Singularités, le jeu de rôle
IntroductionLe jeu de rôle

Les aventures, les rôles et et les types de personnages

Qu’est-ce qu’on pourra jouer comme personnages dans Futur Immédiat ? Alors parlons rapidement décor. Les information qui suivent sont susceptibles de changer dans le détail, mais cela va vous brosser un portrait assez complet des personnages et aventures dans le monde de Futur Immédiat.

Les aventures

On y fait quoi ?

Les aventures des personnages de Futur Immédiat s’apparentent en général à des enquêtes mêlant la technologie, la science, les problèmes sociaux culturels et les dilemmes humains, le tout sur la toile de fond et le thème omniprésent des Twilight Zones. Futur Immédiat est un futur qui a voulu atteindre l’utopie et a échoué. Les conspirations politiques, militaires et corporatistes sont légions, les luttes idéologiques sont en plein essors dans le chaos ambiant et les conflits armés explosent en même temps que les incidents de violence urbaine. Bref, il y a du boulot, dans un monde futur emporté dans une guerre stellaire totale.

Et on est qui ?

Les personnages de Futur immédiat sont quant à eux des héros de films et série d’action, experts dans leur domaine, en général munis de talents et capacités hors-norme. Devant des menaces aux limites entre la science et le fantastique, ils ne sont pas de pauvres hères démunis, mais capables des solutions les plus inattendues, y compris aussi folles que les dangers qui leur font face… et qu’elles fonctionnent !

Et cela se passe où ?

Les environnements des aventures de Futur Immédiats sont très variés, que ce soit les villes-jardins tentaculaires, les ghettos pollués des anciennes ruines urbaines et des zones d’exclusion, les jungles primitives envahies les cryptides de l’Hexenkunst, les petites villes agricoles isolées au fin fond de la campagne, les stations minières des steppes et des glaciers arctique, les habitats sous-marin le long des barrières de corail ou encore l’environnement artificiel des stations habitées entre la Terre et le Seuil.

Les contextes principaux

L’UNADP

L’United Nations Advanced Department of Police est la police internationale de l’UNE, une sorte de FBI à l’échelle globale. L’UNADP est à la fois considéré comme la plus prestigieuse force de police judiciaire du monde et comme l’enfant terrible de l’UNE, puisqu’il ne répond que du Conseil Intérieur, et en aucun cas de l’assemblée des Etats-membres. Il s’agit d’une vaste organisation d’enquête et d’entraide à la lutte contre le crime organisé, le terrorisme, le crime informatique et le crime Hex. Mais dans les fais, l’ADP peut intervenir sur pratiquement tous les crimes internationaux et événements incluant une suspicion de Twilight Zone ou d’effet Hex. L’organisation est très efficace, reconnue pour l’opiniâtreté de ses enquêteurs venus de tous les horizons et réputé pour ne reculer devant rien pour mener à bien ses enquêtes, y compris face aux plus grands pouvoirs politiques.

Pourtant, tout n’est bien entendu pas rose ! Englués dans les procédures et règlements administratifs, forcés de respecter les limites de leur mandat – ou de prendre le risque d’enquêter illégalement – les flics de l’UNADP ont surtout fort à faire avec les crimes et délits liés aux Consortiums, dont la puissance et les moyens conccurncent les états, mais aussi avec Starforce et sa paranoïa, ses abus de pouvoir, ses militaires, sa hiérarchie et ses complots, sans oublier les problèmes internes aux centaines de départements et organisations de l’UNE. Mais tout cela n’est rien, comparé à ce qui attend les agents de l’UNADP quand une Twilight Zone s’en mêle…

L’AEGIS

L’Analysis and Evaluation of Global Incident Situations, est une ONG crée et financée par le plus puissant des Consortiums de 2202, Shipstone Industries.  La fondation n’a pas but de préserver à tout prix les intérêts de Shipstone, mais enquêter en partenariat avec les instances judiciaires internationales sur toute affaire ou crise qui concerne de près ou de loin l’usage ou l’exploitation des piles Shipstone et des technologies de l’énergie, des communications, de la physique ou de l’armement du consortium. En gros, AEGIS a pour mission de se mêle de tout, et son seul frein sont ses limites légales, comme l’impossibilité de profiter de mandats de perquisition. Agissant donc parfois aux limites de la légalité mais dotée des moyens financiers colossaux, son efficacité tient surtout à la capacité de Shipstone de lui prêter ses propres structures et moyens au besoin. AEGIS est particulièrement active sur les domaines de recherche, technologie et développement de pointe, et les sujets liés aux Twilight Zone ; on prétends même qu’à ce stade, c’est aux limites de l’obsession. Bien sûr, pour nombre de concurrents de Shipstone, AEGIS est vu, et sans doutes à juste titre, comme la vitrine publique des moyens d’espionnage du Consortium. Pourtant, clairement, vu de l’intérieur, l’ONG se consacre à sa mission avec un haut sens de l’éthique, quitte, parfois, à s’attaquer frontalement aux intérêts de Shipstone elle-même !

Les indépendants

Il ne manque pas de détectives privés, d’experts indépendants, de baroudeurs, de professeurs, de sociétés militaires privées et de mercenaires sur Terre. L’époque est même faste pour tous ces métiers, surtout si on n’a pas froid aux yeux ! Et les services de police, les assurances, les cabinets juridiques et les consortiums privés sont prêt à payer de telles compétences pour résoudre et clarifier un problème qu’on veut garder discret, ou en parallèle d’enquêtes officielles. Il n’est donc pas rare, même dans l’UNADP, d’engager des consultants extérieurs, surtout sur des choses compliquées ou des dossiers dont personne ne veut… et il y a toujours du travail pour les indépendants. Et bien sûr, parfois, bien des risques.

Les origines & types humains

Homo sapiens : vous et moi, et guère différents au 23ème siècle. Les humains sont pour 50% survivants ou descendants de survivant au virus Hexenkunst. Ils en ont hérité une résistance aux affections les plus mortelles, y compris les cancers, une bien meilleure santé générale et une durée de vie étendue, estimée à environ 140 ans. Le revers de la médaille est qu’ils sont infertiles (ils ont du mal à se reproduire sans assistance médicale), et que nombre de traitement médicaux ne fonctionnent pas sur eux, voire présentent un danger.

Homo sapiens, en 2202, ne se considère comme l’humanité, mais une partie de celle-ci et son parent. Après tout, plusieurs grands singes, oiseaux et cétacés sont considérés à égal en droits avec les humains ; il en va de même avec les IA conscientes, les Avatars ou encore les cyborgs. De plus, la quasi absence des carcans moraux et sexistes d’origine religieuse et sociale, ainsi qu’une médecine capable de fournir un changement de genre à quelque individu qui en réclamerait le besoin, ont mis fin à la plupart des discriminations. Même s’ils existent toujours ici et là, ils restent ’un phénomène minoritaire et souvent considéré comme une déviance mentale et en rien une normalité.

Les Shangtis : les humains améliorés issus de modifications génétiques et qui naissent par FIV ou parfois par matrice extracorporelle, fruit d’une idéologie transhumaniste qui se considère comme une élite à bien des égards. Résistants, doués d’une longévité élevée et d’une santé remarquable, ils sont aussi pourvus de qualités cognitives notoires et dénués, ou tout du moins c’est l’objectif prétendu, des tares et faiblesses des humains.

Les shangtis ne sont pas répandus : c’est un investissement conséquent pour une famille que de payer un tel travail de sélection et d’amélioration génétique de haut niveau et seules les personnes les plus aisées peuvent se permettre ce genre de dépense. S’il est parfaitement commun de détecter les tares génétiques handicapantes ou léthale dans un projet de grossesse, surtout dans un monde où la moitié des gens sont infertiles, la création d’humains améliorés reste un sujet éthique très épineux, source de conflits permanents entre l’UNE, les états et les grands groupes du Ten Star.

Les Bioïdes : les bioïdes ou Etres Artificiels sont des humains artificiellement crée, , conçus en matrice extracorporelle, génétiquement sélectionnés et améliorés élevés en développement accéléré. On les exploite comme produits et main d’œuvre dans des domaines trop dangereux pour les humains, ou encore pour des métiers de service, soit jugés trop ingrats et pénibles, soit dans le seul but d’afficher son luxe et sa fortune. En gros et pour dire les choses franchement, les bioïdes sont des esclaves. Leur contrat a cependant une durée de 20 ans après leur 14ème anniversaire. Au-delà, ils sont automatiquement affranchi et, puisqu’ils doivent être payés, même fort mal, ils peuvent éventuellement racheter leur contrat avant.

Mal vus, ils sont souvent méprisés et considérés comme sous-humains. Beaucoup de gens croient d’ailleurs pouvoir reconnaitre un bioïde au premier coup d’œil, une affirmation qui est constamment mise en défaut : il n’y a aucun moyen d’identifier un Etre Artificiel, sauf en le voyant faire un flash (voir plus bas) ou en analysant son code génétique. Les bioïdes sont très performants physiquement ; sélectionnés pour être endurants, pouvoir récupérer en un minimum de temps de sommeil et résistants aux climats extrêmes, ils sont entre autre connus pour leurs « flashs », des accélérations foudroyantes et une proprioception surhumaine pour une brève durée.

Les Avatars : conçus eux aussi artificiellement, ce sont à l’origine des corps hôtes, maintenus en inactivité cérébrale, afin de télécharger dans un cerveau vierge et partiellement biocybernétique l’ensemble d’une IA consciente. Devenir un Avatar, avoir un corps, être humain et posséder une individualité biologique est le but ultime et la consécration des Consciences Artificielles ; c0est le seul moyen pour elles de dépasser l’Horizon Créatif qui, sinon, les affecte de manière critique. Si cette seconde existence a forcément les limites d’un corps biologique, les Avatars n’en restent pas moins des êtres très performants, dont l’intellect est remarquable, très supérieur à la normale : ils sont notamment les seuls êtres à pouvoir, via un SIRM, superposer sans aucun désordre neurologique la réalité de la Trame à celle du monde matériel. Ils sont aussi connus pour leur joie de vivre et leur forte empathie, née de leur désir profond d’expérimenter tous les aspects de la vie.

Les Avatars ne souffrent que peu de discriminations, le rapport d’interdépendance et de collaboration intime entre homo sapiens et les IA étant le fondement de la Nouvelle Humanité. Après tous, les Avatars eux-mêmes se voient comme les enfants de l’Humanité. Mais leur présence crée toujours chez leurs interlocuteur une sorte de flottement de respect craintif et méfiant devant des créatures qui, même désormais limités par un corps biologique, ont été des êtres de pensée pur aux capacités intellectuelles sans commune mesure avec les humains.

Les Cyborgs : Vétéran de forces armées n’ayant conservé de leur origine biologique que leur noyau cérébral, les cyborgs sont des êtres humains constitués de pure cybernétique biomécanique. Même pourvus d’un corps civil, puisque les charpentes cyborg militaires sont d’usage très restreint, ils sont particulièrement résistants et solides. Quant à leur force, elle est forcément supérieure aux normes humaines. Ils peuvent manger, boire, dormir, la plupart de ces besoins étant essentiels à la survie de leur cerveau, même si leur résistance leur permet de supporter les gaz et la suffocation, les grands froids et des chaleurs élevées.

Les cyborgs sont un cas étrange dans la Nouvelle Humanité, et ils ont du mal à y trouver leur place. La plupart d’entre eux sont des personnes très âgées ou en fin de vie ayant signé pour entrer dans l’armée de Starfleet face aux Hengeyokaï, afin d’espérer une seconde chance une fois revenu à la vie civile… s’ils ont survécu. Le fait est que dans une charpente de cyborg civil, ils peuvent vivre quelques décennies de plus. Mais pour la société, pour leurs proches et pour eux-même, ils ne sont plus les individus qu’ils furent autrefois. Finalement, ils ont du mal à savoir non seulement quelle est leur place dans un monde qui les craint à raison et se prémunie contre le risque qu’ils représentent, mais qui sont-ils vraiment eux-mêmes. De plus, ils souffrent de nombreuses contraintes de maintenance médicale qui pèsent lourd aussi bien sur leur budget, que sur leur vie privée.

Les Hexen : enfin, les Hexen sont le petit 0,25 % d’humains nés avec des capacités paranormales et extraordinaires dues aux mutations de l’Hexenkunst : on appelle communément ces capacités l’effet Hex. La plupart du temps, rien ne distingue un Hexen d’un humain, mais certaines mutations peuvent avoir engendrer des étrangetés, des handicaps et des difformités. Les Hexen souffrent, comme les humains ayant survécu au virus, d’infertilité, mais ont une résistance et une longévité supérieure. S’y rajoutent leurs capacités, que l’on considère liées aux Twilight Zones. Dans la grande majorité des cas, ces capacités ne représentent pas un réel danger par elles-mêmes… mais il reste tout de même compliqué de cohabiter avec un télépathe, une personne capable de super-force même sur une durée limitée ou encore qui déplace des objets par la pensée.

Le souci, c’est que l’on parle tout de même d’individus parfois effrayants, aux pouvoirs étranges, qui ont la réputation malheureusement justifiée de provoquer des Twilight Zones et dont un petit nombre peut réellement présenter un danger réel et qui peuvent tous, théoriquement, céder à un emballement de leurs capacités. La menace et l’étrangeté des Hexen, la peur qu’ils soient la source de Twilight Zone ou encore, car certains le croient, qu’ils puissent être des souches de nouvelle épidémie de l’Hexenkunst a fini par les ostraciser. Beaucoup vivent entre eux, dans des ghettos, d’autres sont pourchassés par les autorités dans les pays non-membres de l’UNE et emprisonnés ou déportés et tous se sentent légitimement discriminés et méprisés.

Les Archétypes

Leur description en détail viendra plus tard, les rôles exacts ne sont pas encore totalement fixés. Après tout, c’est un travail qui ne s’improvise pas, même si ses concepts sont clairement définis dans le système de jeu Openrange. Les Archétypes ne sont pas des métiers ; ce sont des vocations qui expriment chez le personnage le domaine dans lequel il est le plus doué et réalise les plus impressionnants exploits, qui se traduisent toujours par un type d’Action, lié à un ou deux Talents :  l’archétype est toujours le meilleur dans sa partie, un peu comme le sont les héros des séries et des film d’action. Il y a toujours un baratineur expert, un as de la baston, un surdoué des ordinateurs et de la recherche documentaire, un as du pilotage, etc…

L’Agent : spécialiste du combat de rue, avec des armes à feu ou à mains nus, l’Agent est aussi bien un garde-du-corps qu’un fantassin cyborg ou un chef de gang. Il est le meilleur dans tous les domaines du close-combat.

Le Limier :  officier fédéral, agent de police ou simplement détective, le Limier est celui qui repère et note toujours les détails qui ne vont pas dans une scène ou face à des interlocuteurs. Il est le meilleur dans tous les domaines de l’observation.

Le Technomancien : expert des technologies modernes et de l’informatique, le Technomancien sait déjouer toutes les formes de système de sécurité et de contremesure. Il est le meilleur dans tous les domaines du piratage.

Le Négociateur : vendeur de tapis, avocat d’affaire, ou expert légal international, le négociateur est un expert du marchandage, des lois, de négociation entre deux parties, Il est le meilleur dans tous les domaines de la discussion.

La Geisha : sans importance pour le genre, la geisha est une experte de la complexité des relations humaines et de la sensibilité, des émotions, de l’empathie, qui les mets en pratique pour distraire, mais aussi soigner ou expertiser. Elle est la meilleur dans tous les domaines de l’analyse.

Le Sniper : le tireur d’élite, qu’on surnomme aussi le shooter, adepte de toutes les armes de tir et à distance, capable de faire mouche avec n’importe quoi pourvu qu’il ait un point de mire. Il est le meilleur dans tous les domaines du tir.

Le Raider : que ce soit sur terre, sur mer, dans les airs ou en orbite, le raider est un expert du pilotage et de la conduite qui s’en tirera quel que soit le véhicule qu’il va employer. Il est le meilleur dans tous les domaines du pilotage.

Le Mécano : qu’il soit un ingénieur roboticien de pointe ou un mécanicien d’engins agricoles, le mécano est un as de la réparation, du système D et de l’amélioration des systèmes mécaniques, des plus simples aux plus complexes. Il est le meilleur dans tous les domaines de la réparation.

L’Expert : physicien des champs, informaticien, comportementaliste ou psychiatre, l’expert est un individu versé dans les domaines des sciences pures ou appliqués, qu’elles soient du domaine physique, social ou humain. Il est le meilleur dans tous les domaines du savoir.

Le Doc : bardé de diplômes médicaux, le doc est aussi bien un infirmier ou vétérinaire qu’un chirurgien expert de haut niveau, capable d’intervenir devant un problème de santé, aussi complexe ou singulier soit-il. Il est le meilleur dans tous les domaines du soin.

Le Tricheur : qu’il soit un as de la falsification, un voleur monte-en-l’air ou un flic spécialiste du travail sous couverture, le tricheur est un expert de l’art de tromper les gens et disparaitre sans laisser de traces ou se faire attraper. Il est le meilleur dans tous les domaines de la dissimulation.

Le Baroudeur : guide de haute montagne, photographe de guerre, soldat commando ou simplement flic increvable, le baroudeur est un expert de la survie dans tous les milieux terrestres. Il est le meilleur dans tous les domaines de l’activité physique.

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