Singularités, le jeu de rôle
création des personnagesLe jeu de rôle

Avantages & Défauts révisés

Petite avant-première de la création des personnages révisée, qui sera dispo demain en téléchargement et en PDF, avec les avantages et défauts de Singularités, eux aussi révisés. En fait, je ne sais toujours pas, après 40 ans de JDR, si j’apprécie ou pas les avantages et les défauts dans un jeu. En fait, j’aime cela pour la personnalisation et la caractérisation d’un personnage, j’aime bien aussi le petit coté mnimaxing, mais je n’aime pas toujours la couche de complexité que cela rajoute (temps nécessaire pour le choix, temps nécessaire pour équilibrer les comptes de dépense, temps nécessaire pour reporter les effets sur la feuille de personnage). cela dit, pour rejoindre Julien : ok, c’est bien de vouloir faire simple et synthétique, mais si du fun a pour contrepartie un peu de complexité, c’est pas bien grave tant qu’on évite la surenchère. Bref… vous nous donnerez vos avis vous aussi si vous voulez, et c’est parti !

Image : Die Hard III ( Die Hard with a Vengeance). Ça semblait de circonstance !

Optionnel : les Avantages & Défauts

C’est une étape optionnelle : elle permet de gagner quelques PC par des défauts ou d’en dépenser pour des avantages ; cela permet d’achever la personnalisation de son personnage. Le meneur de jeu est tout à fait libre de ne pas se servir de cette étape et de ne pas la proposer à ses joueurs, mais autant demander à ces derniers si cela leur convient. Après tout, c’est une étape de personnalisation amusante et un moyen d’achever son personnage à sa convenance, autant que tout le monde soit d’accord d’user de cette étape ou non.

Le joueur ne peut totaliser plus de 25 points de création (PC) dépensés en Avantages, ni 25 points de création gagnés en Défauts. Exemple : un personnage humain pourrait donc totaliser 55 PC, s’il achetait le maximum de Défauts possibles (25PC). Mais il ne pourrait malgré tout dépenser que 25PC en avantages. Pareillement, en ne prenant aucun Défauts, il ne pourrait dépenser que 25 de ses 30 PC en Avantages.

Les Dramas : les Dramas regroupent toutes les faiblesses contextuelles, psychologiques et sociales d’un personnage. Avoir des voisins procéduriers, pénibles, grincheux et revanchards ou un ennemi mortel venu de la maffia des UAO sont des Dramas, aussi bien qu’une addiction à l’alcool ou aux jeux SIRM.

Un Drama cause des ennuis contextuels et liés à la perte de Psyché qui peuvent être très sérieux. Mais il permet aussi de gagner des « Ranges » quand le joueur décide de l’activer pour son personnage et d’assumer volontairement les conséquences et risques de son Drama.

Les avantages

Avantages d’augmentations

(Interdit aux cyborgs)

S’il est possible d’acheter avec des C des augmentations cybernétiques et biotechnologiques, la règle est que la plupart des augmentations ont un coût, soit en XP, soit en contreparties traumatiques. Il est donc préférable de les acheter en PC, comme des avantages, évitant les deux autres coûts mentionnés juste avant. Et, non, on ne peut pas acheter d’avantages de ce type pour un cyborg. Ces derniers sont déjà complètement synthétiques et artificiels.

Antitoxines (5) : augmentation biotechnologique, fournit un bonus de +2 Tests d’Endurance contre les toxines, mais le personnage résiste aussi aux antidouleurs… et à l’alcool !

Cerveau secondaire (10) : augmentation cybernétique cérébrale le long de la colonne vertébrale, rajoute un T2 connecté au cerveau, qui peut aussi accueillir un Interface. Fournit un traitement des données accéléré et donc un bonus de +2 dans trois des Talents parmi : Médecine, Piratage, Recherche, Réparation, Sciences humaines/physiques/vie, et Technologie, mais seulement si le personnage a au moins 1 dans les Talents en question.

Charpente interne (10) : augmentation biotechnologique et cybernétique pour remplacer le squelette en un treillis d’alliages de graphane, fournit une armure de 8 au personnage (qui se cumule avec toute autre armure externe), mais il pèse plus lourd et est une plaie pour les médecins qui doivent le soigner ( Diff +2 aux Test de Médecine).

Cœur secondaire (10) : augmentation biotechnologique, pour avoir un second organe cardiaque décentralisé qui peut suppléer le cœur principal. Fournit une case supplémentaire de Seuil de Santé Neutralisé.

Gunslinger (10) : augmentation biotechnologique et cybernétique oculaire et nerveuse, nécessitant l’appui d’un Interface et de capteurs de Réalité Augmentée (lunettes, lentilles, etc), fournit une analyse assistée en situation de combat, et un +3 en Vitesse, mais uniquement pour le talent Tir.

Membre artificiel (5) : souvent, l’autogreffe prends du temps, ou ne suffit pas, et donc, il faut un membre de remplacement. Un membre artificiel est un composé de biotech et de cybernétique, et n’est pas fait pour apporter des avantages majeurs, ni passer pour totalement naturel, mais, il octroie une armure de 10 au membre en question – et si c’est un bras, il peut parer efficacement des attaques – et rajoute 1d10 aux dégâts aux coups de poing ou de pied.

Liaison MtM (5) : implant cybernétique cérébral au niveau de la nuque, permettant des liaisons Mind to Machine, employées pour le pilotage militaire et le piratage MtM. Fournit un bonus de +2 en Pilotage et en Piratage.

Sentinelle (10) : augmentation biotechnologique et cybernétique oculaire et nerveuse, nécessitant l’appui d’un Interface et de capteurs de Réalité Augmentée (lunettes, lentilles, etc), comme le gunslinger. Fournit une analyse assistée des menaces directes et un +3 en Vitesse, mais uniquement pour le talent Mêlée.

Système Guépard (5) : augmentation biotech et cyber sur les membres inférieurs et l’abdomen, qui accroit la vitesse de sprint d’un individu. En plus d’avoir une base de vitesse de sprint de 35 km/hr au lieu de 25, le personnage gagne un Exploit Gratuit en Sport dès qu’il s’agit de courir vite ou de sauter loin ou haut.

Système Prométhée (5) : augmentation biotech affectant tous les organes et le système cardio-vasculaire, pour augmenter la résistance du personnage aux traumatismes physiques. Fournit une case de Seuils de Santé Sonné supplémentaire.

Système Psyké (5) : augmentation biotech affectant le système cérébral et hormonal pour une meilleure gestion du stress. Fournit une case de Seuils de Psyché Angoissé supplémentaire.

Système Sherlock (5) : augmentation biotechnologique et cybernétique oculaire et nerveuse, nécessitant l’appui d’un Interface et de capteurs de Réalité Augmentée (lunettes, lentilles, etc), comme le gunslinger, qui fournit une analyse assistée des micro-expressions faciales et gestuelles, et un +2 en Analyse quand il s’agit de détecter le mensonge ou la manipulation sociale.

Triton (5) : augmentation biotech et cybernétique visant le système respiratoire et cardio-vasculaire, pour rajouter, entre autre, un organite capable d’extraire de l’oxygène de l’eau. Oui, vous avez compris, le triton permet de respirer sous l’eau, tout du moins partiellement et temporairement. Le Triton fonctionne par paliers de 15 mn, 20 mn avec un bon entrainement, avant de devoir remonter respirer du bon vieil air pendant au moins une minute. Et c’est tout. Et ce n’est déjà pas mal, pour éviter la plupart des risques de noyade !

Vision IR (5) : implants cybernétiques oculaires, il s’agit de lentilles capables de capter, sur commande, la lumière infrarouge. Pour voir la nuit, ce n’est pas forcément idéal et induit les mêmes malus dans l’obscurité, mais par contre, cela révèle efficacement les sources de chaleur, y compris les humains et la plupart des robots et drones, y compris derrière un mur s’il n’est pas trop épais, ainsi que les traces thermiques laissées sur des surfaces froides par des objets et créatures émettant de la chaleur.

Avantages réservés

Adaptation Powerpanzer (10), (uniquement bioïde ou cyborg) : renforcement organique complet par biocybernétique, pour supporter l’usage des armures Powerpanzer. Ne tient pas compte des malus de blessure, sauf en cas de Blessure Neutralisé. +1 en Énergie, -1 en Empathie. Et ça se voit : carrure et taille du personnage deviennent hors-norme ; un amplifié powerpanzer mesure souvent deux bons mètres.

 (Réservé aux cyborgs)

Configuration Gardien (10) : blindage et renforcement os et muscles, +1 Énergie, +3 Armure.

Configuration Sentinelle (10) : vision augmentée, capteurs thermiques et simulateurs d’environnement, accroissement auditif. Vision nocturne, grossissement X10, +1 Sens, +2 en Observation

Configuration Fauve (10) : augmentation des réponses réflexes, +1 Habileté, +2 Vitesse.

Régénération (10) : Récupère toutes les cases de Seuil de Blessure Sonné en une scène.

Avantages matériels

Abri (niveau) : domicile ou planque, qualité de 1(taudis urbain) à 5 (retraite confortable et vaste terrain), sécurité de 1 (diff 20 pour trouver l’abri) à 5 (diff 40 pour trouver l’abri).

Équipement (niveau) : 35 000 C par point dépensé, de 1 à 10, qui doit être dépensé en matériel et équipement : Toute somme non dépensée est perdue.

Richesse (5 ou 10) : Correspond à des rentes, un héritage, une richesse familiale, des bénéfices et dividendes. Le personnage a une dot de départ plus élevée que la base, et des moyens mensuels plus vastes ; en cours de jeu et de campagne, le PJ n’a guère de mal à faire des dépenses élevées.

  • Pour 5 PC, le personnage gagne 2500 C de rente par mois et dispose d’un bonus de 50 000 C à sa dot de départ. Une fois par aventure, le PJ peut trouver 10 000 C en moyens et ressources.
  • Pour 10 PC, le personnage gagne 5 000 C de rente par mois et dispose d’un bonus de 150 000 C à sa dot de départ. Une fois par aventure, le PJ peut trouver 25 000 C en moyens et ressources.

Avantages mentaux

Volonté de fer (5) : Un Exploit gratuit pour résister à un test de Fuite.

Inébranlable (10) : +2 en Résilience

Aguerri (5) : +1 en Résilience

Grand Auspice (10) : +1 dans un Auspice, unique.

Mémoire eidétique (10) : un Exploit gratuit en Observation dans tout contexte/lieu où le personnage a déjà séjourné une Scène au minimum. +2 aux tests de Recherche et Sciences.

Avantages sociaux

Impressionnant (10) : Un Exploit Gratuit à tout Test de menace (Autorité & Interrogatoire).

Meneur d’hommes (5) : +2 aux Test d’Autorité & Éloquence.

Amical (5) : +2 aux Test de Négociation & Subterfuges.

Observateur (5) : +2 aux test d’Analyse.

Attirant (5) : +2 aux Tests de Séduction

Avantages physiques

(Interdit aux cyborgs)

Pistolero (5 ou 10) : +1 ou +2 de Vitesse.

Résistant aux drogues (5) : +2 Test Endurance contre drogues mais aussi résistance aux antidouleurs.

Adaptation Gravité (5) : ignore les malus aux Actions des changements de Gravité.

Nyctalopie (5) : pas de malus dû à l’obscurité (mais des malus dans le noir total)

Die Hard (10) : +1 case Mourant.

Régénération (10) : Récupère toutes les cases de Seuil de Santé Sonné en une scène.

 

Les défauts

Défauts mentaux

Hyper-sensible (10) : résiste mal aux situations de stress et de traumas. – 2 en Résilience.

Techno-gremlin (5) : le personnage a des soucis réguliers avec les appareils technologiques et informatiques ; ils ont tendance à se buguer et tomber en panne quand il s’en sert. Les échecs à des Exploits tentés qui aurait généré des Désastres se traduisent, pour le personnage, en des soucis techniques avec tout équipement technologique et informatique qu’il porte ou emploie à l’instant de son Action, nécessitant des réparations et révisions. Interpréter volontairement les effets de ce Défaut permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Défauts sociaux

Neuro-atypique (5) : -2 à tous les tests de Négociation et d’Analyse, sauf avec les Avatars et IA.

Caractère repoussant (5) : -2 aux Tests de Séduction

Réservé (5) : -2 aux Tests d’Éloquence & Interrogatoire.

Indigène des Zones d’Exclusion (5) : -2 aux Tests d’Étiquette & Négociation

Défauts sociaux à niveau

Notés de 1 à 10, correspond au gain de PC.

Système : Le meneur de jeu peut à chaque début d’aventure lancer un d10+score du défaut (ou demander au joueur concerné de le lancer lui-même). S’il fait 14 et plus, il peut décider que les ennuis du personnage réapparaîtront au cours de l’aventure. Interpréter volontairement les effets de l’un de ces Défauts permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Ennemi (niveau) : un ennemi qui vous veut du mal et cherche à vous nuire. Le niveau indique puissance et fréquence.

Mauvaise réputation (niveau) : une image publique négative qui complique les relations publiques. Le niveau indique puissance et fréquence.

Noir secret (niveau) : un secret qu’il vaut mieux garder caché car il est risqué. Le niveau indique la gravité et le risque de révélation.

Rival (niveau) : un adversaire qui veut votre place, votre rang, ou prouver qu’il est le meilleur. Le niveau indique puissance et fréquence.

Nemesis (niveau) : un ennemi obsédé qui ne rêve que de vous détruire et vous faire souffrir. Le niveau indique puissance et fréquence.

Débiteur (niveau) : dette financière ou morale compliquée à rembourser. Le niveau indique valeur et fréquence.

Recherché (niveau) : recherché officiellement ou officieusement, souvent changement d’identité. Le niveau indique la gravité et le risque de révélation.

Promesse (niveau) : lié par un serment ou une promesse, contraignant, à un individu, groupe ou idéal. Le niveau indique gravité et fréquence.

Charge (niveau) : responsabilité personnelle ou familiale, dont en prendre soin. Le niveau indique complication et fréquence.

Dramas

(Notés de 1 à 5  max)

Les Dramas sont notés de 1 à 10 mais ne peuvent dépasser 5 à la création du personnage, point de base des Dramas d’Origine compris.

Dépression (niveau) : sensibilité aux pertes de moral, aux changements d’humeur et aux épisodes dépressifs pouvant mener à une attitude complètement passive et résignée.

Phobie (niveau) : angoisse et peur spécifique et incontrôlée d’un sujet particulier qui peut mener à des réactions suicidaires.

Obsession (niveau) : idée fixe sur un sujet, devenant un problème qui interfère avec le confort de vie et les relations sociales.

Indifférence (niveau) : tendance à se refermer et devenir insensible aux signaux émotionnels, jusqu’à ne plus interagir socialement.

Addiction (niveau) : besoin impérieux d’un produit de détente ou d’une drogue, alcool et tabac compris, dont l’absence peut mener à des solutions déraisonnées pour s’en procurer.

Intolérance (niveau) : xénophobie, intolérance socio-culturelle ou haine spécifique pouvant arriver à des réactions violentes ou impulsives.

Violence (niveau) : excès de réaction violente en cas de crise, pouvant mener à des épisodes d’agression et à de la paranoïa.

Empathie (niveau) : excès de réaction et sensibilité aux émotions, souffrances est problèmes des autres pouvant mener à des crises de forte déprime ou des réactions d’épuisement moral.

 Perfectionnisme (niveau) : manie obsédante à la perfection et à la réussite personnelle, qui peut se traduire par une paralysie à l’action.

Infériorité (niveau) : tendance à se croire plus mauvais, faillible et de moindre valeur que son entourage relationnel pouvant aller jusqu’à un complet isolement relationnel et social.

Dramas réservés

(Ne peuvent pas être achetés, sauf par les Origines concernés)

Emballement (niveau) (uniquement Hexen) : tendance à laisser libre cours à ses pouvoirs sans les inhiber ou les contrôler. Remplace si besoin le Drama d’origine. Le niveau indique gravité et fréquence.

Dissociation (niveau) (uniquement cyborg) : tendance à remettre en question son identité personnelle, sa propre histoire et ses expériences passées. Remplace si besoin le Drama d’origine. Le niveau indique gravité et fréquence.

Défauts réservés

(Réservés aux cyborgs)

Deuxième génération (10) : corps plus artificiel apparence plus reconnaissable et moins humaine, -1 Empathie, -2 aux Test de Séduction & Subterfuges, ne peut être soigné sans matériel spécialisé pour cyborg.

Décrépi (5) : corps hors d’âge, d’occasion ou usé, avec des problèmes techniques et des bugs qui peuvent survenir de temps en temps. Les échecs à des Exploits tentés qui aurait généré des Désastres se traduisent, pour le personnage, en des soucis techniques avec son corps de cyborg qui vont exiger des révisions et réparations. Interpréter volontairement les effets de ce Défaut permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Défauts matériels

Ghetto (5) : le personnage est forcé de vivre dans un ghetto dangereux, que ce soit un quartier Hexen ou une Zone d’Exclusion urbaine. Ça peut être parce qu’il est Hexen, ou d’une famille hexen, bioïde ou encore cyborg ou simplement paria. Interpréter volontairement les effets de ce Défaut permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Sous contrat (10) (réservé aux bioïdes) : le personnage appartient à une entreprise de location de service. Il n’est pas libre de ses choix de travail et de déplacement, ne peut pas démissionner ou faire grève, il touche moitié de son salaire réel. Interpréter volontairement les effets de ce Défaut permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Ruiné (5) : le personnage commence sans aucune dotation d’équipement et ressources de départ, sauf celles achetées avec des Avantages.

Défauts physiques

Mauvaise vue (5) : besoin de lunette, vue non traitable, -2 à tout Test d’Observation basé sur la vue.

Mauvaise ouïe (5) : appareil auditif, ouïe non traitable, -2 à tout Test d’Observation basé sur l’écoute.

Santé faible (5) : hors de combat dès que le personnage subit une Blessure Neutralisé.

Allergie (Niveau) : un matériau allergène relativement commun rend le personnage malade. Niveau indique gravité et fréquence. Interpréter volontairement les effets de ce Défaut permet au joueur de rajouter un Range dans la réserve commune de Ranges des joueurs.

Né-spacien (10) : le personnage est de 4ème ou 5ème génération né dans l’espace et les traitements d’adaptation à la gravité fonctionnent mal avec lui. A plus de 0,5 G, le personnage endure -2 à tous ses tests d’Endurance et subit 1d10 de dégâts à la Santé.

Résistance au clonage (5) : les cellules du personnage ne peuvent pas être clonés, ce qui veut surtout dire aucune autogreffe et donc beaucoup de limites dans la chirurgie et la médecine pour soigner le personnage, qui devra forcément porter des prothèses et augmentations cybernétiques pour compenser ce handicap, s’il venait à être gravement atteint ou amputé.

Intolérance aux nanobots (10) : le corps du personnage rejette les nanobots, ce qui rend compliqué une bonne partie des traitements de médecine d’urgence du 23ème siècle : patch médical, freeze, medpack et tous les traitements à base de nanobots.

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