il faut au minimum une scène, et pour une enquête sur un sujet très pointu et compliqué, il faut même parfois compter un Épisode pour obtenir toutes les infos qu’on a tenté de rechercher en fonction du nombre d’Exploits qu’on aura réussi.

Un exploit et + : Intrusion informatique : l’intrusion informatique concerne tout ce qui se rapproche de près ou de loin de pirater un système informatique pour aller en extraire des données qui ne sont pas censées être accessibles. Ce type de Test est une Opposition Passive si le système à pirater est simplement muni d’un sécurité simple (cryptage, mots de passe), mais devient une Opposition Active si la cible à pirater peut tracer en direct, affecter ou endommager l’appareillage qu’emploie le chercheur pour son intrusion. Oui, des fois, une Intrusion informatique ratée peut se terminer en descente de polices ou de gros bras en 5 minutes chrono.

Comme, justement, le plus important dans une intrusion informatique est de passer inaperçu, les Exploits que l’on va tenter en Intrusion informatique peuvent d’une part servir à gagner des informations supplémentaires glanées dans l’intrusion, mais aussi et surtout à rendre plus compliqué toute tentative de remonter à l’origine de l’intrusion. Chaque Exploit tenté et réussi deviendra alors une difficulté de +5 (cumulable) que devra atteindre ou surmonter un technicien de sécurité venant enquêter sur les origines de l’Intrusion.

Un exploit et + : pirater des communications : le piratage de communications consiste à installer des moyens d’écoute pour espionner des échanges et conversations, qu’il s’agisse d’un malware caché dans un système, d’un micro planqué dans un téléphone ou du piratage des ondes radios locales. Il s’agit à la base d’un Test en Opposition Passive. Il peut être en Opposition Active si la cible où installer le dispositif d’espionnage se méfie activement. Mais alors, le prudent décidera de remettre son plan à une meilleure occasion. Une fois le système installé, on ne peut guère espérer glaner des informations supplémentaires : uniquement apprendre ce qui est intéressant parmi tout ce qui se dit dans les communications piratées.

Les Exploits sont alors employés comme Exploits Invisibles (voir système de jeu : les Exploits Invisibles) pour déterminer quelle Difficulté devra atteindre dans un Test de Rechercher un protagoniste cherchant à vérifier qu’on ne l’espionne pas.

Réparer

Réparer concerne tout ce qui a trait à la technologie, qu’elle soit sommaire ou complexe, si celle-ci fait appel à des sciences appliquées et de l’ingénierie. Ses Actions principales se situent dans l’art de réparer, améliorer, construire et inventer en terme de technologie, mais aussi saboter et faire exploser.

Exploits en Réparer

Un exploit et + : remettre en état : les Exploits dans le domaine de Réparer visent à deux choses : remettre en état un système de manière à ce qu’il soit fonctionnel. C’est pareil que soigner, en fait. Un test réussi de Réparer pour remettre une voiture en état rend à cette voiture 1d10+ Score de Réparer Niveaux de Santé, plus 1d10 supplémentaire par Exploit. Il suffit de connaitre ou d’estimer les niveaux de santé d’un système et les dégâts qu’il a subi, et il est facile de faire le test pour le réparer.

La seule difficulté tient dans la complexité de l’appareil à remettre en état qui correspond au cadre de jeu. Ci-dessous, l’échelle est celle du monde contemporain :

  • Réparer une mobylette : diff 10
  • Réparer un moteur de véhicule commun : diff 15
  • Réparer une mécanique complexe, comme un moteur d’avion à réaction : diff 20
  • Réparer une mécanique de pointe, comme une voiture de course : diff 25
  • Réparer une mécanique expérimentale, comme le système de propulsion d’une fusée : diff 30
  • Réparer le module atterrisseur d’un engin d’exploration martienne de la NASA : diff 40

Un Exploit et + : saboter : le sabotage consiste à rendre un système inopérant pour qu’il cesse de fonctionner ou ait un comportement nuisible pour l’utilisateur. Dans la plupart des cas, c’est le même principe que pour remettre en état, ci-dessous : le réparateur fait un Test, dont la difficulté dépend du type de mécanique à saboter. Il pourra occasionner au système des dégâts d’un 1d10+ Score de Réparer +1d10 par Exploit tenté et réussi à son Action.

Les dégâts surviennent à la décision du réparateur : soit ils sont immédiats, ce qui est le plus intéressant quand, par exemple, on veut saboter une bombe à retardement pour l’empêcher d’exploser, soit ils surviennent au cours de la Séquence qui suit l’utilisation du système saboté. Un Exploit permet de retarder les dégâts à la Scène qui suit, deux Exploits à l’Épisode.

Un système saboté peut devenir nuisible pour celui qui va s’en servir, par exemple en le faisant exploser ou en le forçant à avoir une défaillance dramatique pour tout utilisateur. Il s’agit alors du même principe que pour le sabotage détaillé jusqu’ici : le réparateur fait un Test, dont la difficulté dépend du type de mécanique à saboter. Il pourra occasionner aux utilisateurs du système des dégâts d’un 1d10 +1d10 par Exploit tenté et réussi à son Action.  Il pourra engager des Exploits comme détaillé ci-dessus pour temporiser le moment où le sabotage se déclenche.

Le sabotage décrit ici concerne ce qui peut être fait avec le Talent ad hoc et quelques outils adaptés. Il s’agit de faire avec les « moyens du bord ». Un sabotage employant des explosifs ou d’autres systèmes ravageurs conçus exprès pour assurer le sabotage fera appel à la règle de construire ci-dessous, pour pouvoir créer le dispositif de sabotage, explosifs à retardement compris.

Un exploit et + : construire : Pour construire une machine, le personnage doit avoir la connaissance requise pour sa création, avoir consacré du temps à établir les plans et études sur cette machine et, enfin, disposer des moyens matériels nécessaires. Les Exploits tentés et réussis peuvent améliorer la qualité de l’appareil construit, mais aussi réduire le temps total nécessaire à sa fabrication.

Un Test de réparation pour construire un système qui échoue ne veut pas forcément dire que le réparateur sait qu’il a échoué. Les Désastres qu’il aura engagé à la tentative de construction ratée peuvent devenir de mauvaises surprises quand il tentera d’utiliser le système. Il vaut mieux alors le tester avant de l’employer sur le terrain.

Construire un système demande les pièces nécessaires et les moyens de se les procurer. On ne peut pas créer un engin explosif puissant sans avoir l’explosif en question à disposition, à moins de le fabriquer. Ainsi, certains systèmes composés d’élément distincts pourront exiger plusieurs Test de Réparer pour construire lesdites parties du système finale. Ici tout est question de contexte. Dans le cas d’une bombe sophistiquée, par exemple, il faut son détonateur, son système d’amorçage (action par bouton, par chronomètre, par système de contact ou de détection de mouvement), son explosif et sa pile qui alimente le tout en électricité. Si on ne peut acheter les pièces pour monter la bombe, il faudra peut-être les fabriquer… et les tester.

Engin Difficulté Temps
Mécanique simple 15 Un épisode
Mécanique complexe et électronique simple 20 Un épisode
Machines & électronique de précision 25 Une aventure
Machines & mécanique rares 30 Plusieurs aventures
Merveilles & artefacts technologiques uniques 40 Une année

Un exploit et + : innover et inventer : Réparer permet de créer des machines ou des variantes de machines plus efficaces ou innovantes que leur version d’origine. Et pourquoi pas d’inventer de nouveaux trucs ! Il est très difficile d’établir des règles solides sur le sujet alors nous allons simplement proposer une table permettant de régler les problèmes principaux que pourrait rencontrer un personnage qui veut pouvoir innover ou inventer.

Un point important est que tout innovation ou invention prends au moins un Épisode pour sa mise en place. Selon la complexité et les dimensions du projet, il faudra même compter plus. Et il faut tenir compte qu’un projet, plus il est vaste, complexe et ambitieux, demande de moyens : atelier, laboratoire, finances, personnel etc… Des tas de choses qui restent du domaine contextuel mais qui deviennent ici des choses qu’il faut estimer.

Innovation/invention Difficulté
Amélioration mineure d’un procédé existant : obtenir +25 % des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +1 à un talent/Action. 20
Amélioration conséquente : obtenir +50 % des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action. 25
Nouvelle version innovante de l’objet étudié : sur la même base, ses propriétés sont radicalement changées ou améliorées. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action et +1 à un autre Talent associé ou un trait spécial (résistance, légèreté, luxe) 30
Propriété exceptionnelle et rarement vue donnée à l’objet étudié : même chose que plus haut mais la nouvelle propriété diffère largement du sujet d’origine. Permettrait de créer une machine ou technologie avec des propriétés supplémentaires jamais vues. 40

Les Exploits tentés et réussis peuvent améliorer la qualité de l’appareil construit, mais aussi réduire le temps total nécessaire à sa fabrication.

Savoir

Savoir regroupe ce que le personnage sait des domaines comme la physique, la chimie, la biologie, l’histoire, la géographie, la politique, la littérature, les sciences humaines, etc…

Les Exploits en Savoir regroupent la mécanique la plus élémentaire des exploits en Talents Mentaux : il s’agit avant tout d’obtenir des informations, chaque Exploit permettant d’en connaitre plus et plus détaillés, plus difficiles à obtenir et plus rares.

Exploits en Savoir

Un exploit et + : information cruciale & analyse : le point le plus crucial du Talent Savoir est la capacité du chercheur à pouvoir fournir des informations cruciales sur les interrogations en lien avec l’intrigue en cours, qui seront dès lors utiles pour résoudre les problèmes et les péripéties de l’aventure.

Il peut s’agir d’une connaissance pointue de la pègre locale, des subtilités du monde des hackers, de la complexité des règles de la génétique ou encore des arcanes de l’Histoire. En gros, tout ce qui est un savoir, y compris comment trouver un vidéoclub ou connaitre l’adresse d’un bon loueur de chevaux. Voilà principalement à quoi sert le talent Savoir : connaitre une information nécessaire à l’avancée de l’intrigue en cours et des péripéties des personnages.

Un Exploit réussi en Observer permet d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. L’information la plus basique est la première trouvée, sans Exploits. Elle est toujours la plus évidente : on connait la bonne adresse qu’on recherche, le nom du notable local qu’il va falloir éviter de fâcher dans la soirée mondaine, le protocole informatique employé par l’agence de sécurité qu’on souhaite infiltrer. Plus le chercheur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

La difficulté dépend de la complexité de l’information qu’on souhaite obtenir, selon la table suivante

  • Tout le monde sait ça : diff 10
  • Connaissance scientifique, sociale, humaine, de la rue ou technique qui demande une bonne culture générale : diff 15
  • Le genre de choses qu’on connait ou constate rarement si on n’a pas le diplôme qui va avec : diff 20
  • Savoir et analyse spécifique qu’on aborde jamais en dehors des plus pointus cercles spécialisés : diff 25
  • Si vous n’êtes pas un expert du sujet, vous n’en avez sans doute jamais entendu parler : diff 30
  • Pratiquement personne n’y connait rien tellement c’est à la pointe des connaissances du sujet et des capacités d’analyse possibles : diff 40

Par exemple, connaitre le nom l’adresse locale du meilleur artisan dans un domaine assez commun est de difficulté 15. Remarquer que le vieux manuscrit que vous aveu en main prétendu du XIème siècle serait sans doutes un faux bien fait, réalisé plus tardivement serait de difficulté 25. Noter une erreur volontaire mais habilement maquillée dans une archive comptable faite pour dissimuler des malversations serait de difficulté 30 et savoir comment fonctionne le système de détonation de la dernière génération de bombe thermobaryque encore à l’état de prototype serait de difficulté 40.

Un test de Savoir pour obtenir une information cruciale demande de bien poser la question au Mj et d’avoir des éléments sur lesquels travailler. Une question générale peut avoir une réponse immédiate, une analyse de sources et de données demandera un support sur lequel travailler, parfois d’autres outils, comme des archives, pour faire des comparaisons, et du temps. Plus c’est quelque chose de compliqué et pas juste une réponse immédiate à une question simple qui se résout par oui, ou non, plus cela prend du temps. En générale, dès qu’on est face à un problème complexe, comme décortiquer des archives comptables, il faut compter une Scène.

L’analyse est la même chose que chercher une information cruciale : il s’agit d’étudier avec son Savoir un élément pour en retirer le plus d’information possibles, comme dans les exemples ci-dessus.  La science médico-légale est donc une analyse qui se gère avec un Test de Savoir. On analyse des traces et indices, on fait une autopsie, on travaille sur de la chimie et de la physique, pour répondre à des questions et obtenir des informations cruciales.

Un exploit et + : culture générale : dans un univers de jeu de rôle, votre personnage sait des choses que vous ne savez pas sur son univers, que ce soit le surnom donné à un peuple ou à un métier, le dernier groupe de musique en vogue ou ce que veulent dire les noms des grades d’une force militaire. Un test de Savoir pour résoudre un problème de culture générale est donc toujours considéré comme un Test moyen, dont la difficulté dépend uniquement des Exploits que le joueur voudra tenter pour avoir plus d’informations que celle de base fournir comme réponse à la question qui se pose. Le plus souvent, la culture générale est ce qui intervient simplement pour savoir si ce qui se passe ou se dit autour du personnage lui est familier ou non.

C’est très utile pour régler les affaires de politesse, d’étiquette dans les divers milieux culturels et sociaux, et savoir ainsi si le personnage commet un impair ou s’il évite de se mettre dans les ennuis de cette manière-là.

Soigner

Le Talent Soigner réunit toutes les techniques et compétences visant à soigner le vivant et permets des Actions de soin et de médecine. Bien sûr, cela permets aussi de faire l’inverse du soin : la destruction.

Exploits en Soigner

Premiers soins, chirurgie, médecine, psychiatrie : tous ces sujets font l’objet d’un chapitre complet : Blessures & Soins. Le sujet des toxines et poisons y est aussi abordé.

Un Exploit et plus : apprivoiser : apprivoiser un animal demande un test en Opposition Active de Soigner contre le mental de l’animal ciblé. C’est une Action qui prend du temps : il faut approcher l’animal, le soigner, avoir idée de ce qui peut l’amadouer en termes de nourriture et traitement et créer une relation amicale avec lui. Il faut compter au moins un Épisode pour apprivoiser un animal. Des Exploits supplémentaires réduiront ce temps nécessaire à apprivoiser la créature.

Un Exploit et plus : dresser : domestiquer un animal ou le dresser demande à ce qu’il ait été apprivoisé et requière un Test de Soins Opposé au mental de la créature, pour chaque tour ou habitude qu’on veut lui faire prendre. Là aussi, ça ne se fait pas en cinq minutes, mais prends des jours ou des semaines. Des Exploits permettront de réduire ce délai ou apprendre des tours supplémentaires.

Agriculture et élevage : tout ce qui concerne l’art de soigner et faire pousser plantes et animaux avec de bons rendements et une bonne efficacité, en gros tout ce qui concerne les Talents agricoles divers est du domaine du Talent Soigner.

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