Singularités, le jeu de rôle
Le jeu de rôleSanté & psychéSystème de jeu

Blessures & soins, révisé

Bon. la prochaine étape achevée, c’est à dire que voici le chapitre sur les soins et les blessures, aussi bien à la Santé qu’à la Psyché. Reste encore des choses à faire, comme parler des différentes sources de dommages, des toxines, des équipements médicaux, etc… mais la base est là. J’avais dis que la prochaine étape seraient les règles de combat mais, non… avant, on va faire les règles générales, le système de jeu pour Singularités. Bon, ça sera sans doutes une copie adaptée du même sujet pour Openrange, mais faut le faire !

Donc… à bientôt, pour la suite. Si je me bouge assez, ce sera Samedi ou Dimanche, sinon Lundi prochain !

Blessures & soins dans Singularités

Tôt ou tard, un Schattenjäger va être blessé, traumatisé, neutralisé, il va risquer sa vie, sa santé mentale et il va devoir en supporter les conséquences. Bon, ça ne donne pas envie, hein ? Mais la médecine du 23ème siècle est heureusement très efficace et en général très accessible, surtout quand on est un membre de l’UNADP. Ce qui serait mortel au 21ème siècle se contentera d’être grave au 23ème, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle. Ceci dit, nous allons parler ici de blessures, de traumatismes… et de risque de mort… et c’est par cela que nous allons d’ailleurs commencer.

La mort dans Singularités

Un Schattenjäger doit-il donc mourir tôt ou tard et pourquoi ? C’est un sujet de débat dans le jeu de rôle et voici ici la réponse que nous privilégions : il y a une règle d’or dans Singularités, aussi bien sur la santé que la psyché : sauf exception, et même si cela peut arriver, le prix à payer d’avoir subi des dommages trop importants, pour le joueur, ne devrait pas être de perdre son personnage.

Un Schattenjäger peut descendre en enfer, aller on ne peut plus mal, passer trois mois en rééducation, finir dans le coma suite à une blessure mortelle, voir craquer et commettre des actes insensés. Mais, que ce soit pour des dégâts physiques ou psychiques, il existe nombre de moyens, au 23ème siècle, de parvenir à se remettre de ces chocs, du moins, bien assez pour ne pas justifier la fin du personnage qui serait alors perdu par le joueur. Donc, la fin d’un personnage, sa mort, ça ne doit être qu’en commun accord entre le joueur et la meneuse de jeu, ou l’ultime sentence consécutive à une erreur qui ne peut crédiblement que conduire à la fin du personnage.

Dit autrement, la fin d’un Schattenjäger est soit une fin satisfaisante pour le joueur, soit une sentence ultime pour un choix bien trop mauvais pour trouver une autre issue et cette fin ne doit être que très rarement inéluctable. Qu’un joueur perde son personnage juste pour de la malchance aux dés ou la cruauté malavisée des décisions de la meneuse de jeu n’est PAS dans l’esprit de Singularités.

Alors pourquoi le système de jeu de Singularités est-il si prompt à être dangereux ou mortel, si la mort d’un Schattenjäger n’est pas l’effet souhaité ? Parce que dans l’univers de Singularités, sorti du confort quotidien, les aventures des Schattenjägers doivent toujours apparaitre dangereuses !

Le système de jeu de Singularités est héroïque, il encourage la prise de risque et l’audace mais il sanctionne durement l’imprudence inconséquente. En combat et en scènes d’action, face à des dangers technologiques, des cryptides et des Twilight Zones, les choses vont très vite, sont très violentes et doivent présenter un risque critique pour la santé. Pas besoin de tuer un Schattenjäger quand il finit simplement hors-jeu, et devra passer plusieurs semaines hospitalisé avant de revenir en jeu, avec des séquelles qui lui rappelleront le danger qu’il a encouru.

Quelques mots sur la médecine du 23ème siècle

La médecine dans Singularités a largement profité des mêmes bonds scientifiques et technologiques que le reste du 23ème siècle. A bien des égards, c’est même un des domaines qui a le plus progressé, avec l’informatique.

Le cœur des progrès médicaux se nomme la médecine régénérative ; un ensemble d’applications cliniques et de techniques axée sur la réparation et la régénération des cellules, ou encore le remplacement de tissus ou d’organes clonés pour autogreffe, dans le but de restaurer les fonctions altérées du corps humain. La médecine régénérative s’applique à de nombreux domaines pathologiques : les maladies dégénératives, auto-immunes, les traumatismes, les malformations congénitales et même les cancers.

Quant aux techniques, il s’agit du clonage, de l’utilisations de cellules souches, de l’ingénierie nanorobotique tissulaire, du génie génétique, sans oublier une quantité de médicaments performants et innovants, des diagnostics avancés par systèmes experts et, enfin, une imagerie médicale de pointe et facilement accessible. À ce sujet, un appareil médical très commun dans les équipes de secours est le scanner mobile, qui tient sur un nano et une poignée avec un capteur, capable de faire ce que fait un CT-scan du 21ème siècle et ses quelques centaines de kilo.

Au 23ème siècle, la plupart des maladies fonctionnelles et internes, y compris l’obésité, les maladies cardio-vasculaires et auto-immunes, ou encore les neuropathies, peuvent être traitées avec succès et rapidement. En fait, et ce n’est pas une image, la médecine du 23ème siècle pourrait réellement ramener à la vie un individu décédé, même déchiré en petits morceaux, tant que le cerveau n’est pas gravement lésé et a pu être préservé dans un délai bref. D’ailleurs merci le freeze, ce petit appareil de stabilisation d’urgence que toute équipe de Schattenjäger va forcément emporter en mission.

La médecine d’urgence et la traumatologie sont ainsi capables de ce qui nous paraitrait des miracles au 21ème siècle mais sont assez commun au 23ème, comme, par exemple ressouder et guérir une fracture ouverte sans chirurgie et en une dizaine de jours. Donc, cher lecteur, si vous trouvez que ce qui suit en matière de règles vous parait incohérent ou illogique… venez relire ces paragraphes. Et passons aux choses sérieuses !

1- Dommages physiques : les blessures

1-1 Les Seuils de Santé.

Les Seuils de Santé, c’est un principe simple : une certaine quantité de dommages reçus crée un certain type de blessures. À la différence d’une somme de points de vie qui est perdue au fur à mesure que des dégâts baissent cette somme, les Seuils de Santé fonctionnent par paliers. Une certaine somme de dégâts va directement générer une blessure grave, quand la suivante pourra ne générer que des contusions.

Les Seuils de Santé ne représentent pas que les classiques « points de vie ». Il s’agit de la mesure de la santé générale du personnage, ce qui inclue sa fatigue physique. Donc, prendre des coups, des blessures, chuter, mais aussi courir ou faire de gros efforts physiques génèrent une perte de Seuils de Santé.

Principe général

A une certaine somme de dégâts correspond un certain Seuil de Santé atteint et donc une case de blessure cochée. Les dégâts ne se cumulent pas. Ils sont convertis en un certain Seuil de Santé atteint, qui est une case cochée. Chaque personnage à un certain nombre de cases de Seuils de Santé, selon la table des Seuils de Santé que vous trouverez ci-dessous.

Le malus consécutif aux Seuils de Santé s’applique aux Actions Physiques au sens large : s’il s’agit de bouger ou faire un effort physique en général, et que cette Action exige un Test, le malus s’applique.

Principe des dégâts à la Santé : voir le chapitre Combat, mais certaines sources de dommages seront abordées plus loin dans ce chapitre à « dégâts environnementaux & toxines »

Dégâts reçus Seuils de Santé Malus aux Actions Physiques
1-5 Eraflé 0
6-10 Sonné -2
11-15 Blessé -3
16-20 Handicapé -5
21-25 Neutralisé -10
26+ Mourant Hors-jeu

Quelques exemples de dégâts (les différents dégâts selon les sources seront abordés plus loin à  « dégâts environnementaux & toxines » :

  • Coup de poing : 1d10
  • Coup de couteau : 1d10+3
  • Coup de pistolet moyen : 1d10+5
  • Coup de fusil : 1d10+14
  • Chute de trois mètres : 1d10
  • Chute de dix mètres : 3d10
  • Impact de voiture à 60km/h : 3d10
  • Brève exposition à un incendie : 1d10+10
  • Quelques secondes coincé dans un brasier : 4d10
  • Froid ou chaleur intense (0°C ou 45°C) : 1d10 par heure

Table des cases de Seuils de Santé

Quand toutes les cases d’un Seuil sont cochées, les dégâts suivants qui devraient cocher une case cochent la case supérieure. Exemple : des dégâts de 8 cochent une case de Seuil « Sonné ». Mais si toutes les cases de Seuil « Sonné » sont déjà cochées, c’est une case de Seuil « Blessé » qui le sera.

Animal+Energie Eraflé Sonné Blessé Handicapé Neutralisé Mourant
2-5 2 1 1 1 1 1
6-9 2 2 1 1 1 1
10-13 3 2 2 1 1 1
14-17 3 3 2 2 1 1
18-21 4 3 3 2 2 1
22-25 5 4 3 3 2 1
  • Les Bioïdes ont une case de Mourant supplémentaire.
  • Les Cyborgs et les personnages avec l’avantage Die Hard ont une case de Neutralisé supplémentaire.
  • Les capacités d’Archétypes peuvent rajouter des cases de Seuils de Santé supplémentaires.

Décrire les Seuils de Santé

Les différents Seuils de Santé correspondent à différents types de blessures, des plus légères aux plus graves. Selon le Seuil atteint, le Schattenjäger subira un handicap, sous forme de malus à ses actions. Pour les Seuils de Santé, ce malus s’applique à toutes les Actions basées sur les Talents de la catégorie Animal.

  • Éraflé: des bleus et des égratignures, plus de peur que de mal et aucuns effets en jeu.
  • Sonné: des ecchymoses et des plaies superficielles, mais avec assez de traumas et de douleur pour créer un handicap : –2 aux Actions Animal.
  • Blessé: des plaies ouvertes et des lésions musculaires et osseuses sans trop de gravité, mais handicapantes : –3 aux Actions Animal.
  • Handicapé: des lésions organiques ou osseuses plutôt sévères, mais pas mortelles, le Schattenjäger ne pourra pas guérir sans soins médicaux : -5 aux Actions Machine.
  • Neutralisé: des lésions graves, des hémorragies ou des atteintes sévères aux organes vitaux, le Schattenjäger est hors de combat et ne pourra pas guérir sans soins médicaux : -10 aux Actions Animal.
  • Mourant: des lésions très graves et des atteintes critiques aux organes vitaux, la vie du Schattenjäger est en danger s’il n’est pas soigné dans les plus brefs délais. Le personnage est hors-de-combat et ne peut plus agir

Neutralisé & Mourant :

Quand un Schattenjäger subit une de ces blessures, il doit immédiatement réussir un Test de Talent Endurance diff 20 pour rester conscient. Sinon, il s’évanouit. Si le personnage réussit le Test, il reste conscient. À chaque nouvelle blessure et/ou à chaque effort physique qu’il entreprendra malgré ses blessures, il devra refaire un Test de e Talent Endurance diff 20 pour ne pas s’évanouir.

1-2 La mort

Si un personnage voit sa case de Seuil de Blessure Mourant cochée, il est donc en train de mourir : c’est-à-dire qu’il mourra dans la Séquence qui suit (c’est-à-dire 5 minutes), ou s’il subit la moindre blessure.

Une exception concerne les Schattenjägers avec plusieurs cases de Mourant. Ils sont bel et bien en train de mourir, mais au bout d’une Séquence, ils casent leur autre case de Seuil Mourant, et ont encore une Séquence de délai pour être sauvé. De même, si on les blesse, ils cochent leur case de Mourant supplémentaire, au lieu de mourir directement.

Encart : chute d’orbite

Peut-on être en Seuil de Santé Mourant si on fait une chute d’orbite ? Non. Si on a rien trouvé pour protéger de la chute et des dégâts ravageurs d’une telle atteinte, une fois au sol, on est plat et rouge et toute la science n’y pourra rien Il y a des formes de dommages qui dépassent tous les Seuils, que ce soit les pires impacts et écrasements, les pires fournaises, les chutes les plus effrayantes, les énergies les plus puissantes. Si un dommage parait suffisant pour écrabouiller en compression façon César une voiture, cela fera la même chose à un humain, sans discussion. Et certaines toxines ou irradiations ne laissent aucune chance à une victime. La meneuse de jeu peut accepter que le sacrifice d’une Inspiration (voir ci-dessus) tienne alors du miracle défiant toute cohérence, mais il s’agit d’une décision consensuelle entre le joueur et la meneuse de jeu.

Ne pas mourir !

Il ne reste donc qu’une Séquence (5 min environ), pour tenter de stabiliser le personnage Mourant (voir « Stabiliser un Mourant » plus loin).

Il reste aussi la possibilité pour le joueur du Schattenjäger ou pour la meneuse de jeu pour son PNJ, si ce dernier n’est pas un Sbire, de sacrifier une Inspiration (voir Chapitre système de jeu : les Inspirations) pour annuler la mort et remonter en Seuil de Santé : Neutralisé.

Si le Schattenjäger ne peut pas sacrifier d’Inspirations pour survivre, ou n’est pas stabilisé par un camarade, un secouriste ou un samaritain de passage, il est décédé ; condoléances à sa famille. Mais il s’avère que c’est un risque qui reste donc limité et rare.

1-3 Soigner la Santé

Seules les blessures atteignant les Seuils de Niveaux de Santé « Handicapé », « Neutralisé » et « Mourant » sont réellement incapacitantes, font courir des risques sur la santé ou la survie du personnage et exigent donc obligatoirement des soins médicaux.

Les blessures des Seuils de Niveau de Santé « Éraflé », « Sonné » et « Blessé » guérissent d’elles-mêmes : il suffit d’un peu de repos. L’intervention d’un soignant, secouriste ou médecin et l’usage de pharmacopée permettront une récupération rapide de ces blessures. Mais une fois qu’une case de Seuil de Santé « Handicapé » est cochée, les complications commencent.

Les Tests de Médecine

On ne peut faire qu’un seul Test réussi du Talent Médecine pour une ou des blessures. Il est possible de recommencer si ce dernier a échoué, mais, une fois qu’un Test est réussi, on ne peut en pratiquer d’autres. Si le personnage subit une autre blessure après avoir été soigné, un autre Test est bien sûr possible. Mais on ne peut jamais tenter et réussir plusieurs Tests de Médecine pour soigner un personnage.

Soigner un blessé

Le principe qui suit ne s’applique que tant que le blessé n’a pas atteint le Niveau de Santé « Handicapé » ou plus : le personnage qui désire soigner un blessé fait un test du Talent Médecine diff 15. S’il réussit, il soigne une case de Seuil de Santé. Le personnage peut tenter des Exploits pour soigner des cases supplémentaires, à raison d’une par Exploit.

Pratiquer des soins nécessite une Séquence à une Scène ; on ne peut envisager un test de Médecine, même pour des blessures mineures, exécuté en moins de temps. Il faut aussi un peu de matériel de premiers soins, même sommaires, un accès à de l’eau, etc. pour soigner dans des conditions normales, comme précisé ci-dessous

Modificateurs de soin :

  • Soigner sans trousse de soin en conditions critiques (sous le feu d’un combat) : Diff +15
  • Soigner sans trousse de soin et en improvisant : Diff +10
  • Soigner avec un matériel sommaire, comme une petite trousse de premiers soins : Diff +5
  • Soigner avec un kit professionnel de médecine d’urgence : Diff +0
  • Soigner avec un équipement de soin professionnel, un véhicule de premiers secours ou dans une tente médicale d’urgence : Bonus Test +5
  • Soigner avec un bloc de réanimation robotisé, dans un cabinet médical ou un équipement équivalent : Bonus Test +10
  • Soigner dans un hôpital avec du personnel médical, de la robotique et de la technologie d’assistance : Bonus Test +15

Les Blessures graves

Dès qu’un personnage subit une blessure Handicapé ou plus, les choses se compliquent. Un simple Test de Médecine réussi ne suffira plus à faire récupérer au personnage des Cases de Seuils de Santé.

Seuil de santé Handicapé :

Un blessé Handicapé ne peut récupérer naturellement de cases de Seuils de Santé sans être soigné. Pour cela, le soigneur doit réussir un Test du Talent Médecine Diff 20 et disposer au moins d’une trousse de premiers soins et d’instruments et équipement médicaux minimaux.

Ce genre de plaies ne peut se soigner sur un champ de bataille : cela veut dire que plus le soigneur manque de bonnes conditions et de matériel, plus la difficulté du Test va augmenter : les modificateurs de soin ci-dessus s’appliquent.

Si le soigneur réussit le Test, le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée. Il ne sera plus possible de soigner le blessé avec un Test de Talent Médecine pour cette blessure une fois le Test réussi. Le personnage soigné ne récupère aucune de Seuil de Santé Handicapé, mais le soigneur peut tenter des Exploits pour soigner des cases supplémentaires, à raison d’une par Exploit.

Seuil de santé Neutralisé :

Exactement comme le Seuil de Santé Neutralisé, mais pour soigner une telle blessure, le soigneur doit réussir un Test du Talent Médecine Diff 25 et disposer au moins d’une trousse de premiers soins et d’instruments et équipement médicaux minimaux.

Seuil de santé Mourant :

À ce niveau de blessure, le personnage agonise, il est donc en train de mourir : c’est-à-dire qu’il mourra dans la Séquence qui suit (c’est-à-dire 5 minutes), ou s’il subit la moindre blessure supplémentaire.

 Un Test de Médecine Diff 20 permet une Stabilisation, c’est-à-dire d’endiguer ce chronomètre fatal pour une Scène. Des Exploits réussis permettent de rajouter une Scène de délai.

Mais cela ne guérira pas le personnage de sa blessure mortelle. Pour cela, il faudra de la chirurgie et de la médecine de haut niveau ; en gros un cadre hospitalier. Après le test de Médecine initiale pour stabiliser le mourant, il est possible de refaire un Test de Médecine Diff 30, pour allonger le délai avant la mort du blessé d’une Scène, avec des Exploit pour prolonger encore ce délai.

Pour soigner une blessure HS, le soigneur doit réussir un Test de Médecine Diff 30. La bonne qualité de son équipement, l’accès à des aides-soignants, pourra diminuer cette difficulté : les modificateurs de soin ci-dessus s’appliquent. Si le soigneur réussit le Test, il sauve son patient, et le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir plus loin). Inutile de dire qu’on parle ici d’une intervention chirurgicale suivie d’un séjour en salle de réanimation, et que donc, on peut compter une demi-journée environ pour assurer que le mourant soit sauvé.

Le personnage ainsi sauvé et soigné récupère seulement sa Case « Mourant » de ses Seuils de Santé suite au test de Médecine réussi : il devra rester hospitalisé et récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

1-4 La guérison naturelle

Les cases des Seuils de Santé Eraflé, Sonné et Blessé se récupèrent d’elle-même, il suffit de repos et de temps. De la pharmacopée accélère cette guérison efficacement. Par contre, les blessures Handicapé, Neutralisé et Mourant ne se soigneront jamais sans l’intervention de soins appropriés et adaptés, sans compter un minimum de repos obligatoire. Pour récupérer de blessures Sonné, il faut tout d’abord récupérer de blessures Blessé, et ainsi de suite.

  • Éraflé: se récupèrent totalement en une Scène. Après tout, ce sont des égratignures et des bosses. Test de Médecine inutile pour accélérer la guérison.
  • Sonné: se récupèrent à raison d’une Case par Scène. Test de Médecine Diff 15 pour doubler le taux de guérison.
  • Blessé: se récupèrent à raison d’une Case par jour ou Épisode (au plus court en durée des deux). Test de Médecine Diff 20 pour doubler le taux de guérison.
  • Handicapé: se récupèrent à raison d’une Case par Aventure ou Épisode (au plus court en durée des deux), mais nécessite repos et suivi médical. Test de Médecine Diff 25 pour doubler le taux de guérison.
  • Neutralisé: se récupèrent à raison d’une Case par Aventure ou semaine (au plus court en durée des deux), mais nécessite repos et suivi médical sérieux. Test de Médecine Diff 30 pour doubler le taux de guérison.
  • Mourant: nécessite un repos et hospitalisation de dix jours ou d’une Aventure (au plus court en durée des deux).

Les temps de guérison

Les durées de guérison ne cherchent pas à être réalistes, mais rester en équilibre entre crédibilité et ludisme. Pour un joueur, laisser son Schattenjäger trois moins de convalescence alors que ses copains repartent en aventure, ce n’est pas drôle. Nous jouons donc sur le principe que le Schattenjäger blessé est bien traité et soigné avec les moyens modernes du 23ème siècle, ce qui explique que la guérison soit en général rapide. Mais la meneuse de jeu peut tout aussi bien décider que selon le contexte de soin, cela sera plus lent… ou plus rapide ! Il suffit simplement de le justifier de manière crédible et avec l’accord du joueur concerné.

Les séquelles

En tenant compte des capacités de la médecine du 23ème siècle, un Schattenjäger soigné en milieu hospitalier ressortira presque toujours sans la moindre séquelle handicapante. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas des conséquences.

Déjà, tout personnage blessé risque de subir des dégâts à ses Seuils de Psyché, selon le Trauma. On les rappelle ici :

  • Blessure grave infligée par un agresseur : 1d10+6
  • Blessure grave infligée suite à un phénomène fantastique : 1d10+12
  • Cocher la case de Seuil de Santé « mourant » suite à un accident ou une attaque : 1d10+14

 

Ensuite, tout personnage ayant coché la case de Seuil de Santé « mourant » gagne automatiquement un niveau de Drama, soit d’un Drama qu’il a déjà, soit d’un Drama acquis suite au trauma et selon le contexte.

Enfin, restent les traumatismes et séquelles sans effets en jeu, mais qui ont des effets en terme d’interprétation : dans le milieu de la technologie médicale moderne, il n’y a pas grand-chose qui ne puisse être réparé, y compris un organe abimé ou la destruction d’une main ! Il suffira de la faire repousser en culture de clonage puis de la regreffer… et si besoin, entretemps, une prothèse cybernétique permettra de patienter. Mais il n’en reste pas moins qu’aussi bien un organe ou membre cloné, qu’une prothèse cybernétique, cela laisse une sorte d’histoire pour le Schattenjäger, des cicatrices et une marque psychologique, sans oublier que selon comment la blessure grave a dû être soignée, cela se verra, surtout s’il s’agit d’un membre prothétique.

En fait, plus que le corps, c’est l’esprit qui, après un traumatisme et des épreuves physiques et psychologiques, est le plus ardu à soulager, soigner et réparer. Et c’est ainsi la Psyché qui porte le plus souvent les séquelles.

2- Dommages à la Psyché : les traumas

2-1 Les Seuils de Psyché

La base des dégâts aux Seuils de Santé est simple et fonctionne comme des dégâts physiques. Un certain type de choc correspond à une certaine somme de dégâts qui crée un certain type de dommages à la Psyché. À la différence d’une somme de points de santé mentale qui est perdue au fur à mesure que des dégâts baissent cette somme, les Seuils de Psyché fonctionnent par paliers. Une certaine somme de dégâts va directement générer un choc grave, quand la suivante pourra ne générer qu’un stress léger.

Les Seuils de Psyché ne sont pas uniquement de la « santé mentale ». Il s’agit aussi de la peur ou du stress. Ainsi, un violent choc psychique peut aussi bien être la frousse la plus noire que le Schattenjäger aura connu, qu’une crise de colère ou un gros effondrement de motivation. En fait, tout dépend du contexte, mais aussi du genre de trauma potentiel qu’endure le Schattenjäger. C’est ce qu’on appelle le Drama, qu’on expliquera plus loin.

Voici comment cela se passe :

A une certaine somme de dégâts psychiques correspond un certain Seuil de Psyché atteint et donc une case de blessure cochée. Les dégâts ne se cumulent pas. Ils sont convertis en un certain Seuil de Psyché atteint, qui est une case cochée. Chaque personnage à un certain nombre de cases de Seuils de Psyché, selon la table des Seuils de Psyché que vous trouverez ci-dessous.

Le malus consécutif aux Seuils de Psyché s’applique aux Actions Sociales au sens large : s’il s’agit de communiquer et échanger socialement en général, et que cette Action exige un Test, le malus s’applique.

Dégâts reçus Seuils de Psyché Malus aux Actions Sociales
1-5 Stressé -1
6-10 Angoissé -2
11-15 Apeuré -3
16-20 Horrifié -5
21-25 Sidéré -10
26+ Décompensé Rupture

Quelques exemples de dégâts à la Psyché :

Principe des dégâts à la Psyché : Le principe est toujours le même : 1d10 de dégâts, plus un modificateur de 0 à 15 selon la gravité de la situation et du contexte, moins le score de Résilience du personnage, dont le calcul se trouve plus bas.

  • Stresser suite à un contexte social oppressant : +0
  • Stresser suite à l’échec d’une confrontation sociale en situation de crise : +2
  • Employer « impulsion (capacité de bioïde) : +2
  • Employer une capacité Hexen : +3
  • Pris dans une fusillade, stress du combat : +4
  • Pris par surprise dans une fusillade : +5
  • Blessure grave infligée par un agresseur : +6
  • Mort brutale d’un proche : +7
  • Scène de crime sanglante, scène de guerre : +8
  • Témoin d’un phénomène fantastique dangereux : +9
  • Témoin directe de la mort brutale d’un proche : +10
  • Blessure grave infligée suite à un phénomène fantastique : +12
  • Témoin direct d’une torture ou d’un massacre : +13
  • Victime de torture prolongée : +14
  • Cocher la case de Seuil de Santé « mourant » suite à un accident ou une attaque : +14
  • Témoin d’une scène d’horreur crée par une Twilight Zone : +15

Table des cases de Seuils de Psyché

Quand toutes les cases d’un Seuil sont cochées, les dégâts suivants qui devraient cocher une case cochent la case supérieure. Exemple : des dégâts de 8 cochent une case de Seuil « Angoissé ». Mais si toutes les cases de Seuil « Angoissé » sont déjà cochées, c’est une case de Seuil « Apeuré » qui le sera.

Machine+esprit Stressé Angoissé Apeuré Horrifié Sidéré Terrorisé
2-5 2 1 1 1 1 1
6-9 2 2 1 1 1 1
10-13 3 2 2 1 1 1
14-17 3 3 2 2 1 1
18-21 4 3 3 2 2 1
22-25 5 4 3 3 2 1

La grosse différence entre Seuils de Santé et Seuils de Psyché, c’est que récupérer par le repos ou le temps les cases de Seuils de Psyché perdus prends plus de temps et exige du repos. Là où des cases Sonné peuvent se récupérer en une ou deux Scènes, et les cases Blessé en une poignée de jours, les cases Angoissé et Apeuré exigent à minima plusieurs jours de calme.

La Résilience

Comme un Schattenjäger peut disposer d’une armure contre les dégâts physiques, il a la même contre les dégâts psychiques : c’est la Résilience. Celle-ci est égale à (Animal + Esprit) /2 (arrondi au supérieur). Elle peut être modifiée par des Avantages et des Défauts.

La Résilience se soustrait à tous les dégâts psychiques, avant de déterminer quel Seuil de Psyché a été atteint et donc quelle case de Seuil a été cochée.

Décrire les Seuils de Psyché

Les différents Seuils de Psyché correspondent à différents types de traumas, des plus légères aux plus graves. Selon le Seuil atteint, le Schattenjäger subira un handicap, sous forme de malus à ses actions. Pour les Seuils de Psyché, ce malus s’applique à toutes les Actions basées sur les Talents de la catégorie Machine.

  • Stressé: nervosité et irritation, le stress ne se voit pas pour qui n’est pas bon observateur
  • Angoissé: forte nervosité, signaux de tension nerveuse et hyper vigilance qui altèrent la concentration : –2 aux Actions Machine.
  • Apeuré: signes évidents d’anxiété, forte nervosité et expressions émotives, qui compliquent la réflexion : –3 aux Actions Machine.
  • Horrifié: les signaux de peur sont visibles et ne peuvent plus être cachées, le Schattenjäger fera sans doutes de son mieux pour s’éloigner de la source de peur : –5 aux Actions Machines.
  • Sidéré: le Schattenjäger vit tous les signes de la panique, il fera tout pour s’éloigner de la source de peur : –10 aux Actions Machines.
  • Décompensé: Rupture immédiate de Drama au niveau max de celui-ci, le Schattenjäger est en crise et fuira de son mieux la source de la crise. Le personnage est hors-de-combat et ne peut plus agir le temps de la crise de Rupture.

Sidéré & Décompensé

Quand le Schattenjäger subit un de ces traumas, il doit immédiatement faire un Test d’Esprit+Résilience Diff 20 pour ne pas fuir immédiatement et du mieux possible la source du trauma. Et essayer de se mettre à l’abri pour une Scène. S’il réussit le Test, le Schattenjäger résiste au besoin de fuite. À chaque nouvelle perte de case de Seuil de Psyché qui s’ensuivra, il devra refaire un nouveau Test d’Esprit+Résilience Diff 20 pour ne pas fuir.

2-2 Les Ruptures

Quand un Schattenjäger subit une blessure « Mourant », il est hors de combat. Cela arrive soit parce qu’il a subir d’un coup trop de dégâts d’une traite et a coché la case de Seuil de Santé « Mourant », soit parce qu’il a accumulé tellement de blessures et donc coché tellement de cases des Seuils précédent « Mourant » qu’il a finit par cocher cette case. À ce stade, si personne n’a pu secourir le personnage, il se peut bien qu’il soit mort. Mais la médecine du 23ème siècle étant ce qu’elle est, avec un peu de chance, il s’en tirera pour quelques semaines d’hospitalisation et, s’il n’a pas de chance, un organe ou membre artificiel et, sans doutes, un trauma selon les circonstances de la blessure.

Pour les Niveau de Psyché, c’est presque similaire, mais cocher la case « Décompensé » provoque une Rupture psychique, une forme de décompensation, pas forcément psychotique, mais qui s’apparente à un effondrement. Le Schattenjäger est kaput pour l’aventure, bien entendu, mais surtout il subit les conséquences de la Rupture : selon le genre de Drama qu’a choisi le joueur pour son personnage, son Schattenjäger va, s’il a une addiction, tout faire pour trouver une bouteille ou une dose ; s’il est dépressif, il va perdre le moral ; s’il est violent, il va faire une crise de rage, etc…

Pour préciser, le Schattenjäger voit son Drama prendre le pas sur tout autre comportement et dicter sa conduite. Plus ce Drama (noté de 1 à 10) est fort, plus les effets sont violents/profonds/de longue durée. Avec un Drama à 1, un accès du Drama Violence va simplement être bref et sans doutes s’arrêter à une altercation sans conséquence. Mais à 10, on est dans une pulsion meurtrière enragée ! Le Schattenjäger aura besoin de soins adaptés et ne s’en remettra pas de suite, et conservera par la suite un trauma, c’est-à-dire une augmentation de 1 du niveau de son Drama.

Les Ruptures Volontaires

Quand le joueur veut récupérer rapidement des cases de sa Psyché perdue en cours d’aventure, parce qu’il n’a pas le temps de bénéficiers de soins ou de pause pour gérer son stress, il peut décider que son Schattenjäger lâche prise : il déclenche la Rupture d’un de ses Dramas, histoire de décompenser un grand coup. Il est à noter que le joueur choisit le niveau de Rupture de son Drama (il peut choisir 3, alors que son Drama est à 5). Il va pouvoir alors regagner un certain nombre de cases de Seuils de Psyché, mais à un certain prix, puisque déclencher volontairement une Rupture va augmenter le niveau du Drama concerné de 1.

La Rupture Volontaire n’est pas magique non plus. Voici la table de récupération de Cases de Psyché selon le Niveau de Drama choisi pour la Rupture Volontaire :

Niv. de Drama Cases récupérés
1-2 1 case Stressé
3-4 2 case Stressé ou 1 case Angoissé
5-6 2 case Angoissé ou 1 case Apeuré
7-8 2 cases apeuré ou 1 case Horrifié
9 2 cases Horrifié ou 1  case Sidéré

Les Dramas

Les Dramas sont décrits au chapitre suivant et expliquent leur fonctionnement et leurs effets

2-3 La fin

Si un Schattenjäger fait une Rupture avec un Drama au niveau 10, c’est considéré comme la fin de ses aventures. C’est-à-dire que la crise crée par un tel niveau de Drama aura trop de conséquences psychologiques, médicales et sociales pour qu’il puisse continuer son activité. On ne parle pas ici de la mort, qui est un risque avec certaines crises, mais en général minime, et on ne cause pas non plus de folie, un autre risque, mais lui aussi limité. On parle surtout d’une longue convalescence et d’une mise à la retraite du Schattenjäger.

Éviter la fin

Il reste la possibilité pour le joueur du Schattenjäger ou pour la meneuse de jeu pour son PNJ, si ce dernier n’est pas un Sbire, de sacrifier une Inspiration (voir Chapitre système de jeu : les Inspirations) pour annuler la fin du personnage. Le Schattenjäger a une seconde chance, après une terrible crise et une alerte qui le fera sûrement réfléchir quand à prendre soin de sa santé mentale !

2-4 Soigner la Psyché

Les atteintes à la Psyché sont plus difficiles à soigner efficacement et rapidement que les dégâts à la Santé mais, en contrepartie, le seul Seuil de Psyché qui soit incapacitant est le Seuil « Décompensé ». Cela dit, comme on l’a vu plus haut, dès qu’un Schattenjäger coche une case de « Sidéré », il risque de perdre le contrôle et fuir au plus vite ; ce n’est donc pas sans conséquences !

Les cases de Seuils de Psyché se régénèrent d’elle-même avec du temps et du repos, quel que soit le Seuil atteint. Après tout, il s’agit simplement d’une mesure de stress ! La médecine et l’analyse psychothérapeutique, aidés par la pharmacopée, accélèrent le processus de récupération. Le vrai risque, ce qui est le plus compliqué à soigner, ce sont les traumas eux-mêmes, c’est-à-dire les Dramas et leurs niveaux : il faut forcément un psychothérapeute, qu’il soit médecin, psychiatre, psychologue, et du temps, du repos voir de l’hospitalisation, pour faire baisser le Niveau d’un Drama et ainsi, éviter les conséquences des Ruptures les plus graves.

Les Tests d’Analyse

Le Talent de Médecine ne permets pas de faire des Tests pour soigner la Psyché. Il permet un diagnostic, un traitement médicamenteux et, en urgence, d’annuler les malus aux Talents du aux cases des Seuils de Psyché atteints (voir ci-dessous).

Si on veut soigner des cases de Seuils de Psyché perdus, il faut employer le Talent Analyse.

On ne peut faire qu’un seul Test réussi du Talent Analyse pour une ou des atteintes à la Psyché. Il est possible de recommencer si ce dernier a échoué, mais, une fois qu’un Test est réussi, on ne peut en pratiquer d’autres. Si le personnage subit une autre atteinte à la Psyché après avoir été soigné, un autre Test est bien sûr possible. Mais on ne peut jamais tenter et réussir plusieurs Tests d’Analyse pour soigner un personnage.

Soigner un traumatisé

Le principe qui suit ne s’applique que tant que le traumatisé n’a pas atteint le Niveau de Psyché « Sidéré » ou plus : le personnage qui désire soigner un traumatisé fait un test du Talent Analyse diff 15. S’il réussit, il annule le malus aux Actions que subit le personnage. Il ne soigne PAS de cases de Seuil de Psyché. Le soignant peut alors tenter des Exploits pour soigner des cases de Seuils de Psyché, à raison d’une par Exploit.

Le soignant peut faire le même Test avec Médecine, mais il ne peut, même avec des Exploits, soigner des cases de Seuils de Psyché. Il ne peut qu’annuler le Malus aux Actions que subit le traumatisé.

Pratiquer des soins nécessite au minimum une Scène ; on ne peut envisager un test de d’Analyse, même pour des atteintes mineures, exécuté en moins de temps. Un Test pour soigner la Psyché ne nécessite pas de matériel particulier, mais certains équipements vont faciliter les soins, comme certaines conditions vont les compliquer, comme précisé ci-dessous :

Modificateurs de soin :

  • Soigner en conditions critiques (sous le feu d’un combat) : Diff +10
  • Soigner avec un kit professionnel de médecine d’urgence : Bonus Test +5
  • Soigner avec un équipement de soin professionnel, un véhicule de premiers secours ou dans une tente médicale d’urgence : Bonus Test +10
  • Soigner dans un hôpital avec du personnel médical, de la robotique et de la technologie d’assistance : Bonus Test +15

Les traumas graves

Dès qu’un personnage subit une atteinte Sidéré ou plus, les choses se compliquent un peu, mais pas de manière aussi grave que pour des blessures physiques. Ainsi, un Test d’Analyse suffira toujours à soigner, mais de manière plus difficile.

Seuil de Psyché Sidéré :

Pour soigner un traumatisé Sidéré, le soigneur doit réussir un Test du Talent Analyse Diff 25 et disposer de temps (une Scène) dans un cadre de soin calme et loin de sources de danger et de stress.

Ce genre d’atteintes, ça ne peut pas se soigner sur un champ de bataille : cela veut dire que plus le soigneur manque de bonnes conditions et de cadre calme et adapté, plus la difficulté du Test va augmenter : les modificateurs de soin ci-dessus s’appliquent.

Si le soignant réussit son Test, il annule le malus aux Actions que subit le personnage. Il ne soigne PAS de cases de Seuil de Psyché. Le soignant peut alors tenter des Exploits pour soigner des cases de Seuils de Psyché, à raison d’une par Exploit.

Seuil de Psyché Décompensé :

À ce niveau d’atteinte, le personnage est en pleine crise, il fait une Rupture de Drama. Un tel état peut selon le niveau du Drama provoquer des effets plus ou moins graves et à plus ou moins long terme, et le soigneur va surtout devoir soigner le Niveau de Drama, et plus les Seuils de Psyché. Mais il est possible de faire des sois d’urgence :

Pour soigner une perte de Seuil de Psyché Décompensé, le soigneur doit réussir un Test de d’Analyse Diff 30. Ces soins ne peuvent intervenir qu’après la Rupture de Drama et donc la crise provoquée. Le bon cadre de soin, l’accès à des aides-soignants, pourront diminuer cette difficulté : les modificateurs de soin ci-dessus s’appliquent.

Si le soigneur réussit le Test, le patient récupérera alors de ses traumas grâce à la guérison naturelle (voir plus loin). Inutile de dire qu’on parle ici d’une procédure de soins psychothérapeutiques complexe, qui exige un milieu hospitalier et prendre au moins une journée complète, si ce n’est plus.

Le personnage ainsi soigné récupère sa Case « Décompensé » suite au test d’Analyse réussi : il devra rester hospitalisé et récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

2-5 La guérison naturelle

Les cases des Seuils de Psyché, se récupèrent d’elle-même, il suffit de repos et de temps, la pharmacopée et un suivi psychothérapeutique pouvant améliorer la récupération.

  • Stressé: se récupèrent à raison d’une Case par Scène. Test d’Analyse Diff 10 pour doubler le taux de guérison.
  • Angoissé: se récupèrent à raison d’une Case par Épisode. Test d’Analyse Diff 15 pour doubler le taux de guérison.
  • Apeuré: se récupèrent à raison d’une Case par Aventure ou Épisode (au plus court en durée des deux). Test d’Analyse Diff 20 pour doubler le taux de guérison.
  • Horrifié: se récupèrent à raison d’une Case par Aventure ou Épisode (au plus court en durée des deux), mais nécessite repos et suivi médical. Test d’Analyse Diff 25 pour doubler le taux de guérison.
  • Sidéré: se récupèrent à raison d’une Case par Aventure ou semaine (au plus court en durée des deux), mais nécessite repos et suivi médical sérieux. Test d’Analyse Diff 30 pour doubler le taux de guérison.
  • Décompensé: nécessite un repos et hospitalisation de dix jours ou d’une Aventure (au plus court en durée des deux).

2-6 Soigner les Dramas

Soigner un Drama, c’est baisser son niveau de gravité. Pour rappel, un Drama à 1 ou 2 est une manifestation de trouble mineur, alors qu’un Drama à 9 ou 10 est un risque de Rupture très grave, que ce soir des crises psychotiques, de la violence incontrôlable ou une vraie et grave dépression nerveuse.

Soigner un Drama c’est en baisser le niveau, un point par un point. On ne peut pas faire baisser un Drama de plusieurs points. Cela prend du temps, demande des compétences psychothérapeutiques adaptés et c’est plus efficace dans un cadre de soins reposant.

Le soignant fait un Test d’Analyse Diff (20+score du Drama du patient). S’il réussit, le patient perds un point de son Niveau de Drama. Le Test prends du temps. Voici ci-dessous la table de durée des soins aux Drama. Le Test se fait à la fin de ce temps nécessaire.

On appelle en consultation des rendez-vous réguliers, au raison de deux ou trois par semaine, avec le soignant, ce qui est possible en continuant à travailler. En milieu médicalisé indique que le patient séjourne dans un hôpital ou une maison de repos adaptée et ne peut donc travailler, ce qui pour un Schattenjäger veut dire qu’il ne peut pas partir à l’aventure !

Niv. de Drama En consultation  

En milieu médicalisé

1-2 Deux semaines Trois jours
3-4 Trois semaines Une semaine
5-6 Deux mois Un mois
7-8 Trois mois Deux mois
9-10 Six an Trois mois

Bien entendu, on peut poursuivre ces soins et donc, délai après délai, faire les Tests d’Analyse pour soigner le patient, aussi longtemps que nécessaire. Et d’ailleurs, c’est souvent le but : le psychothérapeute va soigner son patient jusqu’à ce que son Drama descende à un niveau raisonnable (disons 4), mais le but est bien d’arriver au plus bas possible… ce qui peut, on ne note de suite, prendre du temps.

En cas de Drama de Niveau 1 ou 2, un soignant peut sans doutes faire un Test d’Analyse (ou laisser faire un de ses collègues, ce qui est en général préférable) entre deux Aventures pour soigner ses camarades Schattenjägers. Mais au-delà, la gestion de ces problèmes deviendra toujours plus compliquée, donc, il vaut mieux les prendre au sérieux.

Il est à noter qu’on ne peut jamais mettre un Drama à 0… Son score minimal restera toujours à 1. On peut se remettre de ses traumas, mais pas les faire disparaître.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *