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L’Infiltrateur

Décidément, chaque Archétype est un challenge. Celui-ci, par exemple, consiste à donner vie à un rôle d’infiltré qui fonctionnerait aussi comme voleur mondain ; un rôle social et physique à la fois, le tout sans être similaire à d’autres Archétypes. Mais bon, c’est fait, alors, si vous aimez les rôles de voleur mondain ou de flic inflitré, vous allez aimer ce rôle !

L’Infiltrateur

Champ d’action : infiltration, espionnage & cambriolages.

Expert de l’intrusion, de la tromperie et de la dissimulation, l’Infiltrateur est un as de la falsification, un spécialiste de l’art de tromper les gens et disparaître sans laisser de traces. Le modèle le plus parfait de l’Infiltrateur, c’est l’agent infiltré, mais le cambrioleur de haut vol est tout aussi proche. Dans une équipe de Schattenjägers, l’Infiltrateur est en quelque sorte l’éclaireur, capable de se couler dans des milieux criminels (ou d’autres !) et d’y nager comme un poisson dans l’eau, s’infiltrer dans les lieux les plus sécurisés et en ressortir pour fournir à son équipe un état des lieux et des informations vitales pour une enquête compliquée.

Un Infiltrateur est donc un spécialiste de l’infiltration et des coups criminels, mais, on s’en doute, les agents infiltrés et les voleurs de haut vols sont loin d’être tous des Infiltrateurs. Ces derniers sont un peu la légende du métier, à qui on peut confier les missions et les coups que tous les autres jugeraient impossibles.

Un Infiltrateur peut être un cambrioleur mondain, un flic sous couverture, aussi bien qu’un agent infiltré, un espion ou encore un expert en sécurité rapprochée.

Talents : Sports 5, Furtivité 5, Subterfuges 4, Escamotage 4, Piratage 3, Observation 3

Expertises suggérées : (Le flic infiltré) Faux documents, Crochetage, Filature.

Exploits Gratuits & capacités de Légende :

LGD HUMAIN – SOCIAL ANIMAL – PHYSIQUE MACHINE – MENTAL
1 Un Exploit Gratuit : dans tous les Test d’Actions de Subterfuges et de Sport.
2

(10XP)

+2 au Talent Étiquette du personnage quand il est dans un contexte d’utilisation « connaissance de la rue » ou « codes des gangs ». +2 au Talent Esquive du personnage quand il décide de tenter l’Exploit Esquive Totale +1 case à tous les rangs de Niveaux de Psyché du personnage.
3

(10XP)

Un Exploit Gratuit : dans tous les Test du Talent de Furtivité.
4

(15XP)

L’Infiltrateur gagne un bonus de +2 à tous ses Tests de Négociation, quand c’est dans un cadre de discussions de vol, braquage, effraction ou encore trafic.

 

L’Infiltrateur peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Sport pour un Test d’Action en combat. L’Infiltrateur peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Subterfuge pour un Test d’Observation.
5

(15XP)

L’Infiltrateur peut, une fois par Épisode, ajouter son score de Talent de Subterfuge à un Test de Talent Humain de son choix. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. L’Infiltrateur peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Machine, pour faire bénéficier à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), son score de (Furtivité -2) pour la durée d’une Scène.

 

6

(20XP)

L’Infiltrateur peut dépenser une Inspiration Humaine pour gagner une Inspiration Animale. Il ne peut ainsi dépasser son score maximum d’Inspirations Machine. L’Infiltrateur gagne un bonus de +2 à tous ses Tests de Sport quand il exécute une Action d’escalade, d’équilibrisme ou qu’il rampe dans un espace confiné. L’Infiltrateur ignore la perte de la moitié des Niveaux de Psyché de type « Horreur ».
7

(20XP)

Un second Exploit Gratuit dans tous les Test d’Actions de Subterfuges et de Sport Il s’additionne donc au même effet de Rang de Légende 1.
8

(25XP)

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Humaine, l’Infiltrateur peut ajouter son score de Talent Subterfuge à tout test du Talent Autorité. Une fois par Épisode, l’Infiltrateur peut refaire un test échoué des Talents de Furtivité et de Sport, y compris avec des Exploits déclarés. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Machine, l’Infiltrateur peut annuler un Exploit en combat tenté et réussi par un Adversaire.
9

(25XP)

En dépensant une Inspiration Humaine, l’Infiltrateur force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Subterfuge. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Tir et de Mêlée pour la durée du combat.

 

En dépensant une Inspirations Animale, l’Infiltrateur force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Furtivité. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas contre lui pour la durée d’un tour de combat. L’Infiltrateur est renommé, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent dans tous les milieux criminels, de gangs, de trafiquants, etc.… dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur un coup en préparation. Sauf exception, on ne lui refusera pas audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration immédiate des leaders, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.
10

(30XP)

L’Infiltrateur peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Animale pour se faire passer pour n’importe qui, pour la durée d’une Scène, à deux conditions : avoir pu observer et étudier son modèle pour jouer son rôle, pendant au moins une Scène (des vidéos et archives suffisent) et avoir prévu les accessoires et équipements permettant de rendre son subterfuge crédible.

 

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