L’expérience & la Légende dans Openrange
Et voici enfin ce qui conclue l’ensemble des règles d’Openrange ; pour l’essentiel, tout y est, désormais et constitue la base d’Openrange beta V3. Dans la semaine, vous sera proposé un fichier PDF issu directement des fichiers word du jeu, pour avoir vos retours, vos remarques et suggestions, avant de passer à la rédaction du jeu final, qui sera complété par quelques chapitres dont un exemple de cadre de jeu, des conseils de jeu, des personnages prétirés et un scénario.
La Légende est ce qui permet à un personnage d’évoluer en capacités et puissance, et accéder à de nouveaux avantages d’Archétype. L’Expérience est la mesure de l’acquis d’un personnage après avoir expérimenté des situations compliquées et nouvelles, et en avoir triomphé ou y avoir survécu.
La Légende s’applique aux personnages-joueurs, aux PNJ, comme l’Expérience et reflète la capacité d’apprendre, évoluer et progresser.
1- L’expérience
L’expérience (les XP) est une valeur chiffrée qui se gagne à la fin de chaque Épisode et à la fin de chaque Aventure. Un Épisode est la durée de temps où joueurs et MJs sont réunis pour l’après-midi et/ou la soirée et jouent en suivant le fil de l’aventure en cours. Une aventure est ce qui a un début et une fin et se conclut par la résolution d’une intrigue, la défaite d’un adversaire, la victoire des personnages sur un ennemi ou un danger. Une aventure peut être conclue en un Épisode ou plusieurs.
1-1 Les Points d’Expérience
Les XP sont est une réserve qui peut être dépensée pour améliorer les talents, traits et capacités évolutives de l’archétype de personnages, reflétant l’expérience acquise à force d’épreuve. Ces XP sont gagnés à la fin de chaque Épisode et Aventure ou au commencement de la suivante ; chaque groupe de joueurs et MJ choisit un peu sa solution préférée.
Les XP peuvent être conservés en réserve et seront notés sur la feuille de personnage, ou dépensés. Il y a sur la feuille de personnage une case pour garder trace de la somme totale de XP gagné par les personnages, afin d’établir une comparaison relative de leur niveau d’expérience et donc une estimation de leurs capacités et moyens.
1-2 Gagner des XP
Ce qui suit est un guide à l’usage du meneur de jeu et non un cadre strict. En dernier recours, c’est au MJ de décider de combien de XP il va donner aux joueurs des personnages participant aux Épisodes et aux Aventures qu’il anime. Nous considérons que, par défaut, un Épisode permet de gagner entre 3 et 6 XP, et une Aventure devrait permettre d’en gagner encore autant. C’est une échelle permettant un rythme assez convenable d’évolution des personnages ni trop ni trop peu. Mais cette échelle est tout entière à la discrétion du meneur de jeu. Voici les recommandations de gain de XP en fonction des contenus des Épisodes et des Aventures.
XP par Épisode :
- Un XP automatique : le joueur est venu, il a participé, il gagne un XP.
- Découverte & apprentissage : au cours de la séance de jeu, des révélations ont eu lieu, les personnages des joueurs ont appris quelque chose de nouveau sur le monde de jeu et ses secrets, ses intrigues et complots : un XP.
- Danger : Il y a eu du grabuge, les personnages des joueurs ont eu leur part de danger et d’adversaires à affronter, leur vie a été menacée : un XP.
- Héroïsme : En plus du danger, le joueur a choisi des solutions héroïques et courageuses pour résoudre l’intrigue : un XP.
- Interprétation : Le joueur a joué son personnage au-delà de ce qui était nécessaire en termes de théâtralité ou d’implication, en particulier en s’attachant à mettre en scène les failles, faiblesses et défauts de son personnage : un XP.
- Coup d’éclat : le joueur a eu une action d’éclat ou une idée géniale pour résoudre une intrigue, trouver une solution originale ou surprendre positivement le meneur de jeu. Si les joueurs à table reconnaissent le coup d’éclat : un XP.
XP par Aventure :
- Succès : si l’aventure se conclut par une victoire remarquable, originale ou imaginative des personnages sur l’adversité ou l’intrigue : de 1 à 3 XP
- Implication : les joueurs ont été concernés par l’aventure, se sont impliqués et ont affronté le danger ou l’adversité en risquant des moyens ou leur peau : de 1 à 2 XP
- Impact: l’aventure a eu un certain degré d’impact sur le monde de Loss, une de ses régions ou organisations, localement ou de manière plus globale : de 1 à 3 XP
1-3 Dépenser les XP.
Les XP gagnés peuvent être stockés et cumulés d’épisode en épisode : Les joueurs devraient les dépenser, quand ils le désirent, à la fin d’un Épisode ou avant le début du suivant, mais ce choix appartient aux joueurs et au MJ en commun. Il est déconseillé d’autoriser les joueurs à dépenser des XP en cours d’Épisode, mais après tout, si tout le monde est d’accord, ce n’est pas un souci.
Les XP permettent de faire progresser Sphères, Talents, acheter des avantages d’Archétypes, voire acheter un nouvel Archétype, etc. Il n’est possible d’augmenter une Sphère ou un Talent, que d’un seul point à chaque Épisode.
- Augmenter une Sphère : Niveau à atteindre X10
- Augmenter une Sphère au-delà de 10 : Niveau à atteindre X20 (max 15).
- Augmenter un Talent : Niveau à atteindre X5.
- Augmenter un talent au-delà de 10 : Niveau à atteindre X10 (max 15).
- Acheter une Expertise : 5 XP
- Acheter un nouvel Avantage d’Archétype: (voire plus loin)
- Acheter un nouvel Archétype : 40 XP* (on ne peut en acheter un nouveau qu’une fois)
Les * indiquent que cette dépense de XP ne peut être faite qu’avec accord du meneur de jeu, elle implique en général un apprentissage, entraînement, ou des conditions et nécessités matérielles et circonstancielles pour le personnage.
1-4 Dépenses spéciales de XP
Acheter un nouvel Archétype :
Un joueur peut, en dépensant 40 XP, acheter un nouvel Archétype de héros pour son personnage. On ne peut avoir au maximum que deux archétypes pour un personnage. Une fois acheté le nouvel Archétype, le personnage ne gagne pas les Points de Talents et Expertises de l’Archétype, mais seulement ses Avantages d’Archétype, commençant avec la première. Les autres capacités d’Archétype devront être achetées avec des XP (voir plus loin) et en ayant le niveau de Légende suffisant.
Acheter un nouvel avantage d’Archétype :
Passé le premier avantage d’Archétype, tous les avantage d’Archétype coûtent un certain nombre de XP à acheter. L’achat n’est possible au personnage que s’il atteint le rang de Légende nécessaire pour débloquer cet avantage. On ne peut en général acheter qu’un Avantage d’Archétype par Épisode, mais ce n’est pas une règle stricte :
- Légende 2: 5 XP
- Légende 3: 10 XP
- Légende 4: 15 XP
- Légende 5: 15 XP
- Légende 6: 20 XP
- Légende 7: 25 XP
- Légende 8: 25 XP
- Légende 9: 30 XP
- Légende 10: 35 XP
2- La légende
Tous les grands héros et adversaires un niveau de Légende. Plus un sujet a de Légende, plus on en parle, plus il est connu, plus les contes et les récits brodent sur ce sujet et plus la Légende devient réelle et affecte le sujet concerné.
Le niveau de Légende s’échelonne de 0 à 10 :
- 0 : le degré de Légende du péquin moyen, bref, de plus ou moins tout le monde.
- 1-2 : le niveau des personnages débutants de d’Openrange.
- 3-4 : le niveau d’un personnage qui a accompli un ou deux hauts faits dont on a tiré de bonnes histoires.
- 5-6 : le niveau d’un personnage qui est connu pour certains de ses actes les plus glorieux ou vils, et à qui on commence à attribuer quelques talents ou capacités hors du commun et quelques exploits qu’il n’a jamais faits.
- 7-8 : le niveau d’un personnage qui est aisément connu au point que sa description a des allures fantasques et ses exploits une part de magie.
- 9-10 : le niveau d’un personnage qui est un parangon de légendes, qu’elles soient magnifiques, ou effrayantes.
Gagner de la Légende
La Légende se gagne sous forme de points, des cases sur la feuille du personnage. Il faut dix points de Légende pour gagner un Niveau de Légende. Une fois qu’on a cumulé dix cases de légendes, on change immédiatement de Niveau de Légende. Cela peut arriver en plein Épisode. Les points de Légende se gagnent à l’instant de l’exploit héroïque qui permet de les gagner, mais aussi à la fin de chaque Aventure. En général, on gagnera en moyenne entre 2 et 5 points de Légende par Aventure.
À la fin de l’aventure :
- Danger : l’aventure a été ponctuée de dangers et d’adversité, les personnages des joueurs ont risqué leur vie : 1 pt à 2 pts de Légende.
- Impact: l’aventure a eu un certain degré d’impact sur le monde de jeu, une de ses régions ou organisations, localement ou de manière plus globale : 1 à 2 pts de Légende.
- Implication : le joueur a remarquablement travaillé et participé à l’aventure en résolvant les intrigues et problèmes de l’aventure : 1 pt de Légende
En cours d’épisode :
- Haut fait* : au cours de l’aventure, le personnage du joueur a agi en faisant des coups d’éclat particulièrement prononcés et qui ont été remarqués : 1 pt de Légende.
- Interprétation* : au cours de l’aventure, le joueur a remarquablement incarné son personnage, en particulier en mettant en scène ses Vertus, et en se faisant remarquer de ses interlocuteurs et de la foule présente : 1 pt de Légende.
- Protagonistes*: le joueur a rencontré des personnalités importantes ou marquantes, ou l’aventure a impliqué des personnalités importantes ou marquantes : 1 pt de Légende.
* : Ces points de Légende ne peuvent être gagné qu’une fois par aventure