Singularités, le jeu de rôle
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Présentation d’Openrange, le jeu de rôle des films d’action

Ce qui suit est le chapitre qui présente les principes du jeu de rôle Openrange, système de jeu multivers pour jouer des aventures d’action. C’est la version simplifiée des règles du jeu de rôle Les Chants de Loss, édité par Open Sesame Game, et de Futur Immédiat. Openrange est en cours de test avant sa rédaction finale. Avec ces quelques pages vous aurez un aperçu complet des règles du jeu, et de son ambiance et de ses thèmes.

Voici le lien vers les règles actuelles: beta V3.0  et celui vers la création des personnages !

Ce qu’il faut savoir pour comprendre les pages qui vont suivre va être rassemblé ici sous forme d’explication simplifiée des mécaniques du jeu. Après tout, Openrange est avant tout un système de jeu avec un style : il ne propose pas d’univers mais un type d’ambiance et de mise en scène de cinéma d’action à grand spectacle, pour des parties de jeu de rôle endiablés.

Comme Openrange n’a pas d’univers défini, nous allons ici brosser rapidement la manière dont fonctionne le jeu en terme de règles et de style de jeu, et causer des concepts et termes qui lui sont propres. Puis nous vous donnerons un portrait de l’esprit du cadre de jeu : le jeu de rôle d’aventures d’action.

Une fois lu ce chapitre, tout le reste d’Openrange devrait vous être très accessible, pour ne pas dire simple. Openrange a un système de jeu aisé d’accès, aux principes classiques, pour ne pas dire old school, mais aux mécaniques originales qui peuvent dérouter certains joueurs ; histoire de vous faciliter la vie, nous les abordons ici pour nous assurer que tout sera clair pour vous.

1- les principes du système de jeu

Votre héros

Dans Openrange, votre héros, le nom que l’on donne à votre personnage, est défini par plusieurs choses :

Un Archétype de héros : comme dans les films et les séries, il y a le baroudeur, le limier, l’infiltrateur, l’increvable, l’as, le mécano, etc. Chaque Archétype fournit au héros des capacités qui lui sont uniques ; dans son domaine, un Archétype est toujours le meilleur. Par exemple, le Limier est forcément un enquêteur doué et le plus compétent dans le Talent d’Observer et il n’y a personne qui conduise ou pilote mieux que l’As.

Trois Sphères : le Social, le Physique, le Mental et 15 Talents, qui sont des verbes, comme Bouger, Observer, ou encore Discuter. Sphères comme Talents sont notés de 1 à 10.

  • La Sphère Social, c’est votre capacité innée à influencer, convaincre, négocier, séduire, commander, etc.
  • La Sphère Physique, c’est votre force, votre endurance, votre adresse, vos capacités sportives, etc. La Sphère Physique permets aussi de connaitre les niveaux de santé de votre héros.
  • La Sphère Mentale, c’est votre volonté, votre intellect, votre mémoire, vos cinq sens, etc. La Sphère Mentale permets aussi de connaitre les niveaux de sang-froid de votre héros.

Les Talents sont tous des verbes, qui regroupent tout ce que l’on peut faire à l’intérieur du champ d’action de ce verbe. Par exemple, le Talent Bouger englobe : la course, l’escalade, la natation mais aussi éviter les coups et soulever des poids, entre autres.

Les Talents ont des Expertises : il s’agit de compétences et connaissances spécialisées, qui sont plus détaillées et précis que les 15 verbes des Talents, et fournissent un bonus (toujours +2) au score d’un Talent quand on les emploie. Les Expertises ne sont liées à un Talent. Voitures peut servir aussi bien aux Talents Piloter que Réparer. Dans le premier cas, on conduit bien, dans le second, on est spécialiste de la mécanique auto.

Enfin, votre héros a des Atouts. Il s’agit d’avantages sociaux et matériels qui permettent au héros de mettre en scène son ses alliés, ses contacts, sa renommée, sa richesse, etc.

Les Atouts sont mis en jeu quand ils sont activés par des Inspirations, des points à dépenser, qui reviennent de partie en partie et qui dépendent des Sphères du personnage. Ces Inspirations permettent aussi de tenter des actions héroïques et peuvent même, au prix du sacrifice d’un point d’Inspiration, de sauver le héros d’une mort certaine.

Réussir une Action

Dans Openrange, on appelle Action tout ce qui est tenté par un héros pour réussir quelque chose qui présente un risque et porte à des conséquences, que l’action soit réussie ou échouée.

On prend peu de risques à se lever le matin pour partir travailler dans un bureau mais on en prend nettement plus si on travaille sur un échafaudage de chantier en hauteur, un jour de grand vent. Et si le travail du héros consiste à aller patrouiller dans une banlieue dévastée sous siège militaire, les risques et les conséquences sont immédiatement appréhendables.

Seul ce qui est donc crucial et présente un risque pour le héros, mais aussi un intérêt pour faire avancer l’intrigue de l’aventure ou les objectifs du héros est une Action. Une Action, c’est, par exemple, fouiller une pièce à la recherche d’un coffre dissimulé, rouler en banlieue à toute vitesse pour gagner du temps, sauter par-dessus un précipice, négocier un arrangement commercial houleux, asticoter un adversaire pour le pousser à sortir de sa cachette ou encore baratiner un agent de police pour lui échapper.

Pour résoudre une Action, le joueur du héros identifie le Talent à utiliser (souvent, le MJ lui dira lequel est nécessaire ou adapté), puis fait le total de : la Sphère dont dépend le Talent, du Talent, d’une Expertise si elle s’applique à l’Action tentée (Le MJ peut confirmer ou infirmer) et d’un dé à 10 faces. Le but est alors d’atteindre ou dépasser un certain nombre avec ce total.

Une Action se fait avec un Test (lancer de dé) de : Sphère + Talent (+Expertise) + d10. Dans la plupart des cas, la Difficulté est de 15 à atteindre. Si on fait 15 ou plus, on réussit ; si on fait moins, on échoue. On appelle Test tout jet de dé pour tenter une Action.

La Difficulté, c’est le score à atteindre pour réussir une Action. Dans Openrange, par défaut, c’est 15 qu’il faut atteindre. Une Action facile demande un 10, une difficile un 20 ; une Action réellement légendaire ou presque impossible imposera une difficulté de 40.

Il est rare que la difficulté d’une Action dans Openrange soit autre chose que 15. Moins, c’est souvent si facile qu’il n’y a pas besoin de jet les dés, plus, c’est que soit le héros est dans une situation très inhabituelle pour tenter son Action, soit que son Action est une Opposition face à un adversaire, soit, c’est que le héros tente un Exploit.

On aborde le sujet des Exploits ci-dessous ; quant aux Oppositions, c’est quand un héros se confronte à un adversaire, pour un bras de fer, une tentative d’intimidation, une partie d’échec, une négociation entre deux parties, etc. Le héros et son adversaire font alors chacun un Test Sphère + Talent (+Expertise) + d10 et c’est celui qui fera le plus haut score des deux qui l’emportera.

Tenter un Exploit

Dans Openrange, il n’y a pas de notion de réussite ou d’échec critique, c’est-à-dire des effets spéciaux positifs ou négatifs pour le héros, décidée par le résultat des dés. Si on rate son jet de dé, on échoue à son Action et c’est tout. Si on réussit le jet de dé, on réussit l’Action, tout simplement.

Pour avoir des effets spéciaux à son avantage, le héros doit décider d’en prendre le risque. Il veut tenter des Exploits. Il s’agit simplement pour le héros d’augmenter volontairement la Difficulté de l’Action tentée, puis de jeter les dés et espérer atteindre ou dépasser cette Difficulté. Si le héros réussit, il a fait un Exploit, qui se traduit par des effets spéciaux qui dépendent de l’Action qu’il a entreprise.

Pour faire un (ou des) Exploit(s), le joueur du héros décide d’endosser un ou plusieurs Exploits qui augmentent la Difficulté de base du lancer de dés de l’Action qu’il voulait entreprendre :

Un Exploit représente un +5 à la Difficulté du Test (le lancer de dé) de l’Action.

Ainsi donc, trois Exploits = +15 au Test. Au lieu de faire 15, la Difficulté habituelle, il faudra alors réussir à faire 30 avec Test Sphère + Talent (+Expertise) + d10. On ne peut jamais déclarer plus de 5 Exploits à un Test d’Action.

Si le héros réussit son Test avec des Exploits déclarés, tous ces Exploits deviennent des effets spéciaux dont il peut user à sa convenance, en fonction de l’Action tentée et de la manière dont il souhaitait la réussir : il peut augmenter la qualité ou la solidité d’une réparation, trouver plusieurs indices à la fois après avoir fouillé une scène de crime, désarmer ou neutraliser un adversaire plutôt que simplement le toucher et lui faire des dommages, faire beaucoup plus de dégâts que ce dont il est capable par défaut dans une attaque, obtenir des détails supplémentaires d’informations cruciales pour l’aventure en fouillant des archives, etc. Le héros peut aussi transformer un de ses Exploits en Range, qu’il pourra garder en réserve (voir ci-dessous).

Si le héros échoue, tous les Exploits qu’il espérait employer deviennent alors des Ranges (voir ci-dessous) entre les mains du MJ. Celui-ci peut les utiliser à l’avantage du ou des adversaires qu’affrontait le héros mais il peut aussi les transformer en Désastre, causant ainsi des ennuis au héros, comme sa voiture qui cale, son pistolet qui s’enraye, un garde qui le repère inopinément et donne l’alerte, etc.

Bien entendu, la règle ci-dessus s’applique aussi au MJ ! Quand il rate un Test avec des Exploits que l’un des personnages qu’il incarne a tenté, ces Exploits échoués deviennent autant de Ranges qui s’accumulent dans la réserve commune de tous les joueurs qui incarnent les héros de sa partie de jeu. Ces derniers peuvent alors en user à leur convenance (voir ci-dessous).

Certaines Oppositions peuvent être tentées avec des Exploits, chaque adversaire jouant à un jeu de mise, à qui pourra déclarer le plus d’Exploits avant de décider de jeter le dé ou d’y être forcé car ne pouvant plus déclarer de nouveaux Exploits. C’est un point expliqué en détail dans les règles du jeu et qui peut avoir des conséquences en cascades impressionnantes.

 Les Ranges

Les Ranges, ce sont des jetons gagnés grâce au système des Exploits d’Openrange et à d’autres mécaniques de jeu (par exemple quand un joueur mets en scène une des faiblesses personnelles de son héros).

Un Range peut s’employer pour un bonus au jet de dés de la prochaine Action du héros qui le dépense : il gagne ainsi un +5 à son total : Sphère + Talent (+Expertise) + d10.

Un Range dépensé offre un +5 à un Test : ainsi avec trois Ranges dépensés, on a un bonus de +15. On ne peut jamais dépenser plus de 5 Ranges en même temps. Une fois qu’un Range est dépensé, son jeton est retiré de la réserve.

Bien sûr, ces Ranges sont précieux mais il faut tout de même les dépenser : la réserve commune des joueurs ne peut jamais dépasser 5 Ranges, et chaque joueur commence avec un Range de réserve personnelle pour son héros. Le joueur ne peut en avoir qu’un seul Range en réserve personnel mais, une fois dépensé, il peut le remplacer en transformant un Exploit réussi en Range personnel. Tous les autres Ranges, crées par les échecs du MJ ou par l’interprétation des héros par les joueurs vont dans la pile de la Réserve de Ranges commune, limitée à 5 Ranges au maximum.

Les joueurs peuvent aussi échanger entre eux des Ranges : ils ne peuvent échanger que leur unique Range de réserve personnelle, à la condition que le joueur à qui ils donnent leur jeton n’ai lui-même aucun Range de réserve.

Les Inspirations

Joker ultime pour un héros, les Inspirations sont limitées en nombre et dépendent du score des trois Sphères. Les Inspirations ont trois usages :

– payer les coûts d’activation des Atouts du héros.

– Permettre, au prix d’un par inspiration dépensée, de jeter des dés à 10 faces supplémentaires lors d’un Test

– Permettre, au prix d’une Inspiration sacrifiée, d’éviter la mort pour son héros – mais pas forcément des conséquences dramatiques.

La Légende

C’est le dernier point majeur du système de jeu d’Openrange. Il se résume fort simplement : c’est une mesure de la réputation du personnage, à travers les aventures qu’il a vécu, les exploits qu’il a accomplis, les personnalités qu’il a rencontrées.

La Légende est notée de 1 à 10. À chaque partie de jeu, le héros peut gagner quelques points de Légende. Tous les dix points, le héros gagne un niveau en Légende et cela lui ouvre de nouveaux Avantages de Légendes que le joueur pourra obtenir ou acquérir pour son personnage. Plus la Légende progresse, plus le héros est connu dans l’univers de jeu et plus les avantages que le joueur pourra lui acheter (avec des XP, des points d’expérience) sont puissants.

Les XP (points d’expérience) sont simplement une somme de points gagnés à chaque partie, permettant d’acheter des points de Sphère, de Talents, des Expertises ou encore des Avantages d’Archétype. Ces XP reflètent la notion d’apprentissage, permettant au héros de quitter la sphère du débutant, pour devenir toujours plus compétent et expérimenté.

2- les principes de l’ambiance de jeu

Openrange est un jeu de rôle pour jouer des aventures palpitantes et échevelées dans des univers de films et séries d’action hollywoodiens.

Donc, non, ce n’est pas tout à fait un jeu de rôle générique ; il n’est pas fait pour les ambiances du fantastique ou de l’horreur, il est inadapté pour des aventures où les héros sont de simples quidams sans expérience qui partent à la découverte du monde, il n’est pas non plus conçu pour de l’ambiance de série policière noire et sans doutes pas non plus prévu pour faire des aventures de romance, de drame ou de comédie.

Mais donc, Openrange est fait pour quoi, au juste ?

Le genre du film d’action

C’est le genre d’ambiance d’Openrange : un genre cinématographique, qui mets en scène une aventure faite de succession de péripéties spectaculaires, et tant mieux si elles sont stéréotypées : courses-poursuites endiablées, fusillades impressionnantes, acrobaties de haute-voltige, cliffhangers angoissants, explosions formidables, destruction de décor, etc. Le tout est construit autour d’un récit de conflit à résoudre, en général avec un climax forcément violent au cours duquel les héros de l’aventures vont vaincre, ce qui en général veut dire les tuer, leurs ennemis.

Voici quelques genres de cinéma d’action. La plupart peuvent aussi être rattachés à un autre genre, principalement par leur thème, leur sujet ou leur contexte. Nous abordons ici leur point commun, c’est à dire celui de leur mise en scène de film d’action :

  • Le film policier, comme Sherlock Holmes, L’Arme fatale ou Le Flic de Beverly Hills, dont l’histoire repose sur une intrigue policière et mettant en scène des policiers ou des détectives ;
  • Le film d’espionnage d’action, voire fantaisiste, comme James Bond ou Mission impossible ;
  • Le thriller d’action, dominé par le suspense et une tension permanente : Piège de cristal, Speed ;
  • Le film de super-héros ou de héros dotés de pouvoirs surnaturels (Matrix, Superman, Spider-Man) ou disposant de gadgets ultra-sophistiqués (Iron Man, Batman) ;
  • Le film de science-fiction, qui peut faire intervenir des extra-terrestres (Independance Day), des robots (Terminator) ou autres éléments imaginaires et extraordinaires, comme le cyberpunk (Minority report) ;
  • La comédie d’action, qui mêle action et comédie : Le Flic de Beverly Hills, Pirates des Caraïbes, Charlie et ses drôles de dames;
  • Le film de genre historique, qui mêle références action, mythes et références populaires : Pirates des Caraïbes, Hercule, Le Roi Arthur;

Oui, à voir la liste des propositions ci-dessus, c’est la définition du film blockbuster hollywoodien qu’on a souvent en tête et dans le langage commun. Mais ce n’est pas que cela…

Cette définition fonctionne aussi pour les séries télévisées et sans doutes même pour des genres littéraires. Bien sûr, la définition des aventures de film d’action est une généralité, une base : l’intrigue peut y être fort simple, voire anorexique ou au contraire d’une grande richesse avec une véritable profondeur. Le sujet de l’histoire peut n’être que prétexte qu’à encore plus de cascades ou, au contraire, faire réfléchir le spectateur sur le monde, la société, etc.

Il y en a pour tous les goûts, d’Expendables qui s’assume film décomplexé de vieux acteurs sur le retour, avec un scénario minimaliste, à l’objectif assumé de faire une référence nostalgique aux films d’action des années 80, à Snowpiercer, critique virulente et contemporaine de la lutte des classes, qui fait de la violence esthétisée un véritable personnage d’un film fait sur mesure pour ne laisser aucun spectateur indifférent.

Les aventures d’action

Bref, une aventure d’action, on voit bien ce que c’est maintenant, grâce à ces références cinématographiques. Il y a des chances que vous, lecteur, n’ayez plus trop de doute de comment prendre les règles d’Openrange et comprendre désormais pourquoi elles ont des mécaniques si spectaculaires, qui impliquent quelques entorses à certaines idées de réalisme qui entraveraient les aspects de l’aventures d’action.

Mais une aventure d’action, ce n’est pas forcément bête ou simple et elle peut plonger les joueurs dans des références et sources sociétales, philosophiques ou psychologiques intenses. Cependant, c’est, avant tout, une aventure faite pour distraire. Si, en plus, elle peut donner à réfléchir ou à apprendre, c’est un bonus, une valeur ajoutée bienvenue. Et nous, les auteurs d’Openrange, on aime bien ça, ces valeurs ajoutées ; mais ce n’est pas le sujet principal des aventures d’action.

Mais dans tous les cas, il y a des points communs aux aventures d’action. Nous vous donnons ici, en conclusion, les points qui définissent ces aventures et ce style de jeu. C’est le cœur même de la philosophie d’Openrange et la manière dont est pensé son système de jeu :

Les héros sont badasses : ils peuvent y être débutants ou vétérans, les héros sont exceptionnels, ils survivent à des dangers impossible pour le commun des mortels et ils sont capables de prouesses et de moyens dignes de leur rôle de héros d’aventures d’action.

La plupart des adversaires sont des sbires : il y a de grands ennemis puissants et dangereux, mais l’adversité en général, ce sont des péquins qui arrivent par paquets et tombent comme des mouches. Tuer dix sbires en un seul affrontement est tout à fait normal dans une aventure d’action.

Les choses explosent : dans ce genre d’aventures, les incendies, les explosions, les courses-poursuites démentes, les cascades improbables, c’est la norme. Dans ces moments-là, c’est le spectaculaire et les effets spéciaux qui comptent, pas le réalisme. Ce dernier ne doit servir que de garde-fou aux péripéties des héros, une sorte d’avertissement à leurs actions les plus folles, et non un frein aux aventures d’action.

Le réalisme n’est pas au premier plan : il y a toujours moyen de s’en sortir dans les situations les plus impossibles et, s’il faut conserver une certaine cohérence avec la logique des lois de la physique, de la société, etc. cela doit être une péripétie, non un frein absolu pour les héros des aventures d’action.

La solution violente est toujours une solution : ok, pas toujours la bonne. Dans certains cas, ce ne sera pas la meilleur de toutes ; il y a des péripéties et des adversités qu’on ne peut pas résoudre en faisant exploser tout ce qui bouge. Mais on peut toujours tenter et il n’y a pas de raisons que cela ne fasse pas avancer l’intrigue d’une aventure d’action.

On peut toujours triompher sans armes : la victoire dans un conflit ne s’obtient pas forcément à qui a les meilleures armes et les meilleurs talents martiaux. La culture, l’astuce, le savoir scientifique, le bagout et le charisme sont eux aussi des armes, parfois plus redoutables encore que des flingues pour triompher, pour peu que les héros soient audacieux et imaginatif face aux dangers d’une aventure d’action.

La suspension volontaire d’incrédulité est nécessaire : votre héros saute d’un avion sans parachute et va devoir trouver comment s’en tirer ? S’il a un peu réfléchi avant de sauter, il doit bien y avoir un moyen ! Il est piégé dans une tour qui s’effondre sur lui ? Il est à parier que s’il s’en donne les moyens, il peut s’en sortir avant de finir écrasé comme de la pulpe. Il affronte un char d’assaut muni d’un pistolet avec trois balles ? C’est chaud, très chaud, mais il peut y arriver avec beaucoup d’audace et d’imagination ! Sauf quand la cohérence est absolument et totalement contre les chances de survie ou de victoire du héros, rien n’est impossible. Il y a juste des choses très difficiles à réussir, dans une aventure d’action.

Et en conclusion, il y a un dernier point, totalement en rapport avec l’esprit d’Openrange et son système de jeu :

L’interprétation (le roleplay) passe avant un jet de dé. Si une action des héros peut être réglée sans jeter de dés, elle le sera. Les règles d’Openrange sont assez légères pour savoir se faire oublier, le reste est une question de choix et de style de jeu du MJ et de ses joueurs. N’hésitez pas à préférer l’interprétation aux lancers de dés dès que c’est possible.

 

 

 

 

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