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Le Doc

On continue sur les archétypes des personnages-joueurs en détail. Ça prends du temps, ceci dit, alors, soyez pas trop pressés. Et donc, après l’archétype de l’Agent, nettement porté baston, voici celui du Doc, qui est lui le rôle de soigneur et intellectuel, histoire de comparer un peu deux extrêmes de modèles.

Le Doc

Champs d’action : médecine, expertise hospitalière, médicale & biologique

Spécialiste de tous les problèmes de la médecine, de la biochimie et du vivant, le doc est un expert capable d’intervenir devant un problème de santé ou un mystère de mort inexpliquée, aussi complexe ou singulier soit-il. Dans une équipe de Schattenjägers, le Doc est le personnage qui va, d’une part, assurer la survie et la bonne santé des autres membres, d’autre part pouvoir analyser et comprendre les causes d’une blessure ou d’une mort et, ainsi, élucider par ses compétences certains crimes et incidents.

Un Doc, c’est donc un médecin, mais tous les médecins ne sont pas des Doc ; plus précisément, leurs capacités ne se comparent pas à ce que peut faire un Doc. La plupart des médecins, qu’ils soient généralistes, spécialistes ou hospitaliers, ne sauraient appliquer efficacement leurs compétences dans n’importes quelles conditions, que ce soit sur un champ de bataille ou dans une salle d’autopsie pour un examen de médecine légale, ou encore dans un cadre de négociation tendu et urgent. C’est ce qui fait toute la différence entre la majorité des médecins et experts des sciences de la vie, et le Doc, qui, lui, peut assurer une réussite face à tous les problèmes.

Un Doc n’est pas forcément un médecin, même si ses capacités sont directement liées à ces domaines. Il peut être un médecin légiste, un infirmier militaire, un pompier secouriste ou un vétérinaire aussi bien qu’un chirurgien, un biochimiste moléculaire, un médecin de campagne ou un urgentiste.

Dotation des Talents :

  • Médecine 5
  • Sciences de la Vie 5
  • Observation 4
  • Recherche 4
  • Technologie 3
  • Négociation 3

Expertises suggérées : (Le médecin légiste) Autopsie, Recherche d’indices, Toxicologie.

Exploits Gratuits & capacités de Légende :

LGD HUMAIN – SOCIAL ANIMAL – PHYSIQUE MACHINE – MENTAL
1 Un Exploit Gratuit : dans tous les Test d’Actions de Médecine et de Sciences de la vie.
2

(10XP)

+2 au Talent Négociation du Doc quand il s’agit de convaincre ou négocier une situation en rapport avec une urgence ou un impératif médical. Le Doc peut, une fois par épisode, utiliser son Talent de Médecine pour un Test de Mêlée. Le Doc ignore la perte de la moitié des Niveaux de Psyché de type « Horreur ».
3

(10XP)

Un Exploit Gratuit : à tous les Tests d’Action de Sciences Humaines.
4

(15XP)

Le Doc gagne un bonus de +2 à tous ses Tests d’Autorité, pourvu que ses interlocuteurs voient qu’il est médecin en situation de travail. Le Doc peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Animale pour augmenter de son score du talent Médecine sa prochaine Action du talent Esquive. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Psyché du Doc.

 

5

(15XP)

Le Doc peut, une fois par épisode, dépenser une Inspiration Humaine pour déterminer si, au cours d’une Scène de discussion, quelqu’un est dans un état physique ou psychologique altéré (malade, drogué, sous contrôle ou influence directe). Cela ne permet pas de savoir quelle est la nature exacte de cet état, seulement de connaître cette information ainsi que les détails essentiels pertinents pour l’aventure. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du Doc. Le Doc peut, une fois par Épisode, ajouter son score de Médecine à un Test d’Action du talent Observation.
6

(20XP)

En dépensant une Inspiration Sociale, le Doc peut ajouter son score de Médecine à son prochain Test d’Action de Négociation. Le Doc peut dépenser une Inspiration Animale pour gagner une Inspiration Machine. Il ne peut ainsi dépasser son score maximum d’Inspirations Machine. Le Doc peut, une fois par épisode, dépenser une Inspiration Machine pour faire disparaître toutes ses cases perdues de son rang de Niveau de Psyché actuel. Il ne doit pas être en Niveau Horreur pour cela.
7

(20XP)

Un second Exploit Gratuit : dans tous les Test d’Actions de Médecine et de Sciences de la vie. Il s’additionne donc au même effet de Rang de Légende 1.
8

(25XP)

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Humaine, le Doc peut ajouter son score de Talent Médecine à tout test du Talent Autorité. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Animale, le Doc peut utiliser son Talent d’Observation pour un Test du Talent Tir. Une fois par Épisode, le Doc peut refaire un test échoué du Talent Médecine, y compris avec des Exploits déclarés.
9

(25XP)

En dépensant une Inspiration Humaine, le Doc force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Négociation. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat. En dépensant une Inspiration Animale, le Doc force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Sciences de la Vie. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Tir et de Mêlée pour la durée du combat. Le Doc est renommé, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent chez toute autorité médicale ou judiciaire, dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur une urgence médicale. Sauf exception, on ne lui refusera pas audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration immédiate des autorités, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.
10

(30XP)

Le Doc peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Machine pour faire disparaître toutes les cases manquantes de Niveau de Santé d’une personne blessée, sauf lui-même. La cible ne doit pas être en Niveau de Santé : hors-service pour cela.

 

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