Les pouvoirs des Hexens

Ce qui suit est un document de travail totalement en betatest ! Tellement que si vous voulez participer, revoir certaines capacités, les détailler, suggérer des modifications (de fond, hein, la forme, on s’en fout, en fait, car les corrections seront une étape à part entière bien plus tard), allez-y, vous êtes les bienvenus !

Rappel sur les Hexens

Les Hexens sont les 0,25% de la Nouvelle Humanité, soit survivants des pandémies du virus Hexenkust qui se sont réveillés avec des capacités surnaturelles, soit leurs descendants directs dont les capacités s’éveillent au cours de l’enfance. Le mot Hexen vient directement de l’allemand et signifie « sorcier ».

Les Hexens ne sont pas foule ; un peu moins de sept millions d’individus sur Terre. La plupart du temps, leurs capacités restent de faible intensité. Dans la description plus bas des capacités Hex, il y a une échelle de 1 à 10 qui décrit ces capacités et leur puissance. Moins d’un Hexen sur vingt dépasse le niveau 4. Quant aux Hexens les plus puissants, qui dépassent le niveau 8, ils sont rarissimes, moins d’un sur quatre mille. Sauf exception, rien ne permets de reconnaitre un Hexen de tout autre quidam ; il n’y a que quand un Hexen active une de ses capacités qu’il est possible de détecter localement son champ électromagnétique particulier et encore, il faut avoir les bons scanners, qui ne courent pas les rues et sont d’usage notoirement restreint.

L’Emballement est un effet secondaire de perte de contrôle des capacités des Hex. Nous aborderons plus tard dans ce chapitre comment l’Emballement (Le Drama des Hexen) fonctionne quand on se sert des pouvoirs Hex. Il faut juste retenir que plus les capacités d’un Hexen sont puissantes, plus il en use avec intensité, plus le risque est grand qu’il perde le contrôle, ce qui peut très bien le tuer et provoquer des catastrophes dans son environnement.

La plupart des gens ont une peur bleue des Hexens, et beaucoup, beaucoup d’idées reçues peu flatteuses à leur endroit. On n’en veut pas l’école avec ses enfants, on n’en veut pas comme voisins, on les accuse souvent d’être la cause des Twilight Zones, on alerte la police dès qu’un pouvoir se manifeste, et les plus virulents sortent les armes qu’ils trouveront s’ils soupçonnent un Hexen d’être responsable d’un délit ou d’un incident. Cette image, qui crée une profonde hexophobie – oui, c’est le terme employé – est surtout née des accidents d’Emballement des Hexens les plus rares et puissants qui ont perdu le contrôle. C’est aussi les conséquences de cette peur en terme sociétaux : les Hexens ne sont pas aimés, ils le savent et tendent donc à se réunir et vivre entre eux, en communautés fermées, des ghettos avec ses propres règles et sa propre criminalité.

Mais en fait, l’immense majorité des Hexens, mis à part qu’ils font des choses étranges, ne présente guère de danger réel. Seuls les plus puissants, et ils sont à peine plus de 4000 sur l’ensemble de l’Humanité, sont réellement un risque potentiel. Il s’avère que beaucoup d’Hexens sont intégrés dans la société du 23ème siècle, soit de manière discrète et invisible, soit en exploitant leurs talents ; c’est le cas, par exemple, des télépathes, si recherchés dans le domaine de l’exploration interstellaire et par StarForce, ou encore des Métabolistes, si utiles dans le domaine du travail en ingénierie sous-marine.

Maintenant, qu’on a rappelé un peu ce que sont les Hexens, passons aux choses sérieuses : créer un personnage Hexen et ses capacités.

Mécanique des capacités Hex

On va commencer par aborder comment choisir et définir les capacités Hex d’un personnage. Les règles pour cela diffèrent un peu des autres Talents d’un héros de Singularités.

1- Choisir les domaine et définir ses scores

Le joueur décide donc quel domaine il choisit pour son personnage, et celui-ci s’applique dès lors à ses talents Hex de Contrôle, Création et Perception. Le score du Domaine choisi est alors égal à l’Auspice Hex du personnage.

Un joueur peut acheter un second Domaine Hex pour son personnage. C’est un Avantage qui compte donc comme limite des avantages d’un personnage. Il en coûte alors 10 PC et le joueur répartit son score de Hex entre ses deux Domaines. On ne peut avoir que deux Domaines (et c’est vraiment très rare d’en rencontrer).

 Augmenter le score de Domaine

On ne peut pas augmenter ses Scores de Domaine à la création du personnage. Le seul moyen est alors d’augmenter le Trait Hex et de répartir son score de Hex entre ses Domaines.

Le score de Hex coûte le même prix que tout autre Trait : 5 PC/1 point de Trait. Max +2 par Trait. On ne peut pas dépasser 10.

Que veut dire le score de Domaine ?

Il s’agit de la puissance brute de l’Hexen dans ce type de capacités. C’est comme un Trait spécifique, qui permets de connaitre le potentiel du personnage. Le Domaine s’ajoute donc au Talent, selon la formule classique : Domaine Hex+Talent Hex+1d10.

Acheter et définir ses Talents Hex

Contrôle, Création et Perceptions sont les trois Talents liés aux capacités Hex. Un talent Hex n’est pas lié à un Domaine ; le score de Création s’applique, par exemple, à chaque Domaine d’un personnage Hex s’il en a deux. C’est chacun de ces trois talents Hex qui définit de quoi est capable un hexen avec ses capacités et sa capacité de maitrise et de contrôle.

Les Talents Hex coutent le même prix que les autres Talents, à acheter en PC : 3 PC/1 point de Talent

A la création du personnage, les trois talents Hex Contrôle, Création et Perceptions sont limité au score de 5. On ne peut donc pas dépenser ni de points de Talents, ni de PC pour dépasser le score de 5 à la création du personnage.

Et comment ça fonctionne ?

On en parlera en détail par la suite, mais le principe général est comme pour n’importe quel Test d’Action :

Domaine+Talent Hex+1d10 pour obtenir un score à atteindre, généralement 15 pour réussir une Action.

Tenter des Exploits permets de créer des effets plus vastes ou plus précis ou plus variés ; les Inspirations permettent d’augmenter ses chances de réussir son jet de dé ; un Hexen peut aussi endurer volontairement des points de son Drama Emballement pour augmenter ses chances de réussir des Exploits de Talents Hex.

Les Domaines Hex

Alors, il y en a beaucoup, bien plus que ceux décrit ici, mais ces derniers sont les plus communs et ceux sur lequel il est intéressant de s’attarder quant à leur fonctionnement en détail.

Télékinésie

Déplacement d’objets à distance de manière plus ou moins fine, manipulation de la cinétique, créant, grâce à l’air des impulsions et des ondes de choc.

Contrôle : manipulation fine, déplacement d’objets contrôlé et champs cinétiques permettant de dévier ou arrêter les projectiles.

  • 1-2: faire glisser une petite masse (moins de 5 kg) sur une surface ou la faire léviter de manière stationnaire.
  • 3-4: contrôler finement la lévitation et le mouvement d’une masse (moins de 20 kg) une seule à la fois.
  • 5-6: contrôler finement la lévitation et le mouvement de plusieurs petites masses, ou d’une masse importante (moins de 50 kg), créer un écran qui peut dévier ou absorber les impacts.
  • 7-8: contrôler finement la lévitation et le mouvement de plusieurs masses ou d’une masse élevée (moins de 100 kg), créer une lévitation contrôlée pour soi-même (bref, pouvoir « voler »).
  • 9-10: contrôler finement la lévitation et le mouvement de plusieurs masses importantes (moins de 50 kg) ou d’une masse critique (moins de 500 kg), créer un écran qui peut devenir un mur impénétrable y compris aux énergies.

Création : Génère impulsions et ondes de choc, ce qui exige un milieu gazeux pour fonctionner.

  • 1-2: créer une petite impulsion localisée percutant avec une force limitée, capable de casser du verre, ou de la céramique, de percer du plexiglas, ou encore faire bouger ou tomber un objet de petite masse.
  • 3-4: générer une forte impulsion localisée capable de transformer une masse réduite en projectile éventuellement capable de blesser, créer une onde de choc frontale de la force d’un coup de poing.
  • 5-6: générer une puissante impulsion donnant à un petit projectile la force d’une balle de pistolet léger, créer une onde de choc frontale de la puissance d’un Gong.
  • 7-8: générer une impulsion intense donnant à un petit projectile la force d’une balle de pistolet de gros calibre, créer une onde de choc frontale mortelle.
  • 9-10: générer une onde de choc circulaire mortelle ou une onde de choc frontale capable d’abattre des structures solides.

Perceptions : Non.

Énergie

Contrôle, amplification, diminution, génération d’énergie basiques : chaleur, électricité, lumière. La forme d’énergie contrôle (« feu » -en fait de la chaleur-, électricité, électromagnétisme/lumière) doit être déterminée quand on choisit cette capacité. Il y a encore d’autres manifestations énergétiques sous cette appellation, nous ne traitons que les principales.

Contrôle : augmenter ou diminuer une source d’énergie, y compris bouter le feu à une source ou en éteindre l’effet. Permet de créer une source localisée et contrôlée d’énergie.

  • 1-2: créer une petite impulsion d’énergie, ou encore l’éteindre, pour provoquer une étincelle électrique, un flash, allumer une bougie, ou encore faire clignoter une lampe. Cela a des effets principalement visuels, comme allumer une petite lumière au bout du doigt, mais cela peut affecter l’environnement, comme une petite flamme qui peut lancer un incendie.
  • 3-4: permet d’amplifier ou d’atténuer une source d’énergie active de petite intensité (appareil alimenté ou éclairage domestique), mais cela peut faire exploser une lampe, provoquer une forte flamme à partir d’une simple braise, ou encore contrôler cette énergie pour arrêter une machine comme un terminal, pousser des flammes dans une direction donnée, etc.
  • 5-6: offre la capacité à contrôler une source d’énergie active, assez pour arrêter un moteur électrique, couper un circuit, faire de quelques flammes un brasier qui embrase une pièce, ou encore totalement assombrir ou rendre aveuglante une source de lumière locale.
  • 7-8:  comme le niveau au-dessus, mais l’intensité du contrôle permets de stabiliser une source d’énergie afin de la rendre pérenne et utilisable, comme charger une batterie, une pile, intensifier une source de chaleur pour lui faire atteindre de très hautes températures, ou un feu couvant ou encore modifier les ondes lumineuses d’une source d’éclairage, pour changer sa couleur, ou lui faire émettre de la chaleur, des UV, etc…
  • 9-10: donner une direction un mouvement et une autonomie réelle, à des sources d’énergies actives. Peut éteindre un incendie de la taille d’une maison, ou surcharger un moteur en fonctionnement pour électrocuter toute une voiture blindée, ou encore altérer la manière dont des sources lumineuses éclairent une zone, pour créer des hologrammes et des illusions visuelles.

Création : Génère impulsions et ondes d’énergie.

  • 1-2: permets de faire varier légèrement l’énergie du Domaine, comme la température ou la charge électrique, assez pour déclencher des décharges à distance, compenser une température très basse ou donner un coup de chaud, ou être entouré d’une aura aussi lumineuse qu’une lampe frontale.
  • 3-4: crée une impulsion localisée d’énergie, dont la charge peut blesser ou neutraliser, ou encore affecter les structures, ou le matériel électrique, embraser les objets inflammables, etc.
  • 5-6: crée une impulsion localisée d’énergie qui agit réellement comme venant de l’hexen pour frapper la cible : langue de feu, arc de foudre, rayon de lumière concentrée, dont l’intensité tue aussi facilement qu’une balle.
  • 7-8: crée une onde d’énergie frontale avec la force d’une balle, qui peut altérer les structures, le matériel électronique, bouter le feu, aveugler, etc. et qui affecte tout ce qui est dans le cône d’effet.
  • 9-10: crée une onde d’énergie circulaire avec la puissance d’une balle de gros calibre, qui peut altérer les structures, le matériel électronique, bouter le feu, aveugler, etc. et qui affecte tout ce qui est dans le diamètre d’effet.

Perceptions : Non.

Alchimie

Capacité de transformer des mélanges moléculaires et atomiques en d’autres, soit pour créer des composés, soit pour décomposer des matériaux, y compris pour les fragiliser. L’alchimie n’affecte jamais le vivant.

Contrôle : permets de créer un nouveau composé en extrayant d’autres mélanges moléculaires à portée d’utilisation, ou encore de changer un élément atomique pur en un autre ; plus l’élément est lourd, plus la modification est ardue.

  • 1-2: permets des transmuter de petites quantités (un litre) de mélanges liquides simples de réactivité faible : drogues récréatives, médicaments liquides, alcools légers, boisson aromatisées, etc.
  • 3-4: permets de transformer de petites masses de solides, liquides et gazs de faible réactivité, jusqu’à l’élément fer (comme la silice, le graphane, l’aluminium, le titane, le chrome) et d’autres éléments légers, jusqu’au fer.
  • 5-6: permets de transformer des petites quantités de liquides, solides et gazs de réactivité élevé, jusqu’à l’élément fer (contenant par exemple alumine, soufre, phosphore, chlore) : explosifs, solvants, alcools forts, drogues psychotropes, etc.
  • 7-8: changez le plomb en or ! Permets de transformer des petites masses de solides, liquides ou gazs depuis l’élément fer jusqu’à l’élément radon. Utile pour s’enrichir ou pour se fournir en lanthanides (terres rares).
  • 9-10 : permets de transformer des masses plus importante de mélanges composés de liquides, solides ou gaz, jusqu’à 10 kg, jusqu’à l’élément radon.

Création : ne permets pas de créer de la matière ex nihilo, mais d’évacuer, décomposer et fragiliser des matériaux en modifiant leur composition, jusqu’à même détruire une structure.

  • 1-2: fragilise ou altère immédiatement la structure d’une petite masse inerte (moins de 5 kg) : celle-ci ne s’évapore pas, mais tombera en morceaux au plus léger choc. Peut évacuer d’une petite surface ou d’un petit contenant les molécules de gaz ou liquides, par exemple, pour étouffer une petite flamme
  • 3-4: fragilise ou altère immédiatement la structure d’une masse inerte de 20 kg ou moins. Peut évacuer de ses gazs ou liquides un volume de 50 litres, comme un aquarium, une petite bombonne, etc. Cela ne réussit que si la cible n’est pas hermétique : les molécules évacuées ne sont pas détruites, elles doivent bien aller quelque part. Tenter cet effet sur un contenant hermétique a des chances de le faire casser ou exploser par surpression.
  • 5-6: fragilise ou altère immédiatement la structure d’une masse inerte de 50 kg ou moins. Peut évacuer de ses gazs ou liquides un habitacle de petite voiture, par exemple pour en retirer l’oxygène. Ce dernier reviendra rapidement, mélangé aux autres gazs de l’atmosphère, mais cela peut asphyxier les passagers jusqu’au malaise.
  • 7-8: fragilise ou altère immédiatement la structure d’une masse inerte de 100 kg ou moins. Permet d’évacuer les gazs ou liquides d’une pièce ou d’un habitacle de fourgon, assez pour étouffer un début d’incendie ou créer un bon choc de dépression pour les personnes dans la pièce.
  • 9-10: fragilise ou altère immédiatement la structure d’une masse inerte de 500 kg ou moins. Permet d’évacuer les gazs ou liquides d’une zone complète de la surface de quatre pièces, assez pour asphyxier tous les occupants d’un petit appartement.

Perceptions : permets de reconnaitre d’un coup d’œil, au son, au contact ou à l’odorat les composants d’un mélange moléculaire. La condition pour faire une analyse poussée de ces composants est de les connaitre, et donc avoir des talents en Sciences Physiques ou une Expertise en Chimie.

  • 1-10: Ce talent fonctionne comme une perception chimique avancée, équivalente au Trait Sens (ici remplacé par Hex) et au Talent Observer.

Télépathie

Il n’existe à priori aucun moyen de lire les pensées ; même les hexens, contrairement à la rumeur, en sont incapables. La télépathie permet d’envoyer des messages par la pensée ou de suggérer des comportements simples, comme l’apparition d’une émotion ou d’un sentiment.

Contrôle : permets de suggérer des ordres simples modifications de comportement : créer le calme, la colère, la peur, le dégout ou l’attrait, ou pousser à regarder ailleurs, lâcher un objet ou s’immobiliser.

  • 1-2: suggère un effet de distraction ou de perturbation passagère chez la cible, comme par exemple le faire regarder ailleurs ou avoir une brève idée incongrue qui le distraie. Cela n’est pas assez puissant pour empêcher une cible de réussir son Action en cours, mais peut lui rendre la tâche plus difficile.
  • 3-4: suggère une émotion passagère et modérée chez la cible qui va ne durer qu’un instant, mais peut créer de la sympathie, du calme, de la curiosité, de l’inquiétude, de la méfiance, à l’égard de l’hexen, fournissant des bonus à des Actions de Talents Sociaux.
  • 5-6: suggère un brusque effet de perturbation chez la cible, comme un stress intense ou une distraction particulièrement forte, qui va rendre la cible incapable de réussir son Action en cours et peut même l’empêcher d’agir pour une Action en combat.
  • 7-8: suggère une émotion pérenne et modérée chez la cible qui va durer au moins une scène. L’effet peut créer toute la palette des sentiments et émotions que peut ressentir un individu, à l’égard de l’hexen, modifiant donc le regard que la cible porte à ce dernier, et fournissant des bonus conséquents à des Actions de Talents Sociaux.
  • 9-10: suggère un ordre simple et irrépressible auquel la cible va répondre avant de réfléchir. Cela ne peut pas être une demande complexe, ne poussera pas une cible à avouer ses secrets les plus vitaux ou importants et ne pourra pas non plus le mettre en danger immédiat ou lui ferait commettre un acte qui mettrait en danger immédiat un de ses amis ou proches. Mais on peut stopper la cible, lui faire lâcher ce qu’elle tient dans les mains, lui faire avouer une information courte au cours d’un interrogatoire, comme un nom ou un code, etc…

Création : permets d’envoyer une pensée dans l’esprit d’une cible, d’un simple chuchotement à un hurlement assez puissant pour affecter les connexions neurales. Ce pouvoir est celui employé pour communiquer entre télépathes.

  • 1-2: permets d’envoyer un message simple à un esprit ouvert, c’est à dire une personne qui a un minimum de confiance en l’hexen.
  • 3-4: permets d’envoyer un message simple à un esprit ouvert, d’une personne connue. C’est plus facile si les deux personnes ont pu s’entrainer et se synchroniser. Il n’y a aucune limite de distance théorique et le message est instantané.
  • 5-6: permets d’envoyer un message simple à un esprit non ouvert, ce qui a pour principal effet de créer une distraction ou le perturber, mais aussi de lui adresser des propos que personne d’autre ne peut entendre.
  • 7-8: permets d’envoyer un cri mental à un esprit non ouvert, ce qui ne cause pas de dommages cérébraux, mais crée un stress intense et fait perdre de la Psyché.
  • 9-10: permets d’envoyer un hurlement mental assez puissant pour perturber les connexions neurales et provoquer des dommages cérébraux.

Perceptions : Non.

Métabolisme

Capacité à contrôler son propre métabolisme, pour modifier ses capacités physiques, que ce plus de force, de résistance, de réflexes, d’endurance, ou d’immunité.

Contrôle : permets tout ce qui concerne la résistance à toutes les formes d’affections biologiques, de toxines et de conditions environnementales dangereuses, y compris une régénération cellulaire accrue et la capacité de se passer d’air, d’eau, de nourriture, pendant une période prolongée.

  • 1-2: l’hexen améliore sa tolérance aux conditions de froid, de chaleur, et sa résistance aux toxines (maladies, drogues, alcools).
  • 3-4: l’hexen dispose d’une capacité régénération cellulaire et donc de récupération des dégâts physiques accrue ; il est capable de prolonger notablement sa capacité d’apnée (plusieurs dizaines de minutes). Sa capacité de régénération est telle que désormais, il ne vieillira que superficiellement une fois passé environ 24-25 ans.
  • 5-6: l’hexen accroit sa capacité à survivre sans eau ni nourriture sur une période prolongée sans en être affecté.
  • 7-8: l’hexen accroit sa résistance aux radiations, même les plus fortes, jusqu’à supporter des exposition hors-normes aux rayonnements ionisants.
  • 9-10: l’hexen peut respirer sous l’eau, pendant plusieurs heures.

Création : permets de modifier sa propre structure métabolique pour accroitre la force physique, les réflexes ou encore la résistance aux impacts et dommages énergétiques directs.

  • 1-2: l’hexen peut accroitre sa force physique pour une Action.
  • 3-4: l’hexen peut se créer une forme d’armure capable d’encaisser les impacts (mais pas l’énergie)
  • 5-6: l’hexen peut accroitre sa force physique pour une Scène.
  • 7-8: l’hexen peut accroitre ses réflexes pour la durée d’un combat.
  • 9-10: l’hexen peut se créer une forme d’armure capable d’encaisser les impacts mais aussi les dégâts d’énergie.

Perceptions : Non.

Biologie

Capacité à se mettre en relation directe avec le vivant (plantes, animaux) et l’altérer. Cela permets de guérir, de soigner, mais aussi de blesser ou neutraliser, ou encore d’appeler ou repousser les animaux, offrant un contrôle limité sur eux. Cette capacité ne fonctionne que sur les autres, pas sur l’utilisateur, qui ne peut ni se blesser, ni se soigner.

Contrôle : permets une communication animale simple ; on peut appeler, attirer, apaiser, ou encore repousser, énerver, affoler.

  • 1-2: permets de créer une attraction simple envers un ou plusieurs animaux ou insectes, qui ne seront pas hostiles ou menaçant à l’hexen. Plus c’est gros et/ou intelligent, plus c’est difficile d’affecter plusieurs cibles simultanément. Permets de repousser les animaux ou les insectes, selon le même principe ; ils fuiront l’hexen par le plus court chemin.
  • 3-4: permets d’apaiser ou exciter animaux ou insectes. Ceux-ci tendront à devenir plus facile à approcher, toucher, manipuler, ou au contraire, plus agressifs, méfiants et menaçants. Plus c’est gros et/ou intelligent, plus c’est difficile d’affecter plusieurs cibles simultanément. Les animaux ou insectes concernés suivront leur comportement instinctif, mais sans menacer l’hexen lui-même.
  • 5-6: permets une communication limitée avec les animaux et insectes. Ceux-ci comprennent les désirs et motivations de l’hexen et y répondront avec leurs moyens et leur mode de communication si ce qu’exprime ou demande l’hexen ne contrevient pas à leurs propres besoins et instincts. L’hexen peut ainsi se faire des alliés, mais n’impose pas (encore) sa volonté sur ses cibles.
  • 7-8: permets d’imposer ses désirs et motivations à des animaux ou insectes. Ceux-ci répondront de leur mieux aux demandes et ordres exprimés par l’hexen, même si cela va à l’encontre de leurs instincts et besoins. Ceci dit, ils ne se mettront pas en danger de mort sans faire de leur mieux pour rester en vie, quitte à ne plus obéir à l’ordre.
  • 9-10: permets de créer une impulsion de ravage qui affecte les animaux et insectes présents en les poussant à l’attaque vers une cible ou une zone déterminée. Ceux-ci deviennent fous de rage et feront de leur mieux pour neutraliser ou détruire la cible désignée par l’hexen, y compris au mépris de leur propre sécurité.

Création : permet de modifier la biologie d’une cible, par exemple pour soigner, guérir, améliorer la santé, mais aussi rendre malade, neutraliser ou blesser la cible.

  • 1-2:  permets de soulager des douleurs, soigner une migraine, une infection intestinale ou un rhume, mais aussi de provoquer un léger malaise, comme une hypoglycémie ou une crampe.
  • 3-4: permet de refermer des plaies et blessures qui restent superficielles (NS Blessé), mais aussi de créer des douleurs violentes et crampes handicapantes aux effets immédiats.
  • 5-6: permets de soigner des infections bactériennes et s’’attaquer même aux plus virulentes, en boostant l’immunité et la régénération de la cible. Permets d’accélérer la récupération et la guérison, et même de remplacer la réanimation assistée (défibrillateur, massage cardiaque, adrénaline, etc..) pour sauver une personne sur le point de mourir.
  • 7-8: permets de s’attaquer aux dommages organiques les plus sérieux (NS handicapé), mais aussi de guérir, partiellement ou complètement, nombre d’affections internes complexe, comme des rhumatismes, des troubles cardio-vasculaire et autres maladies chroniques. L’Hexen peut blesser une cible en créant des dérèglements organiques assez brutaux pour parvenir à créer des affections de longue durée, détruire des articulations ou abîmer le cœur et provoquer la mort à plus ou moins court terme.
  • 9-10: pour faire simple, l’hexen peut réanimer un individu mort dans un délai de quinze minutes (comme les meilleurs services de réanimation du 23ème siècle) et peur créer assez de dégâts pour tuer sa cible d’un coup, par effondrement cellulaire interne.

Perceptions : ne permets pas de détecter les êtres vivants, mais permets d’observer un sujet et de ressentir son état de santé, même si tout diagnostic réel demande des Talents en Médecine. Cela permets de détecter un Cyborg, un Avatar ou encore un augmenté pourvu de cybernétique.

  • 1-10: cela fonctionne comme un Talent de diagnostic et analyse, qui permets de voir de manière plus ou moins détaillé l’état de santé, la nature, et les aspects naturels ou artificiels d’une cible, simplement en la regardant. Mais le Talent de Médecine sera utile pour interpréter en détail les informations obtenues.

Sens

Capacité à modifier, altérer ou amplifier ses propres sens et leur source physique (la lumière, le son, les particules chimiques odorantes, même le mouvement), permettant aussi bien d’avoir des perceptions hors-normes que de se doter de capacités de camouflage, jusqu’à être invisible même aux machines.

Contrôle : permets de modifier la manière dont les sources physiques sensorielles de l’hexen sont perçus, pour devenir inaudible, ne pas laisser de traces, même pas olfactives ou encore altérer la manière dont la lumière se reflète sur lui pour créer un camouflage optique proche de l’invisibilité

  • 1-2: permets d’atténuer fortement le bruit et les déplacements d’air qu’on peut faire, ce qui améliore le Talent Furtivité et complique la tâche des détecteurs de mouvement.
  • 3-4: permets de ne laisser aucune de ses propres traces biologiques dans un lieu (ni ADN, ni empreintes, ni odeurs).
  • 5-6: permets de faire disparaitre son empreinte calorifique, ce qui rend inefficace la détection ou le traçage par systèmes infrarouges.
  • 7-8: permets de créer une déviation des ondes lumineuses pour créer un camouflage visuel (comme les systèmes Ghost) qui améliore énormément la Furtivité et trompe aisément les caméras et senseurs.
  • 9-10: permets de devenir pratiquement invisible à tous les systèmes de détection (vue, mouvement, sons, infrarouges, odeurs, etc). Humains comme machines auront bien du mal à entre-apercevoir l’Hexen, encore plus à le situer correctement dans l’espace.

Création : Non.

Perceptions : permets d’amplifier ses sens, odorat, vue, ouïe, par exemple pour reconnaitre les gens à l’odeur, même sais les voir directement, ou pour pister par les traces les plus discrètes ou encore pour entendre et localiser les choses et individus en train de se déplacer, voire simplement de respirer.

  • 1-10: agit comme un Talent de sens accrus permettant de localiser, différencier et identifier les individus ou animaux ou les traces et indices que peuvent laisser des individus ou animaux, que ce soit visuels, olfactifs ou sonores. Permets aussi d’entendre les sons les plus faibles ou sentir et goûter des odeurs et goûts imperceptibles et les différencier et les identifier. Potentiellement, un Hexen pourrait ainsi pister à l’odeur une trace olfactive vieille d’une journée en milieu sauvage et de quelques heures dans un milieu urbain fréquenté.

Lancer un pouvoir Hex

Le principe de base d’un test de capacité Hex est exactement le même que pour toute autre Action : Domaine +Talent Hex (Création, Contrôle ou Perceptions) +1D10. La Difficulté de base est toujours de 15. À ce test s’ajoutent divers modificateurs, qui vont affecter le niveau de Difficulté. Il y a quelques grands principes de base à connaitre sur les pouvoirs Hex :

  • Le Pouvoir Hex peut affecter une ou plusieurs cibles, ou une zone d’effet.
  • Le pouvoir Hex a une portée maximale, qui varie selon les capacités, et qui peut être augmentée.
  • Le pouvoir Hex a une durée maximale, qui varie selon les capacités, et qui peut être augmentée.
  • Le pouvoir Hex affecte une direction, celle dans laquelle l’Hexen regarde
  • Le pouvoir Hex a toujours un contrecoup. Plus le pouvoir est puissant, plus fort est le contrecoup, il peut même tuer l’Hexen. C’est l’Emballement.

Les cibles

Il est possible pour l’Hexen de choisir une cible ou plusieurs cibles spécifiques, mais à certaines conditions suivantes. En choisissant des cibles spécifiques, l’Hexen évite les dommages collatéraux quand il crée un effet dans une zone :

  • Le nombre de cibles maximum est égal au score du Domaine utilisé.
  • La ou les cibles doivent être dans le champ de vision de l’Hexen.
  • Un Exploit permet de sélectionner une cible de plus par Exploit.

La portée

User d’un pouvoir Hex sur soi-même ou au toucher est une difficulté moyenne (15).

  • Jusqu’à 20 m : diff +0.
  • Jusqu’à 40 m : diff +5.
  • Jusqu’à 60 m : diff +10.
  • Un Exploit permet d’augmenter la portée de 5 mètres supplémentaires par Exploit.

La zone d’effets

Quand l’Hexen affecte une zone, celle-ci est large et tout ce qui est présent dans la zone subit le pouvoir. La zone d’effet a pour centre l’Hexen; sa taille détermine la difficulté finale.

Zone d’effet du pouvoir Hex : (Domaine x 2) mètres de rayon.

  • Un Exploit permet d’augmenter l’effet de deux mètres de zone d’effet supplémentaires par Exploit.

Direction ou cône d’effet : L’Hexen peut décider de projeter cet effet dans une direction précise ou un cône étroit dont la largeur maximale en mètres est égale au score du Domaine utilisé.

  • La Difficulté est alors majorée de +2.
  • Un Exploit permet d’augmenter l’effet d’un mètre en largeur la zone d’effet par Exploit.

Le volume affecté

Pour faire léviter, déplacer dans l’air ou bouger une masse, l’Hexen ne cible pas une zone ou des cibles, mais un volume. Comme il est difficile d’imaginer des volumes, on va parler en litres et en comparaisons :

  • 5 litres, un pack de bières : Bonus +5
  • 20 litres, un petit bidon d’eau : Diff +0
  • 50 litres, le volume général d’un humain de petite taille : Diff+5
  • 100 litres, le volume général d’un humain de grande taille ou d’une machine d’électroménager : Diff+ 10
  • 500 litres, le volume général d’un cheval ou d’une vache : Diff+ 15
  • 1000 litres, le volume général d’une voiture urbaine : Diff +20.
  • Au-delà, c’est un Exploit Supplémentaire pour 1000 litres.

La manipulation fine

Avec certains pouvoir Hex, on peut altérer, transformer, déplacer et manipuler de manière très fine et précise toute sorte de choses. Dans tous les cas, c’est une Diff+5.

Si cette manipulation vise à reproduire un talent de manipulation fine (Réparation, Technologies, Escamotage, etc..), il faudra faire et réussir un Test avec le Talent concerné pour réussir l’Action visée.

La durée

  • Il faut quatre Points Actions de Combat (PA) pour lancer un Pouvoir Hex.
  • Il est possible de déclencher un pouvoir rapide : il coûte alors 2 Points d’Action (PA). Tenter un pouvoir rapide double les effets de l’Emballement
  • Un Pouvoir Hex dure tant que le personnage se concentre (sauf exception). Certains pouvoirs créent un effet qui se prolonge après arrêt de la concentration. Ces cas sont toujours indiqués dans la description des pouvoirs.
  • Un Pouvoir Hex peut être maintenu dans le temps : l’Hexen doit alors assurer l’effort. Les pouvoirs créant des effets immédiats n’ont pas besoin d’être maintenus et certains Pouvoirs Hex ont des durées définies qui peuvent être étendues. Plus les Exploits tentés sont nombreux, plus la durée baisse : une Scène pour un Exploit ou aucuns Exploits, une Séquence pour deux, un Tour de Combat pour trois, et seulement une Action pour quatre et plus
  • Augmenter la durée d’un Pouvoir Hex maintenu : Chaque Exploit au Test peut être employé pour augmenter la durée d’une Séquence. Avec cinq Exploits, la durée augmente d’une Scène complète. Augmenter la durée d’un Pouvoir maintenudouble les effets de l’Emballement.

Les dégâts

Un pouvoir Hex provoquant des dégâts directs est égal à : D10+2+Domaine.

L’Hexen peut tenter des Exploits pour lancer plus de D10 de dégâts comme pour toute attaque en combat. Les dégâts affectent de la même manière toutes les cibles dans la zone en cas d’effet de Zone. Un seul jet de dégâts est lancé et appliqué à toutes les cibles.

Il est possible d’esquiver une attaque de pouvoir Hex. Si c’est une zone d’effet, la Difficulté pour esquiver obéit aux mêmes règles qu’esquiver une explosion ou un effet de zone.

Les soins

Soigner avec un pouvoir Hex fonctionne un peu comme employer le Talent Médecine, dans ses différentes applications, à la différence qu’ici, cela ne nécessite pas d’équipements, de conditions adéquates et de temps nécessaire. Ainsi, un Hexen qui soigne une cible lui permets, tant que la cible n’est pas (Niveau de Santé : HS), de regagner (D10+2+ Domaine) NS.  L’Hexen peut tenter des Exploits pour lancer plus de D10 de soins.

L’Emballement des Hexens (à venir)

(On est en train de travailler sur le sujet de la gestion de l’Emballement des Hexens)

Le principe est que dès que je joueur d’un personnage Hexen tente des Exploits avec son Pouvoir Hex, il risque de gagner des points de son Drama Emballement. Si le joueur tente des Exploits, qu’il ait réussi ou échoué, il doit, une fois son Test de Pouvoir Hex effectué, faire un autre Test de Mental x2 diff (15 + 1 par Exploit tenté). Si le joueur échoue à ce Test, il gagne (Exploits tentés) points de son Drama Emballement.

 

 

 

 

 

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