Blessures & soins dans Openrange
Nous avons passé en revue l’essentiel des principes et règles de jeu permettant d’incarner un héros dans des aventures d’action à Openrange. Et, tôt ou tard, un héros va être blessé, neutralisé, il va risquer sa vie, voire aussi sa santé mentale et en supporter les conséquences. Et il peut même mourir.
Ce n’est pas que la mort soit un état intéressant en soit pour un héros, ceci dit ; mais elle peut survenir et parfois sanctionne une trop grande prise de risque de la part du joueur ou ponctue la fin d’une aventure épique où la victoire contre une adversité hors-norme mettant en péril tout ou partie du monde ne peut être atteinte que par le sacrifice.
La mort d’un héros
Un héros d’Openrange doit-il donc mourir tôt ou tard et pourquoi ?
C’est un sujet de débat dans le jeu de rôle et voici ici la réponse selon les codes du jeu de rôle d’aventures d’action d’Openrange : la mort du personnage d’un joueur doit être un événement exceptionnel ; elle ne devrait survenir que quand le joueur qui incarne le héros décide qu’il est bien le moment que son personnage meurt, que c’est la fin de son histoire et de ses aventures, dans un départ plus ou moins épique, ou que le joueur a pris des décisions si déraisonnables, malgré les avertissements du MJ et des autres joueurs, sur l’évident risque de mourir, qu’il n’y a alors pas d’alternative.
Laisser la mort à la seule décision du hasard et des résultats des dès n’est pas dans la philosophie du système de jeu d’Openrange et, d’ailleurs, le sacrifice d’Inspiration pour éviter la mort d’un héros fait partie des moyens mécaniques d’éviter cette finalité malencontreuse. Bon, après, si vous, MJ, aimez bien qu’une épée de Damoclès pèse sur le destin des héros de vos joueurs, laissez à ce hasard le droit de décider de la fin d’un héros, quoi qu’il ait pu accomplir.
Alors pourquoi les règles d’Openrange créent des conditions risquées, voire mortelles, dans un combat, si la mort d’un héros n’est pas l’effet souhaité ? Parce que dans toutes les aventures d’action, les choses vont très vites et sont très violentes et parce que tout combat doit présenter un risque mortel. Une balle bien placée, et votre héros risque bien de devoir sacrifier une Inspiration pour survivre –et pas dans le meilleur des états. Une sanction qui est en soit une leçon à retenir pour qui veut foncer dans le tas et défourailler à l’aveuglette. Openrange encourage la prise de risque et même la témérité mais, quand vient le risque d’être blessée ou de mourir, sanctionne l’imprudence inconséquente.
Rappel : Les dégâts
La résolution des dégâts est de d10+dégâts de l’arme + bonus – protection de l’armure. Il n’y a pas de localisation des coups, ces détails sont des effets spéciaux des Exploits en Combat.
1- Ce qui se passe quand on est blessé
Il y a quatre Niveaux de Santé, séparés en 4 séries de cases distinctes : Sonné, Blessé, Handicapé et Hors-de-combat (HS).
1-1 Les niveaux de santé
Quand un personnage prend des dégâts, consécutifs à quelque source que ce soit, il coche ses cases de Niveaux de Santé, en commençant par la ligne « Sonné ». Une fois celle-ci remplie, il passe à la ligne suivante « Blessà », et ainsi de suite. Chaque ligne, passé la première, a des conséquences sur les capacités du personnage :
- Niveaux de Santé Sonné perdus : des bleus et des égratignures, plus de peur que de mal. Pas d’effet en jeu.
- Niveaux de Santé Blessé perdus : des plaies ouvertes et des lésions musculaires et osseuses sans trop de gravité, mais handicapantes. -2 à tous les Tests Physiques.
- Niveaux de Santé Handicapé : des hémorragies, des lésions organiques ou osseuses plutôt sévères, mais pas mortelles : -5 à tous les Tests Physiques.
- Niveaux de santé HS : des lésions très graves et des atteintes critiques aux organes vitaux, la vie du personnage est en danger s’il n’est pas soigné. -10 à tous les Tests Physiques.
Quand on perd toutes ses cases d’un Niveau de Santé, mais qu’on n’entame pas encore le suivant, on subit les conséquences du Niveau de Santé en cours.
Quand un personnage subit une Blessure HS, il doit immédiatement réussir un Test de (Physique+Bouger) diff 15 (sans compter le malus de sa blessure Fatale) pour rester conscient. Sinon, il s’évanouit. Si le personnage réussit le Test, il garde conscience. À chaque nouvelle blessure et/ou à chaque effort physique violent qu’il entreprendra malgré sans blessure, il devra refaire un Test de (Physique+Bouger) diff 15 (sans le malus de sa blessure) pour ne pas s’évanouir. Une Action en Combat comme frapper, esquiver, parer ou courir est un effort violent
1-2 La mort
Si un personnage perd tous ses Niveaux de Santé, il est considéré mort à la Séquence qui suit la blessure mortelle. Il ne reste alors plus qu’une Séquence (5 min environ), pour tenter de stabiliser le personnage (voir « les blessures critiques » plus loin). Il reste la possibilité pour un PJ ou un PNJ de sacrifier une Inspiration (voir Chapitre système de jeu) pour annuler un état de « mort » et le changer en une Blessure HS. S’il ne peut pas sacrifier d’Inspirations pour survivre, le personnage est décédé ; condoléances à sa famille.
Encart : Un PNJ important peut toujours sacrifier ses Inspirations pour échapper à la mort, mais si un PJ achève un PNJ (ou s’assure qu’il est bien mort, ou encore a usé d’Exploits dans le but de tuer net le PNJ), on considère le PNJ bel et bien mort. Mais bien entendu, si vos PJs ne vérifient pas que le PNJ protagoniste important n’est pas mort, il n’y a pas de raison que ce dernier ne puisse s’en tirer comme les PJs pourraient le faire.
2- Les soins
Seules les blessures atteignant le seuil de Niveaux de Santé « Handicapé » et HS » sont réellement incapacitantes et exigent des soins. Les blessures de Niveau de Santé « Sonné » et « Blessé » guérissent d’elles-mêmes : il suffit d’un peu de repos. L’intervention d’un soigneur permettra une récupération rapide ou immédiate de ces blessures. Mais une fois au niveau de Santé « Handicapé », les complications commencent.
Les Tests de Soigner
On ne peut faire qu’un seul Test réussi de Soigner pour une ou des blessures. Il est possible de recommencer si ce dernier a échoué, mais, une fois qu’un Test est réussi, on ne peut en pratiquer d’autres. Si, une fois soigné, le personnage subit une autre blessure, un autre Test est bien sûr possible.
2-1 Soigner un blessé avec le talent Soigner
Le principe qui suit ne s’applique que tant que le blessé n’a pas atteint le Niveau de Santé « Handicapé » ou plus : le personnage qui désire soigner un blessé fait un test de Soigner diff 15. S’il réussit, il soigne un nombre de niveaux de santé d’1d10 + score de Soigner. Le personnage peut tenter des exploits pour lancer plus de d10 de soins. Le blessé peut ainsi se remettre en un seul Test réussi.
Pratiquer des soins nécessite une Séquence à une Scène ; on ne peut envisager un test de Médecine, même pour des blessures mineures, exécuté en moins de temps. Il faut aussi un peu de matériel de premiers soins, même sommaires, un accès à de l’eau, etc. pour soigner dans des conditions normales.
Modificateurs de soin :
- Soigner sans trousse de soin en improvisant : -10
- Soigner avec un matériel sommaire : -5
- Soigner dans une tente de chirurgie de campagne ou un cabinet médical : +0
- Soigner dans un hôpital ou équivalent : +5
- Soigner dans un hôpital ultra-moderne ou efficace : +10
2-2 Les Blessures critiques
Dès qu’un personnage subit une blessure Handicapé ou plus, les choses se compliquent. Un simple Test de Soigner réussi ne suffira plus à faire récupérer au personnage des Niveaux de Santé.
Niveau de santé Handicapé :
Un blessé Handicapé ne peut récupérer naturellement de Niveaux de Santé sans être soigné. Pour cela, le soigneur doit réussir un Test de Soigner Diff 20 et disposer au moins d’une trousse de premiers soins et d’instruments et équipement médicaux minimaux. Ce genre de plaies ne peut se soigner sur un champ de bataille en conditions normales : cela veut dire que plus le soigneur manque de bonnes conditions et de matériel, plus la difficulté du Test va augmenter. Si le soigneur réussit le Test, le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir ci-dessous). Il ne sera plus possible de soigner le blessé avec un Test de Soigner pour cette blessure une fois le Test réussi. Le personnage soigné ne récupère aucun Niveau de Santé du test de Soigner réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).
Niveau de santé HS :
À ce niveau de blessure, le personnage agonise. Sans soins, son état ne peut que se détériorer jusqu’à la mort. Il perd, à chaque Séquence, une nouvelle case de santé et, s’il n’en a plus, il meurt. Un Test de Soigner Diff 20 permet d’endiguer ce chronomètre fatal pour une journée. Des Exploits réussis permettent de rajouter un jour de délai par Exploit.
Mais cela ne guérira pas le personnage de sa blessure. Pour cela, il faudra de la chirurgie et de la médecine de haut niveau. Il est possible de refaire un Test de Soigner Diff 25 chaque jour pour allonger le délai avant l’agonie du blessé.
Pour soigner une blessure HS, le soigneur doit réussir un Test de Soigner Diff 30. La bonne qualité de son équipement, l’accès à des aides-soignants, pourra diminuer cette difficulté. Si le soigneur réussit le Test, il sauve son patient, et le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir plus loin).
Le personnage soigné ne récupère aucun Niveau de Santé du test de Soigner réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).
Modificateurs de soin :
- Soigner sans trousse de soin en improvisant : -10
- Soigner avec un matériel sommaire : -5
- Soigner dans une tente de chirurgie de campagne ou un cabinet médical : +0
- Soigner dans un hôpital ou équivalent : +5
- Soigner dans un hôpital ultra-moderne ou efficace : +10
2-3 La guérison naturelle
Les blessures Sonné et Blessé se récupèrent d’elle-même, il suffit de repos et de temps. Par contre, les blessures Handicapé et HS ne se soigneront jamais sans l’intervention de soins appropriés et adaptés, sans compter du repos. Pour récupérer de blessures Sonné, il faut tout d’abord récupérer de blessures Blessé, et ainsi de suite.
- Blessures Sonné: se récupèrent au rythme de score de Physique, par scène ou jour (voir ci-dessous).
- Blessures Blessé: se récupèrent au rythme de score de Physique/2, par scène ou jour.
- Blessures Handicapé: se récupèrent au rythme de Physique/2, par jour entier de repos, mais uniquement si un Test de Soigner a été effectué et réussi (voir plus bas). Le personnage ne peut entreprendre de voyage ou d’activités physiques s’il veut récupérer.
- Blessures HS: les blessures graves se récupèrent au rythme de Physique/2, par jour entier de repos, mais uniquement si un Test de Soigner a été effectué et réussi (voir plus bas). Le personnage ne peut entreprendre de voyage et doit garder le lit s’il veut récupérer.
Jour ou scène de guérison ?
Vous avez noté ci-dessus que les blessures Sonné et Blessé commencent à guérir soit une fois une scène, soit un jour écoulé. Le choix de ces deux délais assez différents est à la discrétion du MJ et dépend du contexte et du niveau de violence de l’aventure en cours. Pour une aventure qui se déroule sur quelques heures, voire un jour et implique nombre de risques d’être blessé, il vaut mieux compter de Scène en Scène pour la récupération naturelle. Pour une aventure qui s’étale sur quelques jours et comporte moins de risques de blessures, compter de jour en jour sera alors suffisant.
Optionnel : les séquelles
On ne vous les conseille pas, mais si vous aimez cela et tenez à ce que les blessures les plus graves aient de lourdes conséquences, voici !
Le système de blessures et de santé d’Openrange ne tient que très peu compte du risque de séquelles en cas de blessures. Même une blessure HS ne conduira pas systématiquement à des Séquelles, sauf si le personnage fait un effort physique :
Quand un personnage en cours de soin pour une blessure HS fait un effort physique violent ou prolongé, il doit immédiatement faire un Test de (Physique+Bouger) diff 15. En cas d’échec, il s’effondre et subira une séquelle qui se traduit par la perte permanente d’un point de Sphère, à la convenance du joueur et avec accord du MJ.
Quand un personnage, pour éviter la mort, sacrifie un Point d’Inspiration pour rester en vie, il doit immédiatement faire un Test de (Physique+Bouger) diff 20. En cas d’échec, il subit une séquelle qui se traduit par la perte permanente d’un point de Sphère, à la convenance du joueur et avec accord du MJ.
Les séquelles peuvent parfois, bien que difficilement, être soignées par de la chirurgie ou de la pharmacopée (voir plus loin).
2-5 La médecine et la pharmacopée
Voici les remèdes et soins les plus courants et nécessaires. Ils sont possibles si le soigneur a accès à des provisions médicales de qualité et en quantité suffisante, et qu’il sait en user. Un remède ne fonctionne qu’une fois sur un patient ; quand le remède a fait effet, il est inutile de lui en redonner :
- Accélérer la guérison naturelle: Test de Soigner Diff 20 (blessure Sérieuse), 25 (blessure Grave) et 30 (blessure Fatale). En cas de réussite, le rythme de guérison augmente d’un. Des Exploits permettent de rajouter des niveaux de blessures récupérées supplémentaires.
- Éviter les séquelles: Test de Soigner diff 25. En cas de réussite, le patient gagne un bonus de +2 à ses Tests de séquelles pendant sa guérison. Un exploit permettra un +5, deux un +10, etc.
- Soigner les séquelles : Test de Soigner diff 35. Il s’agit de chirurgie et de soins médicaux de longue durée faisant intervenir remèdes complexes et rééducation lente. En cas de réussite, le patient récupère le point de Sphère perdu. Soigner les séquelles prend du temps, au moins une Aventure.
- Annuler les malus de blessures: Test de Soigner diff 25 (blessure Sérieuse), 30 (blessure Grave) et 35 (blessure Fatale). En cas de réussite, le malus aux blessures du personnage devient -5 pour les blessures Fatales, -2 pour les blessures Graves et 0 pour les blessures Sérieuses.
- Remède de soins : Test de Soigner diff 20 pour une dose. Les remèdes de soin changent de recette et de composition selon les spécialistes. Le remède de soin peut se conserver. Le remède augmente le rythme de guérison d’une case de blessure. Des Exploits permettent de créer des doses supplémentaires.
- Remède vitalisant : Test de Soigner diff 30 pour réaliser une dose. Le remède vitalisant peut se conserver. Il a pour effet de diminuer les malus d’Actions dues aux Blessures : -5 pour les blessures HS, -2 pour les blessures Handicapé et 0 pour les blessures Blessé. Des exploits permettent d’augmenter le nombre de doses créées.
- Remède coup de fouet: Test de Soigner diff 15 pour réaliser une dose. Le remède coup de fouet peut se conserver, et octroie quand il est consommé un regain de 5 niveaux de blessures, tant qu’on n’est pas en Niveau de santé HS. Un seul remède fonctionne pour une blessure. Des Exploits permettent d’augmenter le gain de cases de blessures (+1/Exploit) ou le nombre de doses créées.
- Remède de dernière chance : Test de Soigner diff 25. Le remède de dernière chance peut se conserver. Il octroie quand il est consommé le même effet que la réussite du Test de Soigner nécessaire à arrêter la perte de cases de santé en cas de Niveau de Santé HS, pour 24 heures. Le remède fonctionne plusieurs fois, mais jamais plus de 5 jours de suite. Des Exploits permettent d’augmenter le nombre de doses créées.
Encart : La préparation des remèdes prend en général un Épisode (entre un et trois jours) par dose. Chaque Exploit réussi permet de faire des doses supplémentaires. Il faut disposer des ingrédients, soit en allant les chercher, ce qui peut demander quelques recherches et péripéties, soit en les achetant.
Soigner les animaux
Tout ce qui s’applique aux humains s’applique aux animaux.
3- Toxines
Si la plupart des manières de risquer la mort dans Openrange concernent en général les effets de blessures, nous allons ici traiter des maladies et poisons divers. Dans le premier cas, c’est à titre informatif et dans un but dramatique : rendre des personnages-joueurs malades devrait être réservé à une aventure dramatique où le but est alors de survivre et trouver rapidement un remède. Dans le cas des toxines et drogues, c’est surtout parce que, aussi peu honorables soient ces armes, on n’hésite guère à en user, que ce soit pour endormir, paralyser, affaiblir ou tuer. Et parfois pour d’autres effets plus exotiques et tout aussi dramatiques pour les aventures des personnages-joueurs.
Les toxines et drogues sont gérées par leur Contamination, leur Virulence, leur Délai et leur Effet.
- La Contamination est la manière dont la maladie ou toxine pénètre l’organisme, et la quantité nécessaire pour obtenir sa Virulence. Dans certains cas, un fort dosage augmente la Virulence et ses Effets, dans d’autres une dose très faible suffit pour les avoir à leur plein effet et ils n’augmentent pas avec la Contamination.
- La Virulence est la Difficulté pour résister à la maladie ou à la toxine avec laquelle on entre en contact. Pour éviter l’effet ou y résister nécessite en général un test de PhysiqueX2 diff (Virulence). Mais certaines toxines et drogues agissant sur la volonté demanderont un test de mentalX2 pour y résister.
- Le test de Virulence réussi ou échoué n’est pas toujours du tout ou rien. S’il est réussi, le personnage affecté peut ne rien subir, ou subir 50 % des effets. Dans ce cas-là, tenter et réussir des Exploits diminuera encore les Effets subis.
- Le Délai est le temps nécessaire entre le Test de Virulence et l’apparition des Effets. Il peut être de quelques secondes pour certains poisons à plusieurs jours ou semaines pour certaines maladies et toxines lentes. Dans le cas de certaines toxines et maladies, quand le Délai est écoulé, le personnage doit retenter un nouveau Test de Virulence. S’il réussit, l’Effet de la maladie/toxine n’aura été appliqué qu’une fois. S’il échoue, une fois passé le Délai, il subit à nouveau les Effets.
- L’Effet concerne le ou les effets de la maladie ou toxine une fois le Délai écoulé. La plupart du temps, l’Effet arrive une fois, est appliqué une fois le Délai écoulé et c’est fini. Mais les plus terribles maladies et les toxines les plus pernicieuses ne cessent jamais leur travail jusqu’à la mort de la victime ou qu’elle ait reçu les soins adéquats. Quand il en existe. Pour certains poisons et drogues, l’Effet s’applique même en cas de Test de Virulence réussi. Il sera simplement deux fois moindre et ses effets sont alors indiqués clairement.
3-1 quelques exemples de toxines
Les prix indiqués avec les poisons et drogues sont indicatifs et pour une dose, c’est-à-dire de quoi tuer une personne. Ces valeurs fluctuent en fonction de la complexité et du danger du poison. Il n’est jamais facile ni sans risque de se procurer du poison et cela ne se vend jamais publiquement.
Les amatoxines : Les composé extrait de champignon vénéneux, assez commun. En extraire la toxine et la conserver est très ardu, en général ce poison perd ses effets en quelques heures d’exposition à l’air libre.
- Contamination: quelques milligrammes, en ingestion. Il suffit de toucher l’amatoxine et porter ses doigts à sa bouche pour risquer la mort. Elle peut aussi traverser les muqueuses.
- Virulence: 20 pour une dose. En faire boire plus de quelques milligrammes passe la Virulence à 30.
- Délai: environ une journée.
- Effet: Dégâts massifs détruisant le foie et les reins, agonie en 4 à 6 heures, mais la mort n’est pas systématique. Test Virulence réussi : 3d10 dégâts. Test Virulence échoué : 4d10+10 dégâts.
La ricine : tirée la graine de ricin, bien connue des ébénistes et des peintres, cette poudre est si toxique que sa simple manipulation est hautement risquée. Tout contact avec une muqueuse suffit à s’empoisonner. C’est sûrement un des poisons les plus toxiques au monde et il n’existe pas d’antipoison.
- Contamination: Un milligramme. La poudre tue si elle est avalée, respirée, injectée, mise en contact avec des muqueuses. Elle reste active des semaines.
- Virulence: 35 pour une dose.
- Délai: environ un à trois jours. Une dose plus élevée peut réduire le délai à quelques heures.
- Effet: Destruction des organes internes, en commençant par l’effondrement des muqueuses et des organes atteint selon le mode d’administration. La ricine détruit l’ADN. Test Virulence réussi : 4d10 dégâts et la victime perd un point de Puissance comme séquelle. Test Virulence échoué : la mort.
Le cyanure : connu pour sa rapidité et sa relative simplicité de fabrication, c’est un poison très répandu chez les espions. Sa forte odeur d’amande amère le rend difficile à employer sans devoir ruser avec finesse. Les grands mangeurs de foie et de fruits de mer résistent très bien au cyanure (une Augmentation Gratuite pour le test de Virulence)
- Contamination: Quelques milligrammes. Le cyanure peut tuer par simple contact avec la peau. Il ne reste cependant actif que quelques jours au maximum et encore, en dosant beaucoup.
- Virulence: 25 pour une dose.
- Délai: environ dix secondes à une minute.
- Effet: Étouffement : le sang ne peut plus transporter d’oxygène, la victime bleuit et meurt. Test Virulence réussi : 2d10 dégâts et une belle trouille. Test Virulence échoué : la mort.
3-2 quelques exemples de drogues
Le Curare : il ne tue qu’à très forte dose, mais est un paralysant redoutable, employé aussi bien en médecine comme anesthésiant que comme enduit sur des projectiles et aiguilles pour la chasse, aux humains compris.
- Contamination: quelques milligrammes. Le curare est sans danger ingéré ou touché, il doit être injecté pour être actif.
- Virulence: 25 pour une dose, +5 par dose supplémentaire max 35.
- Délai: une dizaine de secondes.
- Effet: paralysie des membres, la victime ne ressent plus rien et perd toute motricité pour une demi-heure environ. Test Virulence réussi : paralysie sommaire (-10 aux Actions) qui ne dure que 5 min.
La tétrodotoxine : obtenu sur les glandes venimeuses du fugu, le poisson globe. Paralysant donnant à la victime presque l’apparence de la mort, il est toxique à faible dose et mortel dès qu’on dépasse le gramme. Il faut être un expert du dosage pour créer une apparence de mort réversible.
- Contamination: deux à trois grammes. La tétrodotoxine peut être injectée ou ingérée, le souci est une différence de quelques milligrammes entre les effets paralysants et la mort.
- Virulence: 25 pour une dose. 30 si on monte encore la dose pour que l’effet dure plus longtemps. Toute dose supplémentaire tue.
- Délai: trois à six heures.
- Effet: Nausées, sueurs froides, fatigue puis somnolence, paralysie et enfin mort apparente pour une durée de 6 (une dose) à 24 heures. Test Virulence réussi : tous les effets jusqu’à la fatigue puis rien du tout ! Le sujet a assimilé la toxine.
Le LSD : parfois employé pour ses effets récréatifs, mais autrement plus souvent pour neutraliser une cible avec juste une ou deux gouttes de cette drogue, en le mettant dans un état second de distorsion complète de ses sens et de sa notion du temps. Mais il est dangereux d’usage à cause de risques de crises de démence violente.
- Contamination: quelques milligrammes. Il peut être ingéré, employé en huiles et inhalé.
- Virulence: 25 pour une dose. On peut monter à 35, mais les risques de démence violente augmentent d’autant.
- Délai: une heure.
- Effet: vertiges, troubles spatiaux et temporels, visions et altérations des sens expériences mystiques. -10 a toutes les actions, -15 à tout Test d’Opposition sociale, pour une journée. Le surdosage présente un risque de réaction très violente. Test Virulence réussi : tous les effets sont divisés par deux.
L’Opium : somnifère et psychotrope extrait du pavot, souvent employé dans des cadres médicaux et aussi fumé pour ses effets récréatifs.
- Contamination: un gramme. Il peut être ingéré et inhalé.
- Virulence: 20 pour une dose. On peut monter à 35, mais il y a un risque de mort.
- Délai: quelques minutes.
- Effet: anesthésie, vertiges, somnolence et finalement sommeil pour 2 à 3 heures. Le surdosage présente un risque de mort. Test Virulence réussi : pas de sommeil, mais la victime subit un -10 à toutes ses Actions.
4- Dégâts environnementaux
Le feu ça brûle, la soude et l’acide aussi. Passé ces lieux communs faciles, nous allons simplement ici aborder quelques notes sur ce que l’environnement et les forces naturelles peuvent faire à un personnage. Beaucoup de ces sujets sont abordés dans le chapitre Les Actions, comme par exemple les effets de la sécheresse, du froid et de la noyade. Nous nous contenterons donc de les rappeler rapidement et nous vous laissons vous référer au chapitre concerné que vous avez déjà dû parcourir.
4-1 Les chutes
Chaque tranche de trois mètres (3 m) de chute correspond grosso modo à un étage de bâtiment. Pour éviter de prendre des dégâts, un personnage peut tenter un Test (Bouger) pour se recevoir au mieux possible, avec des Exploits pour éviter les dommages. Un Test réussi évitera 50 % des dégâts, la règle des Exploits diminuera ces dégâts d’autant. Mais on ne peut jamais sortir intact d’une chute qui fait toujours un minimum de dégâts, test réussi ou non. Au-delà de 20 mètres de chute, seul le sacrifice d’une Inspiration permettra au personnage d’avoir une chance de rester en vie. Mais pas forcément de s’en sortir indemne (voire Les Inspirations)
Hauteur de chute | Dégâts | Dégâts minimaux | Diff |
3 m | 1d10 | 1 | 10 |
6 m | 3d10 | 3 | 15 |
9 m | 5d10 | 5 | 20 |
12 m | 2d10x5 | 10 | 25 |
15 m | 3d10x5 | 15 | 30 |
18 m | 2d10x10 | 20 | 35 |
21 m | mort | – | – |
4-2 La chaleur
Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Actions.
Les dégâts exprimés ci-dessous sont ceux que subit un personnage en contact direct avec la source de chaleur pendant une Action, c’est-à-dire un laps de temps très court. À chaque Action consécutive en contact avec cette source de chaleur, les mêmes dégâts s’appliquent. On ne peut les éviter autrement qu’en fuyant la source de chaleur en question. Et à un certain degré, sauf à y avoir laissé traîner seulement un doigt, certaines sources de chaleur intense comme la lave sont mortelles. Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte pour sa protection, selon le contexte.
Source de chaleur | Dégâts |
Torche, feu de cheminée | 2d10 |
Poix, feu grégeois | 3d10 |
Incendie, feu de forêt | 5d10 |
Lave, métal en fusion | mort |
4-3 Les corrosifs
Les corrosifs, ce sont les acides, les soudes, tout ce qui peut dissoudre de la matière. On les traite en général tous de la même manière, malgré la différence effective entre leurs effets. Être aspergé d’un corrosif provoque 2d10 dégâts, puis 1d10 dégâts par round de contact tant que le corrosif n’a pas été chassé ou évacué de la peau. Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte selon le contexte.
4-4 Le froid
Les effets du climat froid sont traits au chapitre les Actions & les Exploits, ici on va juste parler ce qui se passe quand on se retrouve en contact direct avec une source glacée, le plus courant étant un blizzard à température très négative ou une chute dans l’eau.
Le froid blesse moins vite que d’autres sources, ses effets se comptent en Séquences plutôt qu’en Tours et Actions. Être plongé dans un liquide glacé ou soumis à un courant à la température très en dessous de 0 °C provoque 1d10 de dégâts, puis 2d10 de dégâts par Séquence d’exposition supplémentaire tant que le personnage n’a pas pu s’extraire ou échapper à la source de froid. Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte pour sa protection, selon le contexte.
4-5 La noyade
La noyade est abordée en détail au Chapitre Les Actions & Exploits
4-6 Les explosions et éclaboussures
Les grenades, bouteilles d’acide, tonneaux de feu grégeois et autres explosifs sont abordés dans le chapitre Combat.
5- Le Sang-froid
Le Sang-froid d’un personnage représente sa réserve de moral, une mesure de sa capacité à tenir bon et ne pas craquer devant la pression des pires événements à endurer. Un personnage qui perd toute sa réserve de Sang-froid est démoli nerveusement, épuisé, à bout de forces et de courage. Il peut éventuellement devenir fou ou finir par en mourir.
C’est en faisant face à des conflits violents, de l’intimidation, de la torture physique et psychologique, en se retrouvant confronté à la peur, à la terreur et à l’horreur, ou encore à ses plus graves échecs moraux que l’on perd du Sang-froid. La conséquence d’un choc émotionnel de trop alors qu’on a épuisé tout son Sang-froid est appelée une Rupture et peut mener à une crise de folie, à des séquelles permanentes, voire à la fin pure et simple du personnage.
Le Sang-froid a une échelle, notée sur la feuille de personnage et des effets qui peuvent intervenir avant qu’il ne parvienne à zéro.
- Stressé: aucuns effets
- Angoissé: -2 aux Actions mentales
- Effrayé: -5 aux Actions mentales
- Paniqué: -10 aux Actions mentales
5-1 Épuisement du Sang-froid
Quand le Sang-froid passe en dessous de zéro, les ennuis commencent :
Une fois le Sang-froid épuisé, il ne se reconstituera qu’après un long moment de repos, dans un cadre calme et paisible, entouré de patience et d’attention, ou tout du moins, d’autant de tranquillité et de choses revigorantes que possible. Le personnage est pendant ce temps épuisé, incapable d’agir efficacement de se démener ou de prendre des initiatives. Il est déprimé et à bout de nerfs : le personnage subit un malus constant de 2 à toutes ses Actions et ne peut plus user de ses Inspirations.
Ce malus et cette interdiction ne s’appliquent pas aux Tests de Mental pour éviter la Rupture.
La Rupture :
C’est le point où le personnage épuisé est soumis à une source de perte de Sang-froid alors qu’il n’en a plus. Il doit alors faire un Test Mental x2 diff 15, pour la première fois où il aurait dû perdre du Sang-froid alors qu’il en est dépourvu, puis 20, puis 25, etc. En cas d’échec au test, la Rupture a lieu.
Il n’y a pas de définition précise des effets de la Rupture. Une Rupture laisse toujours une marque magistrale et définitive au personnage, un peu comme une blessure grave laissera des séquelles. Nous pouvons juste donner quelques conseils et suggestions ci-dessous. La mention du Test de Soigner se réfère à « soigner une rupture » décrite plus loin :
Exemples de ruptures en cas de :
- Torture : le personnage ne peut plus résister et racontera exactement tout ce que son bourreau souhaite entendre, mensonge ou vérité, pour que cesse la torture. Le personnage subit diff permanente de 5 contre son bourreau dans toute confrontation sociale. Test de Soigner : Diff 30
- Affrontement social : le personnage est brisé et cédera aux injonctions et exigences de son adversaire sans pouvoir y résister. Le personnage subit une diff permanente de 5 contre son adversaire dans toute confrontation sociale. Test de Soigner : Diff 25
- Trahison de ses principes : le personnage est effondré, il ne peut accepter la trahison de ses principes et ne voit aucune échappatoire : toutes ses convictions s’effondrent totalement. Il est probable que le personnage s’isole du monde pendant une période de plusieurs années à tenter de se remettre de cet événement, à moins qu’il ne choisisse le suicide pour mettre un terme définitif à cette prise de conscience aussi destructrice. Dans les deux cas, cela signe la fin du personnage s’il ne peut être pris en charge par un soigneur hors pair. Test de Soigner : Diff 40
- Peur ou Terreur : le personnage subit une crise de folie furieuse, ou tombe en tétanie et ne peut plus agir en rien sauf en étant aidé et soutenu pour se déplacer, en proie aux affres de la plus intime et profonde terreur. Le personnage en garde une phobie permanente liée aux circonstances et à l’objet qui a provoqué sa Rupture. Test de Soigner : Diff 30
- Horreur fantastique : le personnage devient fou. On ne va pas épiloguer plus encore, mais sa folie n’est pas une crise passagère, mais bien une démence complète et définitive, ce qui signe la fin du personnage s’il ne peut être pris en charge par un soigneur hors pair. Test de Soigner : Diff 40
Il est possible de sacrifier des Inspirations pour parvenir à survivre aux Ruptures, comme pour toute autre forme de « mort » du personnage. Mais si on peut ainsi éviter les effets de l’Horreur fantastique ou de la Trahison de ses Principes, il n’est pas possible d’éviter les effets de toutes les autres Ruptures.
Perdre du Sang-froid
Les principales sources de perte de Sang-froid viennent des effets de la torture, d’affrontement sociaux brutaux et, enfin, les traumatismes d’être témoin de l’horreur, de la peur, de la Terreur, mais aussi de bouleversements dramatiques sur le plan moral.
Torture et dégâts sociaux :
La perte de Sang-froid est détaillée au chapitre les Actions & Exploits.
Événements dramatiques :
On appelle événement dramatique la disparition d’un proche dans des circonstances pénibles ou être témoin ou victime d’une scène violente ou puissamment chargée d’émotions négatives. Cela peut être un tabassage, un viol, les conséquences d’une arrestation brutale, un emprisonnement injuste, ou assister à une exécution publique injuste. Ces événements font perdre en général 1d10 de Sang-froid, mais avec un événement frappant un proche aimé, les dégâts peuvent être de 2 ou 3d10.
Peur et Terreur :
- La Peur est pour résumer ce qui se produit face à des situations où tout le monde aurait des raisons d’avoir peur, comme un combat, un incendie, une catastrophe naturelle, une menace palpable et immédiate. La Peur est un événement commun auquel tout le monde peut être confronté. Perte en Sang-froid : 1d10
- La Terreur est ce qui saisit une personne face aux pires dangers qui soient et aux scènes les plus accablantes et effrayantes qu’on puisse croiser. Les charniers, les mutilations, la torture gratuite, les champs de bataille, la confrontation avec les plus dangereux et mythiques prédateurs et les pires méfaits des hommes les plus monstrueux sont des choses qui instillent toutes la Terreur. La terreur est un événement plutôt rare : Perte en Sang-froid : 2d10
- L’Horreur fantastique : l’horreur fantastique introduit l’inexplicable, le mystérieux et la superstition quand soudain, quelque chose de clairement paranormal rajoute à ce qui est déjà effrayant à voir ou constater. L’Horreur fantastique est un événement exceptionnel, même dans un univers de magie ; il est basé sur sa rareté et son aspect impossible à comprendre : Perte en Sang-froid : 3d10
5-2 Récupérer du Sang-froid
La récupération de Sang-froid est soumise à des conditions qui dépendent du contexte dans lequel se trouve le personnage. Pour simplifier, si l’environnement et les conditions de vie du personnage sont reposants, encourageants et motivants, il pourra regagner du Sang-froid perdu avec aisance. Sans cela, le processus est lent.
Regain de Sang-froid en conditions normales
Le Sang-froid remonte d’un total de 1d10 + (Mental) points au début de chaque nouvelle Aventure. On appelle conditions normales un milieu et des circonstances de la vie de tous les jours, mais sans les effets positifs de la chaleur d’une cellule amicale ou familiale proche. Être en voyage, bivouaquer, se reposer dans un relais ou une auberge, vivre dans une caserne, poursuivre ses activités professionnelles le long de la journée sont des conditions « normales »
Regain de Sang-froid en milieu favorable.
Le Sang-froid remonte d’un total de 1d10+(Sagesse x 2) point au début de chaque Aventure. On appelle conditions favorables être en mesure de se reposer dans un cadre adapté, sans avoir besoin de travailler toute la journée, ou être entouré de proches aimants et attentionnés, bref, avoir des gens qui sont aux petits soins pour vous, par exemple en convalescence.
Gain de Sang-froid en cas de Gain de Légende
Le Sang-froid remonte du total de points de Légendes gagnés au cours de l’Aventure. Pour de plus amples précisions sur comment on gagne de la Légende, se référer au Chapitre : Expérience & Légende. Hé oui : Gagner de la Légende, devenir un héros et un personnage légendaire, cela remonte le moral !
Soigner le Sang-froid
Soigner permet de soigner la Sang-froid. On ne peut faire qu’un seul Test réussi pour soigner un patient. On peut recommencer s’il échoue.
- Sang-froid à 1 et plus : le personnage doit tenter un Test de Soigner Diff 15. Il peut déclarer des exploits pour augmenter les soins prodigués. En cas de réussite au Test, le patient récupère 1d10 de Sang-froid. Chaque Exploit réussi améliore la récupération de Sang-froid de 1d10. Le temps de soin nécessaire est d’au moins une Scène.
- Sang-froid à 0 et moins : le personnage doit tenter un Test de Soigner Diff 20. Il peut déclarer des exploits pour augmenter les soins prodigués. En cas de réussite au Test, le patient revient à 1 de Détresse. Chaque Exploit réussi rend un niveau de Sang-froid supplémentaire. Le temps de soin nécessaire est d’au moins un Épisode.
- Soigner une Rupture: La difficulté des Tests est indiquée à la description des Ruptures. Chaque Exploit réussi rend un niveau de Sang-froid supplémentaire. Le temps de soin nécessaire est d’au moins une Aventure.