Les Talents 1: expertises & Talents sociaux
Un héros, c’est une somme d’expériences, de savoir-faire, de capacités et de compétences apprises sur les bancs de l’école ou à la dure, et qu’il va souvent mettre en pratique dans des situations périlleuses que le commun des mortels n’expérimente que rarement.
Dans Singularités, les Schattenjägers n’échappent pas, pas plus que tout autre protagoniste, qu’il soit humain, animal, robot ou IA, à cette règle. Un personnage est doté d’une somme de talents issues de son expérience et qui, en situation critique, sont une des premières choses qui vont lui sauver la vie.
La plupart des gens sont compétents, voire doués dans un ou deux Talents, et quand on cherche un peu, on réalise que tout le monde s’y connait au moins un peu dans certains domaines essentiels ou élémentaires. C’est pour cela que ce n’est pas parce qu’un personnage n’a pas le Talent Art, ou encore Conduire, qu’il ne saurait pas tricoter un pull, dessiner un joli portrait ou prendre sa voiture pour rentrer du travail. Il n’a simplement pas un niveau suffisant dans ces domaines pour prétendre s’en servir dans le cadre d’un enjeu réel, comme par exemple, gagner sa vie ou éviter un accident.
Dans le jeu de rôle Singularités, on ne lance les dés que quand il y a nécessité, parce qu’il y a un enjeu fort : seule une Action présentant un risque et portant à des conséquences dans la narration de l’intrigue et de l’aventure doit être résolue en jetant les dés. Conduire ou monter à vélo restent donc dans l’immense majorité des cas des choses triviales, qui ne présentent pas de risque particulier à échouer. Mais dans le cadre d’une course-poursuite, il y a un risque évident et des conséquences évidentes à l’échec ou à la réussite.
Liste et échelle des Talents
- 1-2 : Amateur : Vous savez vous en tirer tant que ce n’est pas compliqué. C’est le niveau de celui qui bricole en amateur ou débute à apprendre un métier, un sport, depuis quelques semaines ou quelques mois.
- 3-4 : Apprenti : Vous connaissez le sujet et vous pouvez en tirer parti si vous êtes dans des conditions de travail correctes. C’est le niveau atteint après un an ou deux de formation ou d’entrainement avec un bon professeur ou de bonnes sources d’enseignement.
- 5-6 : Professionnel : Vous connaissez votre affaire et, même en situation de stress ou avec peu de moyens, vous pourrez vous en sortir. C’est le niveau à partir duquel on peut déclarer qu’on sait ce qu’on fait sans que ce soit une prétention.
- 7-8 : Vétéran : Vous savez toujours ce que vous faites ; on ne vous la fait pas et il faut des conditions ardues pour vous désarmer. C’est le niveau de ceux qui peuvent non seulement être sûr de ce qu’ils font, mais expliquer comment on peut faire mieux, comment on peut adapter, modifier, améliorer, voire inventer.
- 9-10 : Expert : Vous en savez tellement sur ce talent que vous pourriez en user dans les pires conditions sans que cela fasse grande différence. C’est le niveau de ceux qui sont tellement doués que soit ils font de la recherche et de l’innovation, soit ils enseignent à ceux qui sont déjà des pros et des vétérans, voire, ils font les deux.
- 11 et + : Génie : Personne ou presque n’en sait plus que vous sur ce talent. Et vous êtes capable d’innover et inventer pour l’améliorer encore. C’est le niveau de ceux qui peuvent prétendre avoir réinventé ce talent, sans vantardise exagérée.
HUMAIN (social) | ANIMAL (physique) | MACHINE (mental) | SPECTRE (spirituel) | |
1 | Analyse (Em) | Armures (En) | Culture populaire (Em) | Conscience (Se) |
2 | Arts (Ha) | Conduite (Ha) | Espace (Se) | Paranormal (Es) |
3 | Autorité (As) | Endurance (En) | Médecine (Em) | |
4 | Éloquence (As) | Escamotage (Ha) | Observation (Se) | Contrôle (Hx) |
5 | Étiquette (As) | Esquive (Ha) | Pilotage (Se) | Création (Hx) |
6 | Interprétation (Em) | Furtivité (Se) | Piratage (Es) | Perception (Hx) |
7 | Interrogatoire (As) | Marine (Ha) | Recherche (Es) | |
8 | Justice (As) | Mêlée (En) | Réparation (Ha) | |
9 | Négociation (As) | Sports (Ha) | Sciences humaines (Es) | |
10 | Politique (As) | Survie (En) | Sciences physiques (Es) | |
11 | Séduction (Em) | Tir (Se) | Sciences de la vie (Es) | |
12 | Subterfuges (Em) | Zéro-G (Se) | Technologie (Es) |
Les Expertises
Les Expertises sont un moyen de spécialiser un personnage dans un champ de compétences, de savoir-faire et de spécialités précis. Les Expertises ne sont pas liées à un Talent ; elles s’y additionnent si le contexte et les circonstances se prêtent à en user pour une Action.
Une Expertise est un bonus de +2 à un Test d’Action employant un Talent qu’on maitrise au moins au niveau 1. Elle s’applique selon le contexte, mais ne peut être additionnée qu’à un Talent que possède le personnage au moins au niveau 1. On ne peut appliquer qu’une seule Expertise à un Test de Talent.
La définition des Expertises est très libre mais peut être divisé en trois catégories, ci-dessous. Elles n’ont pas d’effet en jeu, elles servent simplement de guide pour les définir et les utiliser.
Il y a quelques limites et contraintes aux Expertises pour en éviter les abus, que nous précisons ci-dessous.
Les Domaines
En gros, ce genre d’Expertise est un verbe ou un champ d’application qui va de pair avec un Talent privilégié. Ce sont un peu comme les compétences spécialisées d’un métier.
Biochimie est par exemple une Expertise des Talents Sciences de la Vie ou Médecine, comme le serait le verbe Autopsier. Électronique ou Robotique s’applique aussi bien aux talents Réparation que Technologie et Armes à feu pourra aller aussi bien en Tir qu’en Réparation. Une Expertise comme Natation s’appliquera à nombre d’Action physiques se déroulant en milieu aquatique, comme Sports, Survie et même Marine, mais aussi pour un Test d’Observation en plongée !
Les Spécialités
Ce type d’Expertise est une spécialité, un cadre de savoir-faire déterminé, lié à un Talent. C’est un peu comme une compétence spécialisée avec un outil ou sur un type de cible précis.
Une Expertise Voitures s’applique dès que l’on peut lier un Talent ou une Action à une voiture, y compris s’en servir comme arme. De la même manière, Pistolet pourra s’appliquer pour le Tir, pour Esquiver un tir de pistolet, mais aussi pour faire de l’entretien ou de la Réparation. Et une Expertise Antimasse s’appliquera à toutes les actions de Recherche, Sciences et Réparation liées aux technologies et théories de l’Antimasse.
Les Contextes
Un contexte, en tant qu’Expertise, c’est un cadre socio-culturel, ethnique ou historique tout simplement.
Par exemple, l’Expertise Amérindiens fonctionnera pour les talents sociaux ou encore Recherche ou Sciences humaines. L’expertise Vedettes télé s’appliquera à toute Action pour reconnaître ou se renseigner sur les grandes vedettes des émissions télés de la Trame. Quand à une Expertise Triades, elle sera très utile à toutes les Actions sociales impliquant des membres de cette organisation criminelle !
Les limites des Expertises
Les Expertises sont un outil assez puissant pour un personnage et peuvent s’appliquer à nombre d’Actions, mais elles doivent être pensées avec des limites quant à leur sphère d’application, afin d’éviter de se retrouver avec une Expertise qui peut s’appliquer à tout et m’importe quoi.
Ainsi, les Expertises se résumant aux mots : « urbain », « spatial », ou encore « rural » ou « sauvage » sont à exclure, car elles sont simplement beaucoup trop vastes et généralistes. Il en va de même pour une Expertise qui imite un nom de talent, comme « justice », « combat », « drague », « invention » ou encore une Expertise qui englobe un continent (« Afrique », « Amérique »).
Une Expertise s’exprime alors soit en un terme précis, qui définit clairement les limites de son application comme « pistolet », « moto », « criminologie », soit en deux termes qui précisent son cadre d’utilisation : « recherche d’indices », « culture UAO », « recherche d’indices », « systèmes de piratage ». Il peut y avoir des Expertises aux intitulés précis : « monde des experts internationaux », « justice fédérale de l’UNE », « bases de données policières ».
Les Talents de l’Auspice Humain
L’ensemble des Talents sociaux.
Analyse (Em)
Champ d’action : détecter mensonges et manipulations, psychologie, psychothérapie, comportementalisme.
En premier lieu, l’Analyse regroupe toutes les sciences du comportement, de la psychologie et de la psychothérapie. Mais en terme d’emploi comme Talent, c’est l’art de détecter le mensonge, la dissimulation et la manipulation dans les comportements et relations d’un individu observé et analysé. Une compétence par exemple souvent maitrisée par les enquêteurs et certains physionomistes et gardes du corps.
On ne ment pas à un bon analyste, sans qu’il le voit. On essaye encore moins de le tromper ou de le manipuler socialement ou affectivement, car il est entraîné à déceler et percer toutes les méthodes de la manipulation mentale chez les êtres humains. Un bon analyste peut être capable de vous faire croire qu’il peut savoir tout de vous, car il peut surtout percer aisément vos faux-semblants.
Le Talent Analyse ne permet cependant pas de percer les secrets d’autrui d’un simple Test réussi. Il montre seulement qu’il y a des secrets et où ; il permet de brosser un portrait comportemental mais qui reste sommaire sans approfondir le travail. Une Analyse complète d’un individu est une Action qui demande du temps. À l’analyste de chercher à en apprendre plus par l’observation, l’étude en contexte, la discussion et l’échange.
Arts (Ha)
Champ d’action : art, arts appliqués et arts culinaires, artisanats, conception et création.
Les arts regroupent tout ce qui concerne l’art de créer ou concevoir quelque chose de ses mains, que ce soit une poterie à la glaise qu’un dessin à la sanguine, que la création d’un jeu vidéo ou le design d’une enseigne holographique. S’il s’agit de créer un objet artistique ou artisanal, qu’il implique de la technologie ou pas, il s’agit d’un Test d’Art.
Avec ce Talent, on peut gagner de l’argent avec ses œuvres d’art, mais on peut aussi s’en servir comme d’un moyen d’influence et de social-engineering dans les milieux de l’art et de l’artisanat, quand on s’y connait, et ainsi, s’en servir pour influencer les opinions de ses collègues et admirateurs.
Le talent Arts ne regroupe cependant pas la musique l’art de jouer un rôle (théâtre, cinéma, etc.) ni les éventuelles compétences d’ingénierie ou de sciences mécaniques appliquées à certains arts ou artisanats, ces compétences étant réunies sous les Talent : Réparation et Technologies.
Autorité (As)
Champ d’action : obtenir une coopération immédiate par coercition, menace ; mais aussi impressionner, intimider, commander.
L’Autorité consiste à user de charisme personnel, d’influence sociale ou encore de sa carrure physique et de tous autres artifices pour se faire obéir et obtenir ainsi un résultat qui consiste en général à contraindre autrui à faire quelque chose qu’il il n’aurait pas eu envie de faire en d’autres circonstances.
Autorité est entre autres utile pour désamorcer des situations risquées avant qu’elles ne deviennent violentes. C’est un Talent aussi du videur de boite de nuit que de l’officier militaire. On n’a pas forcément besoin d’user de violence ou de menace pour user d’autorité ; être légitime et charismatique permets de se faire commander par des subordonnées ou un simple quidam qui décide de coopérer même s’il n’était pas enthousiaste au départ.
Autorité ne permets pas vraiment d’interroger efficacement un témoin ou un suspect, ni de deviner que l’interlocuteur ment, pas plus que de manipuler ou influencer durablement autrui ; c’est un Talent qui fonctionne surtout pour se faire respecter, se rendre menaçant ou autoritaire et obtenir des résultats sociaux immédiats et de courte durée.
Éloquence (As)
Champ d’action : convaincre, manipuler ou modifier les opinions d’autrui, influencer un public en discourant.
L’éloquence, c’est l’art de convaincre et de discourir, le talent des orateurs, des politiques, des diplomates et des manipulateurs. Il s’agit de la capacité à convaincre et inciter autrui à changer ses opinions et points de vue. Faire un discours à l’assemblée de l’UNE ou convaincre de sa bonne foi un officier de police très méfiant font tous deux appel à ce talent. Dans les deux cas, le but est que le public ou votre interlocuteur vous croit, ait confiance en vos propos et adhère au point de vue que vous défendez, fut-il artificiel.
Avec de bons talents d’éloquence, un orateur peut aisément se sortir de toutes les situations sociales un peu compliquées, même si cela peut prendre du temps et demander quelques efforts. Et peu importe que les arguments de l’orateur soient du domaine du mensonge ou de l’invention ; le plus important n’est pas la véracité des propos – enfin, tant que personne ne vérifie ! – mais la sincérité apparente du discours !
Le Talent Éloquence ne s’applique cependant pas pour savoir comment bien aborder autrui dans un milieu social et s’y comporter de la bonne manière (ce qui est de l’Étiquette), ni ne permets de négocier un accord ou un arrangement (qui est de la Négociation), et ne permets pas de se passer des connaissances nécessaires à argumenter, par exemple les Talents Politique, Justice, ou encore Sciences Humaines.
Étiquette (As)
Champ d’action : manières et codes sociaux, politesse selon les usages et les cultures, savoir vers qui aller se renseigner, comme le bon vieux « connaissance de la rue ».
Le Talent Étiquette, c’est, pour imager, l’art de savoir se tenir à table et respecter les usages et coutumes locales en sachant comment éviter les impairs et les maladresses qui pourraient mal finir. C’est donc un Talent de connaissances culturelles, même s’il a des applications bien concrète. Par exemple, c’est très utile pour trouver qui contacter pour obtenir des infos ou des marchandises dans un milieu social spécifique, que ce soit une rue squattée par un gang ou une caserne de StarForce. Et surtout, cela permets de faire tous ces genres de recherche sans risquer de se faire emprisonner, jeter dehors, ou tuer pour avoir posé la mauvaise question à la mauvaise personne
Ainsi, un individu doué en Étiquette s’en sortirait aussi bien à la cour Royale du Kenya qu’entre des révolutionnaires communards de la Ceinture, pour peu qu’il ait le temps de savoir comme s’adapter aux règles locales de bienséances et aux habitudes culturelles à connaitre. Il aurait ainsi des facilités à pouvoir s’y faire des connaissances, glaner des infos, trouver des bons plans ou, simplement, s’infiltrer dans un milieu culturel sans éveiller d’hostilité.
Étiquette ne permets cependant ni de négocier, ni de se déguiser (qui est le Talent Subterfuge), ni de convaincre son interlocuteur (qui est le talent Éloquence).
Interprétation (Em)
Champ d’action : musique, chanson, théâtre, cinéma, scène, cirque, jouer un rôle, influence foule par des spectacles.
Ce Talent réunit toutes les actions qui consistent à offrir un spectacle vivant, que ce soit de la chanson, de la musique, du théâtre, de la danse, de la poésie, ou tout autre spectacle de scène, y compris les arts du cirque. Cela regroupe aussi bien l’acrobatie que le one-man-show humoristique. Il s’agit aussi bien d’une compétence active que des connaissances professionnelles liées au monde du spectacle, ses techniques et ses codes.
Une bonne interprétation peut transmettre des messages et des émotions, changer les opinions, influencer les foules. Une bonne chanson, des paroles percutantes, un poème mis en musique au bon moment, et on peut très bien imaginer initier ainsi un mouvement social et lancer une révolution !
Le talent Interprétation ne permets pas de mentir ou de baratiner les gens, ni de se dissimuler dans une foule (c’est le Talent Subterfuge). On peut cependant s’en servir comme Subterfuge pour se déguiser et jouer un rôle, par exemple, pour s’infiltrer, même s’il manquera l’aspect mensonge et capacités à dissimuler ses émotions et intentions.
Interrogatoire (As)
Champ d’action : techniques et méthodes psychologiques, coercitives et comportementales pour amener un individu à révéler des informations, dire la vérité, avouer sa culpabilité.
Savoir tirer les vers du nez de quelqu’un est une compétence qui n’est pas donné à tout le monde et Interrogatoire sert à cela. La méthode pour faire parler quelqu’un peut passer par la force ou la patience, la ruse, l’échange ou la menace, mais le but est toujours le même : parvenir à obtenir la vérité, sous formes d’infos exacts, d’aveux, etc.
Une personne compétente en Interrogatoire peut être un analyste, un psychologue, un enquêteur, un interrogateur militaire et il saura user des outils coercitifs, analytiques et sociaux pour parvenir à ses fins. Tout est finalement question de temps… et de coopération de la personne à qui on veut tirer les vers du nez. C’est un bon exemple de l’emploi des Conflits Sociaux dans le jeu de rôle Singularités.
Le Talent Interrogatoire ne permets pas de deviner les mensonges ou les fausses intentions (ce que permets Analyse) ni de convaincre un interlocuteur de changer d’opinion (ce que fait le talent Éloquence). Ce talent ne sert que pour faire avouer la vérité, ce qui demande déjà à savoir comment poser la question et avoir des doutes sur ses propos… ou son silence.
Justice (As)
Champ d’action : culture de police, systèmes judiciaires, procédures légales, défense judiciaire, monde des avocats et des procureurs.
Justice est en gros un Talent de connaissances sociales et professionnelles qui englobe tous les aspects de la mécanique judiciaire et policière. Il a aussi ses applications directement pratiques, puisque c’est le Talent des avocats et des procureurs pour assurer leur travail de défense des prévenus et de poursuite des inculpés. Ce Talent permets de savoir appliquer une sécurisation de scène de crime et un relevé d’indices conformes aux procédures, ou interrompre une action de police, une procédure judiciaire, qui appeler pour assurer une défense ou faire une expertise judiciaire, etc.
C’est un Talent utile aux Schattenjägers qui ne sont pas les derniers à se retrouver mêlés à des affaires judiciaires et encore plus aux agents de l’UNADP qui, en règle générale, ont une formation minimal indispensable pour leur travail d’enquête fédérale, face à des avocats qui sont passés maitre dans l’usage de ce Talent pour protéger leurs clients.
Justice ne permets pas de faire un plaidoyer (Talent Eloquence) mais assure d’avoir les moyens préparer une défense dans un grand procès. Il ne permet pas non plus de savoir comment chercher des indices criminels ou étudier une scène de crime (Talent Observation), mais assure de savoir comment sécuriser des indices et preuves recevables par la justice.
Négociation (As)
Champ d’action : diplomatie, négociation entre parties, marchandage, lois commerciales, culture de la finance, estimation des valeurs.
Négocier se résume facilement selon le principe : trouver un terrain d’entente dans l’échange d’intérêt entre deux parties. La seule chose qui change est la nature et l’importance des intérêts en jeu. Il est plus aisé et facile de négocier le prix d’un sac d’épices que les accords d’un cessez-le-feu entre deux belligérants. Mais, dans l’absolu, cela reste toujours le même principe : les deux parties doivent s’en retourner en ayant accepté l’échange et les intérêts obtenus. Ainsi, qu’il s’agisse de complexes manœuvres diplomatiques ou d’une simple vente d’actions boursières, la négociation suit toujours les mêmes mécaniques.
Le talent Négociation est aussi une compétence de connaissances sociales et professionnelles. Il permet d’estimer des valeurs et intérêts selon les normes applicables et permets de connaitre assez efficacement les rouages des systèmes économiques et du monde de la finance en règle générale, y compris ses lois et ses procédures.
Si le talent Négociation a comme but de convaincre l’interlocuteur de parvenir à un accord et un échange, il ne permet pas de modifier l’opinion de l’interlocuteur (Talent Éloquence) seulement de lui faire accepter le deal. Il ne permet pas non plus de savoir si l’accord passé n’est pas mensonger ou trompeur, ce qui est du domaine de l’Analyse.
Politique (As)
Champ d’action : connaissances politiques, administratives, culture d’organisation gouvernementale, d’entreprise ou militaire.
Tout est politique ! Et rien n’est plus vrai dans le monde de Singularités. La politique ne se limite pas aux partis et orientations politique de la sphère publique, mais s’étend aux concepts des politiques administratives, des organisations publiques et privées, y compris le monde de l’entreprise ou le monde militaire. Savoir naviguer dans les arcanes administratifs, au travers de ses relations d’interdépendance et de hiérarchie croisées, savoir à qui s’adresser, quelles certifications présenter, quelles demandes remplir et quelles procédures suivre est une parfaite application du Talent Politique.
Le Talent Politique est donc un talent de compétences sociales et professionnelles avant tout, dont le champ d’application s’étend aux domaines administratifs, des plus simples aux plus vastes et qui va même jusqu’à la connaissance des secrets des uns et des autres, y compris dans le monde du renseignement international.
On ne peut employer Politique pour faire des discours (Éloquence) ou aboutir à un accord (Négociation). Mais il peut remplacer Étiquette dans les milieux politiques et administratifs.
Séduction (Em)
Champ d’action : drague, nouer des relations privilégiées, manipuler les affects et les émotions, attraction sexuelle.
Le Talent Séduction, c’est par essence un art de la manipulation émotionnelle. Il emploie des méthodes sociales et comportementales dont le but est d’obtenir les faveurs et l’attraction de la personne visée, voire faire naitre des émotions, comme le sentiment amoureux. Dans sa version la plus simple et socialement acceptée, c’est de la drague, du flirt, qui est en quelque sorte un jeu de séduction codifié où le dragueur tente de susciter chez son interlocuteur une attirance, une admiration, voir un désir sexuel.
Mais, chez des experts de ce Talent, la séduction peut devenir un outil, une arme de manipulation qui, d’ailleurs, a ses méthodologies et des langages qui s’apparente à ceux de la stratégie, mis à part que la séduction se refuse à l’usage de toute violence. La manipulation vise alors à obtenir de l’interlocuteur sa confiance, sa pleine coopération, pour l’utiliser, voire le tromper, ou simplement par défi ou narcissisme. La séduction perd alors de son côté bénin pour devenir un outil de domination ou d’exploitation.
La Séduction est un Talent social qui demande une mise en place et peut exiger bonne connaissance de son sujet s’il s’agit de parvenir à ses fins ou réussir à le manipuler. C’est donc un Talent qui peut prendre du temps, au séducteur de chercher à en apprendre plus par l’observation, le renseignement, et la discussion.
Subterfuges (Em)
Champ d’action : mentir, tromper, cacher la vérité et ses émotions, se déguiser et s’infiltrer socialement.
Un subterfuge, c’est par définition un moyen détourné et malin de se tirer d’embarras. Pour ce Talent, il s’agit de savoir comment ruser, tricher, mentir, cacher ses intentions et ses émotions, se grimer et passer pour autrui afin de pouvoir tromper son monde. Subterfuges permets donc de pouvoir aussi bien baratiner en vitesse que parvenir à s’infiltrer dans un milieu après une longue préparation pour endosser un autre rôle, une autre tête et une autre identité.
Les experts de Subterfuges sont passés maitres dans la capacité à pouvoir mentir même sous la plus intense pression et ne rien laisser paraitre de leurs motivations ou de leur véritable identité. Il s’agit des espions, des agents dormants, des officiers de police infiltrés, mais aussi des plus efficaces voleurs, saboteurs et terroristes.
Subterfuges ne permets pas de deviner qu’autrui emploie ce même genre de ruses (ce que peut faire Analyse ou encore Observation) et il ne fait pas de son utilisateur un acteur consommé qui pourrait jouer n’importe quel rôle à l’improviste (ce qui serait plutôt de l’Interprétation).