Singularités, le jeu de rôle
Le monde en 2202Technologies

La guerre ne meurt jamais, partie 2

Art by Daniel Sia, Compositor/Concept Artist

« La guerre est semblable au feu ; lorsqu’elle se prolonge, elle met en péril ceux qui l’on provoquée. »

Sun Tzu

Nous allons donc aborder tout ce qui concerne la guerre elle-même. Les zones de conflit sur Terre et hors-sol, et l’équipement et les véhicules militaires moderne. Pour la troisième partie, plus courte, on causera un peu des mercenaires et des armées privées.

Si l’on va souvent évoquer la Guerre Éternelle, c’est pour parler des machines, bouleversements et des innovations qui vont avec ce conflit hors-norme et la manière dont il influence la guerre sur Terre et dans le système solaire. Comme précisé précédemment, le sujet de la guerre spatiale et de StarForce feront l’objet d’un chapitre à part.

(La partie 1 se trouve à ce lien)

1- Les zones de conflit

“Que la stratégie soit belle est un fait, mais n’oubliez pas de regarder le résultat.”

Winston Churchill

Sans surprise, la guerre entre humains n’a jamais cessé. Elle n’a même guère changé en terme de motivation et de philosophie depuis le 21ème siècle. Les nations et les factions se font la guerre pour des questions de ressources, de divergence politique, de liberté, d’avidité ou encore de survie. La seule chose qui diffère tient dans les méthodes. Depuis les deux Guerres des Machines et la Guerre de l’Amazonie, certaines armes ont définitivement été bannie de tous les conflits, à commencer par l’arme atomique. Cela concerne aussi toutes les formes d’armes de destruction massive, biochimiques et bactériologiques et, enfin, nanorobotiques. Théoriquement, les mines anti-personnel et les armes à sous-munition sont interdites aussi, mais nombre d’états ont tendance à l’ignorer, souvent sous l’excuse d’un usage anti-cryptides.

Les IA

Une dernière chose interdite en guerre, c’est l’emploi d’IA haut niveau comme système de commandement stratégique ou tactique. Pour faire simple, les IA ne doivent pas faire la guerre, point barre. Depuis la Seconde Guerre des Machines et l’effroyable efficacité de ZX1 dans sa tentative réussite d’y mettre fin, tout le monde a vite compris qu’une IA autonome, non seulement peut très vite être hors de contrôle, mais qu’on ne sait jamais ce qu’elle sera capable de faire. C’est aussi pour cela que les systèmes de contrôle d’armements, de robots de combat et de drones sont isolés, décentralisés et pilotés par des IA T3 maximum et des opérateurs humains. Une IA haut niveau aurait vite fait de parvenir à prendre le contrôle de tous les systèmes à la sécurité défaillante. La guerre électronique a beau être rendue très ardue par le cryptage quantique, une IA haut nouveau pourrait trouver comment contourner les meilleures défenses de systèmes et en prendre le contrôle ; personne n’a envie de voir ce que pourrait donner une seconde ZX1. Par contre, cet interdit, respecté sur Terre, n’a plus vraiment cours dans l’espace et dans la Guerre Éternelle. On y reviendra.

Les Casques Bleus

L’autre grand changement concerne la protection du soldat et des populations civiles prises dans un conflit. Les dommages collatéraux passent mal, désormais, autant que les pertes massives d’effectifs. Et de ce côté-là, ce sont les Casques Bleus de l’UNE qui jouent le rôle d’arbitre en cas de dérapage. L’United Nations of Earth Taskforce (UNET) est une force d’interposition active et sans doutes une des armées les mieux équipée et dotée au monde et elle ne plaisante pas quand elle se déploie entre deux belligérants. Même si, régulièrement, l’UNET a démontré qu’elle ne pouvait arrêter un conflit, elle est particulièrement efficace quand à protéger des populations civiles sous le feu et forcer des forces armées au repli ou à la trêve. Il faut considérer les Casques Bleues comme une véritable armée, constituée pour les deux tiers de volontaires servant sous l’autorité unique d’Olympus, et d’un tiers de vétérans et d’élites prêtés pour des missions variables par les états-membre de l’UNE. À noter que dans ce domaine, l’Empire de Chine est le premier fournisseur de ces contingents.

Les mercenaires

Un dernier changement majeur, qui date principalement de la Première Guerre des Dix Etoiles, concerne l’emploi du mercenariat dans les zones de conflit. L’avantage des mercenaires et des compagnies militaires privées, c’est qu’on n’a pas trop nécessité à devoir entretenir une force armée ou dépendre d’un état et de ses militaires. Le défaut est que ces gens ont besoin de travail, et prendront un contrat au plus offrant, leur fidélité étant alors proportionnelle à la valeur du chèque. Et enfin, les compagnies mercenaires cherchent des contrats, ce qui veut dire que pour eux, la paix n’est pas un bon business. Ceci dit, entre les troubles dans les Zones d’Exclusion, la chasse aux cryptide, la sécurisation de sites privés sensibles et les conflits locaux, le mercenariat est une profession qui se porte bien.

Du point de vue matériel, on reviendra plus tard sur ce qui a changé pour les soldats et les armées et il y a pas mal de changement. Maintenant que nous avons clairement expliqué que la guerre n’a pas cessé, parlons un peu des zones de conflit principales.

2- Les principales zones de conflits en 2202

“Beaucoup reviennent de la guerre qui ne peuvent décrire la bataille.”

Proverbe Italien

Il y a, bien entendu, pas mal de régions où cela bouge de manière plus ou moins houleuse et armées dans le monde du 23ème siècle. Mais ce qui suit donne un aperçu que l’idéal d’utopie de la Nouvelle Humanité est encore loin d’être atteint, si jamais il l’est un jour, et que la situation géopolitique du 23ème siècle n’aide de toute manière pas beaucoup.

La zone d’Exclusion Indienne

Enjeux : indépendance locale, colonisation agricole, platine, bauxite, titane, chromite, thorium, artefacts de Twilight Zone.

L’Inde et toute sa région autour de l’Abime sont une zone de conflit sous la surveillance exclusive de l’UNET. Mais elle a fort à faire sur le sous-continent, sa principale mission étant d’empêcher quoi que ce soir d’entrer ou sortir de l’Abime et de protéger les populations locales qui n’ont pas encore été évacuées et qui, le plus souvent refusent de l’être. Et ce n’est pas facile : entre les bandes armées indépendantistes, les seigneurs-guerriers locaux, les raids de pillage pour de la technologie ou des artefacts de l’Abime et les intrusions régulières de mercenaires sous la direction de consortiums réclamant de pouvoir de nouveau exploiter les ressources d’intérêts autour de la zone, les Casques Bleus ont un sacré travail à faire, réputé difficile, risqué et ingrat.

La Zone d’Exclusion Européenne

Enjeux : indépendance locale, contrats de terraformation, trafic d’armes et mercenariat, trafic de technologie, trafic de drogues, trafic humain, germanium, indium, zinc.

Pour résumer, c’est un peu le même bordel que pour la Zone d’Exclusion Indienne, l’Abime en moins, les intérêts des Consortiums en plus. Les populations locales sont fortement soutenues et aidés par la Confédération Européenne qui, sachant qu’elle ne peut pas faire évacuer de force les habitants de la Zone, tente de réhabiliter les secteurs les moins pollués et dangereux. Mais ces populations sont farouchement indépendantes, fortement armées et motivées et, surtout, c’est le paradis des trafics d’armes et de produits illégaux, sans oublier que certaines régions regorgent de ressources que tout le monde se dispute. Nombre de compagnies mercenaires plus ou moins illégales y ont leurs stocks et leurs centres d’entrainement, protégés par divers Consortiums qui tiennent à faire avancer leurs intérêts… sans oublier que le simple fait d’avoir un contrat de terraformation en Zone Européenne vaut bien pour ces entreprises d’aller y mener une guerre sur le terrain.

L’Antarctique

Enjeux : colonisation aquacole et industrielle ; à peu près toutes les ressources minières possibles ; sont surtout recherchées l’or, le platine, les terres rares, le titane, le thorium et le tantale.

L’Antarctique est une poudrière atomique. Les États du Pôle n’ont jamais respecté l’interdiction des armements nucléaires et tout le monde sait qu’ils ont de quoi irradier deux ou trois fois le continent et ne se gênent pas pour employer la menace quand on vient les agacer. Mais jusqu’ici, par crainte d’une représailles immédiate et massive qui serait sans doutes menée par StarForce sur ordre de l’UNE, les États du Pôle se contentent d’employer tout le reste de leur puissante et agressive force militaire pour assoir leur autorité sur tout le continent. Si les États du Pôle sont en guerre froide avec l’UNE, sur place, c’est plutôt tiède, voire chaud par moment. Les colonies et bases industrielles antarctiques de l’Australie, des UAO et de la Chine ont régulièrement fait les frais de conflits localisés mais meurtriers, chaque état répondant à l’agression – quand il n’avait pas commencé les hostilités d’une manière ou d’une autre – en sortant la boite à baffe. Tout le monde s’attend à ce qu’un jour, cela entre en escalade jusqu’à une véritable guerre ouverte… mais pour le moment, personne ne semble pressé d’en arriver là.

Le Groenland

Enjeux : tantale, platine, terres rares et lanthanides, uranium, colonisation aquacole.

Le Groenland est un état tout jeune et encore fragile, assis sur une gigantesque île glacée bourrée de ressources. Il n’en faut pas plus pour attirer les velléités de colonisations au profit d’intérêts privés. Les Consortiums, souvent appuyé par les états du coin, Fédération Nordique en tête, font pression politiquement et militairement pour essayer de pouvoir aller se servir sur cette terre très riche. L’UNE dispose sur place de plusieurs contingents de Casques Bleus, mais leur rôle est principalement de protéger les installations du projet Atlas et leurs ouvriers, ce qui, en soit, est une mission difficile avec le nombre de petits conflits que font éclater les armées privées et les mercenaires des consortiums qui, bien sûr, se battent entre eux pour qui saura attraper la meilleure part du butin. Et bien sûr, les autorités locales groenlandaises, malgré des moyens limités, ne se laissent pas faire et hésitent peu aux réponses musclées.

Le Sahara

Enjeux : revendications territoriales, indépendance locale, préservation du biotope, colonies agricoles, industries d’énergie solaire.

Le Sahara, zone protégée en théorie sous contrôle exclusif de l’UNE est, suite aux modifications climatiques, en train de redevenir une savane, relativement accueillante ou, tout du moins, nettement moins hostile que d’autres régions désertiques. Une grande partie du Sahara est cependant de facto sous contrôle de Carthage, état non-membre de l’UNE qui entend bien exploiter cette nouvelle manne et dispute cette opportunité avec le Sahara Occidental, qui n’est lui non plus pas membre de l’UNE et a des pratiques politiques et militaires particulièrement douteuses – encore plus que Carthage, c’est dire ! Ces deux pays sont d’ailleurs tout à fait officiellement en guerre, même si face à la puissance et aux moyens de Carthage, le Sahara Occidental ne fait guère le poids. Résultat, entre les frontières de l’Union Africaine menacées par les échauffourées entre ces deux puissances, et l’opposition de celles-ci à l’autorité de l’UNE, l’entièreté du Sahara est une autre poudrière permanente régulièrement secoués d’incidents militaires violents. Ah oui, a-t-on oublié de dire que les autochtones, Touaregs en tête, ne veulent ni des uns, ni des autres sur ce qu’ils considèrent à juste titre comme leur pays historique, et qu’ils le font régulièrement savoir manu-militari ?

La Frontière d’Afrique

Enjeux : criminalité organisée, activités illégales et trafics : armes, drogues, produits illicites, cryptides. Exploitations minières (tantale et thorium) et forestières illégales, sécurisation et stabilisation frontalière.

La Frontière d’Afrique concerne le pourtour de Zone d’Exclusion Équatoriale Africaine, une série de régions de jungles envahie par l’Hexenkunst et fourmillant de Cryptides. Il s’agit principalement d’une région instable où prospèrent de nombreux trafics et des industries et gisements miniers illégaux, avec tout le lot d’activités criminelles qui vont de pair. Dans ce domaine, le relativement démuni Empire Kwazulu, qui n’est guère copain avec l’Union Africaine, profite de cette manne financière en assurant la protection de ces activités illégales, via des compagnies mercenaires et des conseillers militaires et industriels qui, bien sûr, ne peuvent que difficilement être rattachés à l’Empire officiellement. L’Union Africaine subit, elle, les problèmes de criminalité frontalière galopante et les trafics sur son territoire, tandis que l’Empire Kwazulu ramasse les dividendes. Autant dire qu’entre le chaos local, les tensions entre les deux états, et les opérations d’interventions de troupes policières et de sécurité pour essayer d’endiguer le chaos, la région est franchement mouvementée.

L’Amazonie

Enjeux : revendications territoriales, stabilisation frontalières, trafics d’armes et de drogues, expansion cryptide.

L’Amazonie, c’est le second Trou Noir de la Terre, avec l’Abime. C’est depuis son cœur que s’est répandu l’Hexenkunst et il n’y a guère que sur le continent indien, dans l’Abime, qu’il est installé plus profondément et avec encore plus de mutations dans le biotope. Depuis le 21ème siècle, l’Amazonie, en l’absence de toute exploitation humaine, a repris ses dimensions et son occupation au sol d’origine, c’est-à-dire largement toute l’entièreté du bassin du fleuve, y compris la totalité de l’ex-Brésil. Toute la région est une zone protégée sous contrôle exclusif de l’UNE et ne sont autorisés à s’y rendre que des scientifiques, en gros. Mais la Patagonia, qui d’ailleurs a quitté l’UNE à cause de son refus, insiste lourdement pour que les zones frontières de l’Amazonie soient de nouveau ouvertes à la colonisation, ce que cette dernière refuse. Depuis, les incursions illégales, les revendications territoriales par les armes et les provocations ouvertes sont devenues monnaie courante ; la Patagonia est appuyée par les États du Pôle qui y voit son intérêt d’étendre son influence sur le continent et, sans être aidée, a le soutient, même si c’est du bout des lèvres, des autres états de l’Amérique du Sud, pour qui l’interdiction de recoloniser les Zones d’Exclusion a assez duré. Mais cette zone de conflit, non seulement a des problèmes bassement politiques et humains, mais aussi des trafics très importants sur les zones frontalières, qui se servent de la Zone d’Exclusion comme passerelle entre le sud du continent, et le golfe du Mexique. Enfin, le plus gros problème de l’UNET, sur place, reste tout de même de gérer d’une part les populations autochtones qui, elles, ne veulent pas quitter la région et, d’autres part, les cryptides eux-mêmes, qui eux, se fichent des frontières et iraient bien coloniser le reste du continent.

La Zone d’Exclusion Nord-Américaine

Enjeux : criminalité organisée, activités illégales et trafics : armes, drogues, humains, produits illicites, terraformation, terrorisme et déstabilisation régionale.

Bon, que le Nevada, le plateau mexicain et une bonne partie du Texas, sans compter une partie de la côte Est soit une Zone d’Exclusion, tout bonnement parce que c’est invivable soit pour causes climatiques soit par pollution, ce n’est guère étonnant. Pas plus étonnant non plus que même la République du Texas ne demande à pouvoir coloniser ces zones, en se proposant de les terraformer, que du bout des lèvres. Pareil pour les UAO qui ne se pressent pas non plus. Le seul souci, c’est qui vit dans toutes ces régions et ce qu’il y fait. C’est un territoire de trafics en tout genre, un refuge pour les criminels, infesté de bandes armées et motorisées, de survivalistes furieux, de seigneurs de guerre en lien avec des unités mercenaires et des groupuscules racistes et fascistes, qui, d’ailleurs, sont soutenues discrètement par la Nouvelle-Eden et l’Impérium de Chicago, trop heureux de déstabiliser la toute puissante UAO et ses voisins. Même les Texans, pourtant peu coupables de sympathie pro-UNE (ils n’en sont pas membres et s’en vantent !) considèrent ces groupes comme un problème, qui les a souvent conduits à de véritables raids militaires organisés pour les neutraliser, et tant pis pour les populations autochtones si elles étaient sur le chemin.

La Zone d’Exclusion de Russie

Enjeux : revendications territoriales, colonisation agricole, exploitation minières : bauxite, lanthanides, chrome, tungstène, uranium, or, platine, contrats de terraformation, mercenariat, trafic divers.

Très vaste zone qui englobe une partie de la Russie de centre, l’Ukraine et l’ensemble de la région du Kazakhstan de l’Ouzbékistan et du Turkménistan. Vous prenez la Zone d’Exclusion Européenne et vous avez à peu près le même schéma, avec un conflit constant entre l’Union de Kiev et la Mongolie pour revendiquer une autorité sur ce territoire et pouvoir le coloniser à nouveau, chacun payant pour les efforts de réhabilitation et de terraformation à son avantage, et gênant les efforts de son adversaire. Et au milieu, des Consortiums qui veulent pouvoir exploiter des ressources très convoités laissées en jachères et l’UNE qui essaye d’arbitrer un conflit régional où personne ne veut de son aide. La Zone d’Exclusion de Russie est sans doutes une des régions les plus militarisée au monde et une des plus explosives en 2202 et, sans conteste, une des plus dangereuses qui soit à cause des activités de guerre.

Luna

Enjeux : contrôle des ressources et des colonies industrielles et agricoles réquisitionnées par la CSS. Contrôle de l’eau et des ressources minières : fer, cuivre, étain, graphanes, tritium, lithium, iridium et lanthanides entre autres.

Dernière zone de conflit et non des moindres, elle est citée ici parce que les autres conflits hors-sol sont soit dans le système solaire (la Ceinture, principalement) soit concernent la Guerre Éternelle. Et pour résumer la zone de conflit de Luna, c’est assez simple : Les CSS ont gagné leur indépendance par les armes, et pas en faisant semblant. Tout le monde s’en souvient, mais ce sont les Consortiums du Ten Stars et certains états alliés, avec en tête, les États du Pôle, mais aussi la Fédération Nordique et, dans une moindre mesure, la Chine, qui ont eu le plus à perdre. La CSS représente les deux tiers des colonies luniennes, sur une surface finalement assez faible, mais dont l’immense majorité appartenait autrefois à des consortiums et des états. Si ces derniers ont bien du se ranger à la décision de l’UNE de reconnaitre l’état lunien, sauf les Etats du Pôle, qui sont en guerre ouverte, les consortiums, eux, multiplient les actions en justice, les manœuvres politiques et les pressions sur le terrain, y compris militaire, pour récupérer leurs biens. Et les luniens ne sont pas, mais alors pas du tout d’accord, et le font savoir avec fracas, dans des incidents frontaliers et des escarmouches particulièrement brutaux y compris au sol et dans l’espace.

3- Quelques batailles et conflits des années 2181-2202

“Une bataille est un drame en trois actes. On commence par s’ennuyer ferme, puis on est terrifié et pour finir on est mort.”

Michael Swanwick

2181- La bataille du Seuil : vaste intrusion Hengeyokai dans le système solaire via un trou de ver à l’orbite de Neptune. La bataille qui s’ensuit dure huit mois et soulève l’impréparation flagrante et le retard technique considérable de StarForce. Appuyée par toutes les forces armées spatiales disponibles, l’UNE n’arrête l’assaut qu’au prix de l’emploi massif d’armes nucléaires jusqu’à provoquer l’effondrement du trou de ver ennemi. Elle y perd dans la contre-attaque 50% de sa flotte naissante et près de 12 000 hommes. Plusieurs bombardements ennemis touchent Mars, Cérès et la Lune, causant la mort de 1453 civils, mais le Seuil de Callisto est sauvé in extremis.

2183-2184 – Le siège d’Amundsen-Scott : les États du Pôle, après une nouvelle série de sanctions économiques de l’UNE pour punir sa dernière vague de provocations géopolitiques et militaires, décide de mettre la plus grande base internationale de l’Antarctique sous blocus. L’Empire de Chine n’apprécie pas du tout et envoie un contingent de commandos d’élite et d’infanterie mécanisée pour briser le blocus, suivi par l’Australie et la Fédération Pacifique, ce qui mène à un véritable siège militaire de deux ans, qui ne trouvera de solution que par l’envoi de troupes de l’UNET, retardé par le désastre de la Bataille du Seuil. On recensera le chiffre étonnamment et heureusement faible de 137 morts.

2184 –  La bataille d’El Paso : Une coalition informelle de bandes armées et de groupuscules extrémistes de la Zone d’Exclusion Nord-Américaine décide de piller et occuper le comté d’El Paso et la ville éponyme, provoquant des dommages important et une fuite des populations locale avant que les Rangers du Texas et les Vanguards de l’UAO ne les délogent et les dispersent, appuyés par des contingents militaires. La bataille dure tout de même près de quatre mois et fera 14 500 morts.

2185-2188 – La bataille de Moscou : En pleine zone d’exclusion de Russie, l’Union de Kiev et la Mongolie, remettent le couvert pour le contrôle de la ville et la protection des installations de terraformation. Au final, malgré une guerre d’escarmouches où les belligérants seront rarement face à face et jamais en grand nombre, la bataille de Moscou durera trois ans et coutera très cher en vies humaines et encore plus en dégâts sur les ressources de la ville… pour finir sur un quasi statu-quo. Nombre de mercenaires et d’armées privées de Consortiums seront concernés par la guerre, souvent pris entre deux feux. Les pertes s’élèveront cependant à près de 4000 (le chiffre exact est inconnu) combattants, militaires et mercenaires.

2185-2193 –  La bataille de Koie : Après huit ans d’un conflit massif, à l’échelle de deux continent et comparable en moyens, puissance de feu, contingents, violence et ravage aux pires grandes batailles du 20ème siècle, la planète Koie est enfin conquise et son système solaire sécurisé. Ces huit ans ont été terriblement couteux financièrement et en vies humaines et ont créé la légende de la cruauté hors-norme de la Guerre Éternelle. Plusieurs champs de bataille sur Koie ne sont toujours pas, à ce jour, sécurisé et réhabilités, certains sont pollués pour des décennies entières. Le chiffre officiel des pertes humaines durant les huit années de la bataille de Koie est de 395 762 morts, ce qui donne une moyenne d’un mort toutes les 20 minutes, 137 morts par jour.

2187-2194 – Le troisième conflit Saharien : quelque part, la guerre du Sahara est un peu une histoire qui se répète sans cesse et dont les débuts et les fins de conflits sont nébuleux. Mais un attentat sur un site de désalinisation d’eau met le feu aux poudres pour une série d’actions ciblées entre intérêts des Consortiums rivaux, armées privées, forces militaires de Carthage et mercenaires engagés par le Sahara Occidental pour mettre toute la région à feu et à sang. L’UNET a bien du mal à intervenir pour calmer les choses et protéger les populations civiles, surtout quand les Touaregs se mettent eux aussi aux attaques-éclairs et aux attentats et enlèvements pour assoir leurs droits à l’indépendance sur leur territoire.

2189-2196 – La révolution Lunienne : si la révolution Lunienne commence avec des revendications plus ou moins violentes et des coups de force et émeutes régulières de la part des natifs de Kennyata et de Station Gagarine, la révolution devient effective en 2196, un vaste soulèvement armé très bien organisé contre laquelle les forces de sécurité des Consortiums sont impuissantes. Après près de vingt bombardements cinétiques ciblés sur Terre, visant des intérêts des Ten Stars et des installations militaires des États du Pôle et de ses alliés, principaux opposants à l’indépendance, et une représailles organisée par Les Etats du Pôle qui verra la mort de plusieurs milliers de Luniens, l’UNE et StarForce interviennent en force pour mettre fin au conflit et appuyer la déclaration d’indépendance de la Confédération des Cités Sélénite.

2191 – La bataille de Porto-Alegre : histoire de se rappeler au bon souvenir de l’UNE, la Patagonia décide d’annexer Porto-Alegre au sud de la Zone d’Exclusion Amazonienne. S’ensuit une très courte et très chaotique bataille avec les forces locales de l’UNET, qui attire des nuées de cryptides mécontents du raffut local, ce qui se termine en évacuation précipitée de tous les camps, qui d’ailleurs collaboreront pour s’en sortir au mieux. La Patagonia promets de recommencer, plus tard, mais mieux préparée contre les « incidents naturels », cette fois.

2194-2195 – La Guerre de la Ceinture : la Seconde Guerre des Consortiums démarre par un conflit commercial lié à des accidents de transport spatiaux en série. L’UNE ne parvient pas à temps à arrêter l’escalade et StarForce, par les limites de son mandat, ne peut intervenir que trop tardivement. L’UNET, avec l’aide de StarForce, encore empêtré dans son réarmement, parviendra enfin à s’interposer au bout de plusieurs mois. Les Casques Bleus et les troupes détachées de StarForce vont finalement limiter les dommages et arrêter l’escalade, mais ils paieront un lourd tribut, comme les civils. Il s’agit non seulement d’une guerre corporatiste qui aura plusieurs zones de conflit sur le sol terrien, comme la Bataille de Seattle-Vancouver, mais aussi du premier conflit spatial à grande échelle entre nations terriennes. Le conflit s’achève sur la dramatique destruction des installations de Cérès, évacuées de justesse par les Éboueurs Spatiaux. À la fin de l’année 2195, ceux-ci décident de s’imposer devant l’UNE comme la Force de Protection Spatiale du système solaire, rebaptisée la Prospace, qui devient un organisme public sous tutelle directe du Conseil Intérieur de l’UNE. Tout le monde, cependant, se rappellera que la Guerre de la Ceinture aura tué 44 573 civils innocents.

2195-2197 – La Guerre de la Mer d’Aral : considérée comme prolongement local de la Seconde Guerre des Consortiums, la guerre de la Mer d’Aral va avoir pour enjeu le contrôle de la mer intérieur et de ses capacités en eau, vitales pour une région désertique et ses industries. Il s’agit principalement d’une guerre d’armées privées contre des intérêts privés de grandes entreprises, avec des frappes de cibles stratégiques localisées… mais la population civile ne sera pas épargnée, principalement quand la Mongolie et l’Union de Kiev vont se mêler du conflit dans ses derniers mois et l’UNET aura bien du mal à arrêter les belligérants. Le conflit se finira autour de la table des négociations du Tribunal de Gateway.

2196 – La bataille du Groenland : toujours dans le prolongement tumultueux de la Seconde Guerre des Consortiums, plusieurs consortiums, appuyés par la Fédération Nordique, et, même s’ils ont nié du mieux, plusieurs états européens, dont la République d’Ecosse et l’État Fédéré Helvétique, lancent une colonisation industrielle sur le sol du Groenland. L’UNE, un peu dans la panade avec les autres conflits en cours, accepte, contre toute attente, de confier un mandat d’intervention à l’Atlantide. Que la petite, désorganisée et mal équipée Armée Coopérative des États Atlantiques intervienne devant des armées privées de consortiums fait rire tout le monde ; contre toute attente, celle-ci réussit un débarquement amphibie massif depuis ses sous-marins et déploie des troupes de commandos d’élite bien équipés (bien que de manière fort hétéroclite). Malgré leur manque de chaine de commandement stricte, toutes les sections de combat, assistées par une logistique réseau de communication mobile, des essaims de drones espions et des liaisons Godmode, s’avèrent terriblement efficaces. Ils infligent coup sur coup une série de défaites cuisantes aux mercenaires et militaires privés des consortiums, le tout avec des dommages et pertes minimales. Là aussi, le conflit se résoudra autour de la table du Tribunal de Gateway et les consortiums renonceront à leurs prétentions, contre des contrats privilégiés, même si nettement moins ambitieux que leurs projets, avec le Groenland. Depuis, personne ne regarde plus l’Atlantide et son info-socialisme radical de la même manière.

2201 – Le siège de Calcutta : très célèbre car très médiatisé, l’événement est aussi connu comme « la guerre des zombies ». Calcutta se trouve à la limite de l’Abime et la ville est un important centre de contrôle opérationnel de l’UNET pour la surveillance de la Zone d’Exclusion Indienne.  Pendant près de cent jours, au cours de la Tempête de Réalité, la ville sera assiégée par des créatures humanoïdes qu’on ne pourra mieux décrire que comme des zombies tout droit sortis du folklore du 21ème siècle. La Tempête sévissant, la ville et ses 34 200 occupants, principalement du personnel militaire et scientifique de l’UNE ne pourra être ravitaillé et partiellement évacué par l’Empire de Chine que par voie terrestre et maritime. La ville résistera ainsi trois mois durant, devant des vagues d’attaques de créatures terriblement résistantes, ponctuées de phénomènes physiques et météorologiques paranormaux. Finalement, tout cessera avec la fin de la Tempête. Le CCO de Calcutta aura résisté, mais en totalisant près de 3200 morts.

4- Les armes et véhicules de guerre

C’est ici qu’on va donc parler des Military Battle Suits, des Personal Battle Suits et des Gunbuster. Le sujet pourrait devenir vaste, aussi nous allons le résumer aux infos les plus essentielles. Ce qui suit décrit le summum des moyens technologiques dont peuvent disposer les meilleures armées. Comme on le verra plus bas, tout le monde n’a pas les moyens de se doter de ces joujous, loin de là.

Les soldats

Au 23ème siècle, on pense en priorité à la sécurité des combattants et à leurs capacités offensives. Cela a donné naissance à l’infanterie mécanisée, qui ne consiste pas seulement à transporter le troufion de manière sécurisée, mais à lui fournir une armure de combat autonome, aussi bien offensive que défensive. Les troupes d’assaut et de première ligne sont des soldats entrainés à la manœuvre en PBS militaires dotés de capacités de vol ; pensez à eux comme les unités de commando-parachutistes, leur rôle est similaire. Les unités d’élites et les forces spéciales sont   dotées de Powerpanzer, surnommé les PP, des PBS légères et particulièrement efficaces et résistantes, faites sur mesures, mais impossibles à utiliser sans augmentations biotechnologiques ou bio-cybernétiques. Ces dernières sont le plus souvent confiés à des bioïdes augmentés génétiquement. Par contre, peu de ces troupes, sauf les unités d’élite, disposent de soutien logistique par liaison Godmode. Tout simplement parce que c’est vraiment trop cher et compliqué à déployer.

Les forces de reconnaissance au sol sont toujours des fantassins, protégés par des armures d’intervention et doté d’un équipement léger. Ils sont assistés par des drones d’observation et par des petits robots autonomes passe-partout de reconnaissance, surnommé les mebwa (chien, en Swahili révisé). Ils sont aussi équipés de mules, des petits robots véhiculaires individuels dotés de roues au bout de leurs quatre à six pattes, capable de transporter de manière autonome une centaine de kilo de matériel.

Les blindés et l’artillerie

Les régiments de cavalerie blindée d’assaut et de soutient sont le plus souvent non plus des chars ou des robots autonomes, mais des MBS, qu’on peut comparer à de puissants méchas blindés, plus ou moins humanoïdes et doté d’un armement lourd et de puissantes capacités offensives. Sans surprise, les soldats les appellent aimant à missiles, mais un régiment de MBS en marche est redoutablement efficace dans un assaut coordonné, avec plusieurs modèles de MBS, des plus légers aux plus massifs. Au sein des troupes de StarForce, sur le théâtre opérationnel de la Guerre Éternelle, les MBS sont exclusivement pilotés par des cyborgs, entrainés à manier ces engins, au cerveau directement branché sur la machine, et assistés de T3. Il y a quelques régiments de ce niveau-là sur Terre, mais vu les coûts de ces bêtises, la plupart des MBS sont pilotés par de simples opérateurs entrainés avec une liaison à un T3 via Interface.

Pour être clairs, les MBS remplacent les tanks : ils sont plus adaptatifs, en général parfaitement amphibies, et nettement plus maniables. Ça ne veut pas dire, loin de là que les tanks n’existent plus et ne sont plus déployés en opération : il y en a encore beaucoup et ils sont nettement moins onéreux et exigeants en terme d’entretien que les military battle suit. Par contre, à la différence d’un MBS, ils exigent tout un équipage, en général au moins trois hommes.

L’artillerie est elle aussi mobile, et c’est elle qui emploie le plus d’unités robotiques, le plus souvent contrôlés par des opérateurs humains, même si chaque unité d’artillerie est semi-autonome. La forme des unités d’artillerie robotiques imite les déplacements des insectes, avec en général six pattes articulées montés sur roues. Il n’est pas rare qu’ils soient aussi doté d’une cabine de pilotage et d’un contrôle directe de l’armement en cas de défaillance des systèmes robotiques. Dans ce domaine, le plus puissant équipement d’artillerie, le plus cher aussi, est ce qu’on surnomme le gunbuster, une plateforme d’artillerie mobile autonome, blindée et surarmée, pilotée par un T3, pensée pour avoir la capacité de contrôler une vaste zone opérationnelle, comme une sentinelle perfectionnée. Et vu la puissance et les dimensions hors-norme d’un gunbuster, certaines batailles se sont arrêtés simplement en déployant un de ces monstres sur le terrain en guise de démonstration de force.

Transport & ravitaillement

Pour tout ce qui concerne le soutient opérationnel et le ravitaillement, les armées du 23ème siècle privilégient les VTOL. Le modèle le plus connu dans ce domaine et le plus employé a donné son nom à ce type de transport, le GMS Rhino, un porteur moyen à hélices directionnelles et assistance MHD-Air. La majorité des engins de transport sont ainsi aériens, avec quelques hybrides dotés de capacités de vol basse altitude, souvent en exploitant l’antimasse, capable aussi de rouler efficacement, comme les VBL Maponos S3 de chez Taranis, très prisés chez les mercenaires.

StarForce a développé son propre modèle opérationnel, le Landkreuzer, qui est en gros un engin de transport robotique autonome, sur six pattes, doté de quatre réacteurs directionnels pour des capacités de vol assez efficaces. L’engin, doté d’un T3 et d’un armement de défense honorable, peut se piloter seul et peut intervenir efficacement sur les terrains les plus compliqués et assister les troupes au sol, voir servir de blindé de secours pour couverture et évacuation.

5- Moyens modernes VS vieux matos

Bien entendu, la guerre, sans surprise, est une question de moyens financiers. Tout le matériel décrit plus haut est celui des armées les plus modernes, les mieux dotées et équipées. Mais tout le monde ne peut, et de loin, se payer la totalité de cet équipement pour doter ses combattants du dernier cri.

Finalement, il n’y a pas beaucoup d’états et d’organisations à avoir la capacité de déployer de tels équipements en masse. On peut citer StarForce, mais qui ne s’occupe que de l’espace et de la Guerre Éternelle ; l’UNE, mais qui dispose tout de même de moyens relativement limités en nombre, la Confédération Impériale de Chine qui se vante, à juste titre, d’avoir l’armée la plus moderne du monde ; l’Union Africaine, qui bat tout le monde en terme de nombre de ses troupes et modernise efficacement l’ensemble de son dispositif militaire et, enfin, dans une moindre mesure, Carthage, l’Union des Américains des Origines et les États du Pôle.

L’Australie, l’Union Fédérale Européenne, la Fédération Nordique. La République du Texas et la République de Californie sont, quant à eux et malgré des armées modernes, encore à la traine et, pour tous les autres, les plus modernes de ces équipements sont inaccessibles et leurs forces armées se contentent d’acheter du matériel de seconde main, vieux de 20, 30 voire 50 ans.

Ainsi, si avoir des rhinos et des engins VBL légers comme le Maponos est relativement accessible, doter ses soldats de PBS militaires devient nettement plus difficile. Quand les armées en ont, c’est peu et elles réservent ces équipements à des troupes d’élite. Quant aux MBS, ils sont très rares hors des pays cités plus haut et même ces derniers n’en possèdent pas des milliers non plus. Les tanks, les blindés à roue et les vieux robots de combat semi-autonomes ont encore de beau jours devant eux, autant que les fantassins relativement mal protégés. Quant aux gunbusters, c’est un peu une arme de prestige, considérée par certains stratèges comme surestimée, et surtout, très chère. A noter qu’à l’heure actuelle, une seule nation a plus ou moins généralisé un système de soutient par liaison Godmode pour ses troupes : l’Atlantide.

Les armées des Consortiums

Enfin, du côté des Consortiums, peu d’entre eux, en fait, principalement les Ten Stars, disposent de compagnies militaires privées avec ce genre d’équipement de pointe. On citera en tête Global Military Solution, qui a son siège dans les États du pôle (oui, ça veut tout dire), suivi de Shipstone Military et de Thorsonn Sécurity qui appartient à Biological Inc.

Martian Mining est un cas à part, puisqu’il s’agit presque officiellement de l’armée de la Confédération des États Sélénite, une petite armée semi-privée, d’effectifs réduits, mais à la pointe de la technologie, contraintes de combat dans les milieux spatiaux oblige.

Cependant, la seule armée privée qui puisse réellement rivaliser avec une puissante armée d’état reste GMS, dont les effectifs opérationnels sont de pas loin de 250 000 hommes. Tous les autres sont largement en dessous de ce chiffre.

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