Santé, blessures et soins dans Singularités

Art by Ken Fairclough, Sr Concept Artist at BioWare

Tôt ou tard, un Schattenjäger va être blessé, neutralisé, il va risquer sa vie et en supporter les conséquences. Pour ce qui est de la psyché, de la santé mentale et du stress, cela sera traité au chapitre suivant.

Concernant l’ultime risque, la mort, ce n’est pas que soit un état intéressant ou souhaitable. Mais elle peut survenir. Parfois, elle sanctionne une trop grande prise de risque de la part du joueur. Elle peut aussi ponctuer la fin dramatique d’une aventure dont le dénouement ne peut être atteint que par le sacrifice.

La mort dans Singularités

Un Schattenjäger doit-il donc mourir tôt ou tard et pourquoi ? C’est un sujet de débat dans le jeu de rôle et voici ici la réponse que nous privilégions : la mort du personnage d’un joueur doit être un événement exceptionnel ; elle ne devrait survenir que dans deux cas :

  • En premier lieu, quand le joueur qui incarne le Schattenjäger décide que c’est le moment où son personnage meurt, que c’est la fin de son histoire et de ses aventures, dans un départ plus ou moins épique et dramatique.
  • En seconde lieu, quand le joueur, en connaissance de cause, a pris des décisions si déraisonnables, malgré les avertissements de la MJ et des autres joueurs, qu’il n’y a alors plus d’alternative cohérente que la fin du Schattenjäger.

Laisser la mort à la seule décision du hasard et des résultats des dès n’est pas dans la philosophie de Singularités et, d’ailleurs, le sacrifice d’Inspiration pour éviter la mort d’un héros fait partie des moyens mécaniques d’éviter cette finalité malencontreuse. Bon, après, si vous, MJ, aimez bien qu’une épée de Damoclès pèse sur le destin des personnages de vos joueurs, laissez à ce hasard le droit de décider de la fin d’un héros, quoi qu’il ait pu accomplir. Le système de jeu le permet, tout comme il permets aux joueurs d’en décider autrement.

Alors pourquoi le système de jeu de Singularités est-il si prompt à être dangereux ou mortel, si la mort d’un héros n’est pas l’effet souhaité ? Parce que dans l’univers de Singularités, sorti du confort quotidien, les aventures des Schattenjäger sont dangereuses ! En combat et en scènes d’action, face à des dangers technologiques, des cryptides et des Twilight Zones, les choses vont très vite, sont très violentes et doivent présenter un risque mortel. Le système de jeu de Singularités est héroïque, il encourage la prise de risque et l’audace mais il sanctionne durement l’imprudence inconséquente.

Quelques mots sur la médecine du 23ème siècle

La médecine dans Singularités a largement profité des mêmes bonds scientifiques et technologiques que le reste du 23ème siècle. A bien des égards, c’est même un des domaines qui a le plus progressé, avec l’informatique.

Le cœur des progrès médicaux se nomme la médecine régénérative ; un ensemble d’applications cliniques et de techniques axée sur la réparation et la régénération des cellules, ou encore le remplacement de tissus ou d’organes clonés pour autogreffe, dans le but de restaurer les fonctions altérées du corps humain. La médecine régénérative s’applique à de nombreux domaines pathologiques : les maladies dégénératives, auto-immunes, les traumatismes, les malformations congénitales et même les cancers.

Quant aux techniques, il s’agit du clonage, de l’utilisations de cellules souches, de l’ingénierie nanorobotique tissulaire, du génie génétique, sans oublier une quantité de médicaments performants et innovants, des diagnostics avancés par systèmes experts et, enfin, une imagerie médicale de pointe et facilement accessible.

Au 23ème siècle, la plupart des maladies fonctionnelles et internes, y compris l’obésité, les maladies cardio-vasculaires et auto-immunes, ou encore les neuropathies, peuvent être traitées avec succès et rapidement. En fait, et ce n’est pas une image, la médecine du 23ème siècle pourrait réellement ramener à la vie un individu décédé, même déchiré en petits morceaux, tant que le cerveau n’est pas trop gravement lésé et a pu être préservé dans un délai bref.

La médecine d’urgence et la traumatologie sont ainsi capables de ce qui nous paraitrait des miracles au 21ème siècle mais sont assez commun au 23ème, comme, par exemple ressouder et guérir une fracture ouverte sans chirurgie et en une demi-douzaine de jours. Donc, cher lecteur, si vous trouvez que ce qui suit en matière de règles vous parait incohérent ou illogique… venez relire ces paragraphes. Et passons aux choses sérieuses !

Rappel : Les dégâts

La résolution des dégâts est de d10+dégâts de l’arme (+ les bonus éventuels) – la protection de l’armure. Il n’y a pas de localisation des coups dans le système de jeu de Singularités, ces détails sont des effets spéciaux des Exploits en Combat.

1- Ce qui se passe quand on est blessé

Il y a quatre Niveaux de Santé, séparés en 4 séries de cases distinctes : Sonné, Blessé, Handicapé et Hors-Service (hors de combat, HS).

1-1 Les niveaux de santé

Quand un personnage prend des dégâts, consécutifs à quelque source que ce soit, il coche ses cases de Niveaux de Santé, en commençant par la ligne « Sonné ». Une fois celle-ci remplie, il passe à la ligne suivante « Blessé », et ainsi de suite. Chaque ligne, passé la première, a des conséquences sur les capacités du personnage :

  • Niveaux de Santé Sonné perdus : des bleus et des égratignures, plus de peur que de mal. Pas d’effet en jeu.
  • Niveaux de Santé Blessé perdus : des plaies ouvertes et des lésions musculaires et osseuses sans trop de gravité, mais handicapantes. -2 à tous les Tests Physiques.
  • Niveaux de Santé Handicapé : des hémorragies, des lésions organiques ou osseuses plutôt sévères, mais pas mortelles : -5 à tous les Tests Physiques.
  • Niveaux de santé HS : des lésions très graves et des atteintes critiques aux organes vitaux, la vie du personnage est en danger s’il n’est pas soigné. -10 à tous les Tests Physiques, le personnage risque l’inconscience (voir ci-dessous).

Quand on perd toutes ses cases d’un Niveau de Santé, mais qu’on n’entame pas encore le suivant, on subit les conséquences du Niveau de Santé en cours.

Quand un personnage subit une Blessure HS, il doit immédiatement réussir un Test de Talent Endurance diff 15 (sans compter le malus de sa blessure HS) pour rester conscient. Sinon, il s’évanouit. Si le personnage réussit le Test, il reste conscient. À chaque nouvelle blessure et/ou à chaque effort physique violent qu’il entreprendra malgré sans blessure, il devra refaire un Test de e Talent Endurance diff 15 (sans le malus de sa blessure) pour ne pas s’évanouir. Une Action en Combat, comme frapper, esquiver, parer ou courir, est un effort violent.

1-2 La mort

Si un personnage perd tous ses Niveaux de Santé, il est considéré mort à la Séquence qui suit la blessure mortelle. Il ne reste alors plus qu’une Séquence (5 min environ), pour tenter de stabiliser le personnage (voir « les blessures HS » plus loin). Il reste la possibilité pour un personnage, PJ ou PNJ si ce dernier n’est pas un Sbire, de sacrifier une Inspiration (voir Chapitre système de jeu) pour annuler un état de « mort ». S’il ne peut pas sacrifier d’Inspirations pour survivre, ou n’est pas stabilisé par un camarade, un secouriste ou un samaritain de passage, le personnage est décédé ; condoléances à sa famille.

Encart : Un PNJ important peut toujours sacrifier ses Inspirations pour échapper à la mort, mais si un PJ achève un PNJ (ou s’assure qu’il est bien mort, ou encore a usé d’Exploits dans le but de tuer net le PNJ), on considère le PNJ bel et bien mort. Mais bien entendu, si vos PJs ne vérifient pas que le PNJ protagoniste important n’est pas mort, il n’y a pas de raison que ce dernier ne puisse s’en tirer comme les PJs pourraient le faire.

2- Les soins

Seules les blessures atteignant le seuil de Niveaux de Santé « Handicapé » et HS » sont réellement incapacitantes, font courir des risques sur la santé ou la survie du personnage et exigent donc des soins. Les blessures de Niveau de Santé « Sonné » et « Blessé » guérissent d’elles-mêmes : il suffit d’un peu de repos. L’intervention d’un soignant ou l’usage de pharmacopée permettront une récupération rapide de ces blessures. Mais une fois au niveau de Santé « Handicapé », les complications commencent.

Les Tests de Médecine

On ne peut faire qu’un seul Test réussi du Talent Médecine pour une ou des blessures. Il est possible de recommencer si ce dernier a échoué, mais, une fois qu’un Test est réussi, on ne peut en pratiquer d’autres. Si le personnage subit une autre blessure après avoir été soigné, un autre Test est bien sûr possible. Mais on ne peut jamais tenter et réussir plusieurs Tests de Médecine pour soigner un personnage.

2-1 Soigner un blessé

Le principe qui suit ne s’applique que tant que le blessé n’a pas atteint le Niveau de Santé « Handicapé » ou plus : le personnage qui désire soigner un blessé fait un test du Talent Médecine diff 15. S’il réussit, il soigne un nombre de niveaux de santé d’1d10. Le personnage peut tenter des exploits pour lancer plus de d10 de soins.

Pratiquer des soins nécessite une Séquence à une Scène ; on ne peut envisager un test de Médecine, même pour des blessures mineures, exécuté en moins de temps. Il faut aussi un peu de matériel de premiers soins, même sommaires, un accès à de l’eau, etc. pour soigner dans des conditions normales, comme précisé ci-dessous

Modificateurs de soin :

  • Soigner sans trousse de soin en conditions critiques (sous le feu d’un combat) : Diff +15
  • Soigner sans trousse de soin et en improvisant : Diff +10
  • Soigner avec un matériel sommaire, comme une petite trousse de premiers soins : Diff +5
  • Soigner avec un kit professionnel de médecine d’urgence : Diff +0
  • Soigner avec un équipement de soin professionnel ou dans une tente médicale d’urgence : Bonus Test +5
  • Soigner avec un bloc de réanimation robotisé, dans un cabinet médical ou un équipement équivalent : Bonus Test +10
  • Soigner dans un hôpital avec du personnel médical, de la robotique et de la technologie d’assistance : Bonus Test +15

2-2 Les Blessures critiques

Dès qu’un personnage subit une blessure Handicapé ou plus, les choses se compliquent. Un simple Test de Médecine réussi ne suffira plus à faire récupérer au personnage des Niveaux de Santé.

Niveau de santé Handicapé :

Un blessé Handicapé ne peut récupérer naturellement de Niveaux de Santé sans être soigné. Pour cela, le soigneur doit réussir un Test du Talent Médecine Diff 20 et disposer au moins d’une trousse de premiers soins et d’instruments et équipement médicaux minimaux.

Ce genre de plaies ne peut se soigner sur un champ de bataille en conditions normales : cela veut dire que plus le soigneur manque de bonnes conditions et de matériel, plus la difficulté du Test va augmenter. Si le soigneur réussit le Test, le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir ci-dessous).

Il ne sera plus possible de soigner le blessé avec un Test de Talent Médecine pour cette blessure une fois le Test réussi. Le personnage soigné ne récupère aucun Niveau de Santé du test de Médecine réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

Niveau de santé HS :

À ce niveau de blessure, le personnage agonise. Sans soins, son état ne peut que se détériorer jusqu’à la mort. Il perd, à chaque Séquence (donc environ toutes les 5 à 10 minutes) une nouvelle case de santé et, s’il n’en a plus, il meurt. Un Test de Médecine Diff 20 permet d’endiguer ce chronomètre fatal pour une Scène. Des Exploits réussis permettent de rajouter une Scène, voir, selon le contexte, un jour, de délai par Exploit.

Mais cela ne guérira pas le personnage de sa blessure. Pour cela, il faudra de la chirurgie et de la médecine de haut niveau. Il est possible de refaire un Test de Médecine Diff 25 chaque scène (ou jour selon le contexte) pour allonger le délai avant l’agonie du blessé.

Pour soigner une blessure HS, le soigneur doit réussir un Test de Médecine Diff 30. La bonne qualité de son équipement, l’accès à des aides-soignants, pourra diminuer cette difficulté (voir ci-dessus : Soigner un blessé). Si le soigneur réussit le Test, il sauve son patient, et le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir plus loin).

Le personnage soigné ne récupère aucun Niveau de Santé du test de Soigner réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

2-3 La guérison naturelle

Les blessures Sonné et Blessé se récupèrent d’elle-même, il suffit de repos et de temps. De la pharmacopée accélère cette guérison efficacement. Par contre, les blessures Handicapé et HS ne se soigneront jamais sans l’intervention de soins appropriés et adaptés, sans compter du repos. Pour récupérer de blessures Sonné, il faut tout d’abord récupérer de blessures Blessé, et ainsi de suite.

  • Blessures Sonné: se récupèrent totalement en une Scène. Après tout, ce sont des égratignures et des bosses.
  • Blessures Blessé: se récupèrent au rythme de score du Trait Énergie du personnage, par jour ou par Épisode (voir ci-dessous).
  • Blessures Handicapé: se récupèrent au rythme du Trait Énergie/2, par jour entier de repos, mais uniquement si un Test de Médecine a été effectué et réussi (voir plus bas). Le personnage ne peut entreprendre de voyage ou d’activités physiques s’il veut récupérer.
  • Blessures HS: les blessures graves se récupèrent au rythme du Trait Énergie/2, par jour entier de repos, mais uniquement si un Test de Médecine a été effectué et réussi (voir plus bas). Le personnage ne peut entreprendre de voyage et doit garder le lit s’il veut récupérer.

Jour ou Épisodes de guérison ?

Vous avez noté ci-dessus que les blessures Sonné et Blessé commencent à guérir soit une fois un jour, soit un Épisode écoulé. Le choix de ces deux délais assez différents est à la discrétion du MJ et dépend du contexte et du niveau de violence de l’aventure en cours. Pour une aventure en plusieurs Épisodes mais sur un délai de temps en jeu bref, de quelques heures ou de moins de deux ou trois jours, il vaut mieux compter alors en Épisodes

Les séquelles

En fait, nous n’allons pas en parler en terme de système de jeu, pour une simple raison : en tenant compte des capacités de la médecine du 23ème siècle, un personnage soigné en milieu hospitalier ressortira sans aucunes séquelles. Aussi, les cicatrices, handicaps consécutifs à des blessures et traumatismes et autres désagréments sont-ils du domaine de l’interprétation et du contexte. Il est certain qu’avoir été soigné pour une jambe cassée dans un dispensaire autochtone de la Zone d’Exclusion Européenne ne garantit aucunement d’en sortir sans avoir des soucis de santé. Mais une fois de retour dans le milieu de la technologie clinique moderne, il n’y a pas grand-chose qui ne puisse alors être corrigé et réparé, y compris un organe abimé ou la destruction d’une main ! Il suffira de la faire repousser en culture de clonage puis de la regreffer… et si besoin, entretemps, une prothèse cybernétique permettra de patienter. En fait, plus que le corps, c’est l’esprit qui, après un traumatisme et des épreuves physiques et psychologiques, est le plus ardu à soulager, soigner et réparer. C’est ce sujet qui sera abordé au chapitre : « Psyché, stress et Dramas »

2-4 L’équipement médical et la pharmacopée

Voici les équipement et dispositifs médicaux les plus courants et nécessaires. Il s’agit de ce qu’un soignant peut faire avec l’équipement adéquat, ce qui permet de décrire un peu ces équipements. Nous aborderons aussi les dispositifs et la pharmacopée d’urgence. Tous ces dispositifs et soins ne fonctionnent qu’une fois sur un patient ; quand ils ont fait effet, il est inutile d’en redonner. Vous retrouverez ces dispositifs au chapitre « équipement », avec leur prix et leur disponibilité.

Antidouleurs : sous forme de patch transcutané ou encore de dose injectable, le premier effet est de soulager fortement la douleur du patient. C’est employé dans le domaine militaire ou par les unités d’intervention pour rester fonctionnel après blessure. L’effet dure une Scène, le malus du niveau de santé Handicapé devient -2 et le niveau de santé Blessé devient 0.

Medpack : dispositif qui s’adapte à la zone lésée, pour l’immobiliser et l’enrober, une fois l’intervention clinique sur la blessure effectuée. Piloté par un T1, bourré de nanobots médicaux et de cellules souches, il permet d’accélérer la guérison naturelle. Souvent employé pour les plaies ouvertes et les fractures. Test de Médecine Diff 20 (Handicapé) et 25 (HS). En cas de réussite, le rythme de guérison augmente de deux NS. En cas d’échec, d’un seul. Des Exploits permettent de rajouter des niveaux de Santé récupérées supplémentaires.

Cellule de régénération : autre dispositif clinique qui exige une expertise médicale pour fonctionner, les cellules de régénérations sont capables d’initier un processus de régénération cellulaire complexe à petite échelle. Pour imager simplement, elles peuvent régénérer une oreille, un doigt, un nez, une lèvre, et même des dents directement sur le patient, sans passer par la culture en clonage et l’autogreffe. En terme de jeu, a les mêmes effets que le Medpack.

Bloc de réanimation robotisé : cité ici car il est d’usage fréquent dans un centre médical et dans un vaisseau spatial bien équipé, comme dans un hôpital de campagne. Pour faire simple, c’est un lit de réanimation assisté par robotique, doté de tout le nécessaire en imagerie médicale, traumatologie et en médecine régénérative. En dehors du bonus aux Tests de Médecine décrit plus haut (Soigner un blessé), il agit comme un Medpack, y compris pour des blessures internes.

Bioshock : une forme puissante de noradrénaline injectée et dosée par nanobots, et gérée par un T1, un dispositif clinique qu’on retrouve aussi dans les unités militaires et les unités de sécurité d’élite ; cela permets de stabiliser immédiatement un blessé en état HS pour une Scène, ou environ 6 heures. Test de Médecine Diff 20 (Handicapé) et 25 (HS). En cas de réussite, le malus du niveau de santé HS devient -5 et il devient-2 pour le niveau de santé Handicapé, pour la durée de l’effet.

Patch médical : un simple patch de première urgence, bourré de nanobots, de cellules souches et de pharmacochimie. Ne fonctionne que pour les niveaux de santé Sonné, Blessé ou Handicapé, et rend immédiatement 1d10 niveaux de santé.

Pack Lazarus : pour résumer, le pack Lazarus, qu’on peut trouver dans certaines unités médicales d’urgence, c’est la dernière chance quand il n’y a plus rien à faire. Placé sur le crâne d’une personne qui vient de mourir dans les trente minutes, le pack va prendre le relais de la circulation sanguine et fournir une assistance vitale au cerveau, pour le garder en vie et le préserver. Un pack Lazarus ne fonctionne que trois heures et ne peut pas être renouvelé ; il offre juste trois heures de délai pour placer le patient dans un bloc de réanimation (où il sera considéré en niveau de Santé HS) en espérant pouvoir le stabiliser et le réanimer. Bien entendu, si le cerveau a été abimé, la réanimation ne servira pas à grand-chose.

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