Singularités, le jeu de rôle
Le CombatLe jeu de rôleSystème de jeu

Le Combat dans Singularités

C’est Lundi, c’est rude. Surtout quand je me tape une gastro depuis 4 jours et que je dois aller me faire arracher une dent dans 5 heures. Joie ! Bon, ceci dit, on avance sur les règles de jeu pour Singularités, et voici les règles de combat, achevées ! Je suis la première surprise à réaliser qu’elles tiennent sur une poignée de pages et se résument facilement, mais c’est tant mieux ! Maintenant, nous avons ce qu’il faut pour réviser la création des personnages et aussi le kit de découverte, qui, oui, je sais, traine dans un coin, inachevé, en prenant la poussière depuis longtemps. Ha oui, et dans la semaine, entre deux publications de contenus révisés, on va causer de sujets qui fâchent, comme donations, financements, dons, etc…

Le combat

À un moment ou un autre, les Schattenjägers vont se retrouver face à des gens ou des créatures aux intentions hostiles et, pour résumer, il y aura combat. La philosophie générale du combat dans Singularités est que cela va vite, que c’est plutôt mortel, mais les Schattenjägers étant des héros, ils ont, même s’ils ne savent pas se battre, toujours des occasions aussi bien de vaincre l’adversité que de s’en sortir en un seul morceau.

Les Antagonistes

Dans Singularités, on distingue deux types d’antagonistes à affronter et combattre :

  • Les Sbires sont une adversité qui vient en nombre, tombe comme des mouches, mais représente tout de même un danger potentiel. Les règles propres aux Sbires sont détaillées plus loin.
  • Les Adversaires sont une opposition sérieuse aux Schattenjägers. Ils sont leur équivalent en capacités et en performances ; ils peuvent être bien plus puissants, mais aussi plus faibles. Ils suivent exactement les mêmes règles de combat que les Schattenjägers et disposent eux aussi d’Inspirations.

La plupart du temps, les Schattenjägers se battent contre des civils hargneux, des trafiquants locaux, des porte-flingues de bas-étage, ou encore des guard-bots d’entreprise. Tout ça, ce sont des antagonistes dotés de compétences et d’expérience de combat plutôt moyennes.  Ce sont des sbires : peu importe finalement leurs capacités personnelles, leur rôle est de donner du fil à retordre et de l’action aux péripéties des Schattenjägers. La seule réelle force des sbires est leur nombre ; même s’ils peuvent être dangereux, les vaincre n’est jamais trop ardu. Les Sbire sont la moyenne de compétence et de puissance des Antagonistes qu’affronteront les Schattenjägers ; rencontrer plus fort que ça devrait être peu commun, et donc surprenant. Et donc, parlons des antagonistes plus sérieux.

Les Antagonistes les moins courants et les plus dangereux, se sont les Adversaires. Ce sont les militaires d’élite, les opérateurs d’équipes d’intervention, les enquêteurs vétérans les plus opiniâtres, les politiciens les plus retors, les meilleurs survivants urbains ou ruraux, des individus remarquables avec une histoire et un rôle complet à jouer dans l’intrigue. Pour savoir qui est Sbire et qui est Adversaire ? Si la MJ a besoin qu’un antagoniste ait un nom et un background pour le décrire, c’est un Adversaire. Les Adversaires obéissent aux mêmes règles que les Schattenjägers, disposent des mêmes chances de rester en vie et sont aussi dangereux. Et bien sûr, les Adversaires ne sont pas que des humains ! Un cryptide, une créature des Twilight Zones, un drone avancé piloté par une IA, ou même un prédateur naturel un peu énervé sont tout autant d’Adversaires…

1- L’Action de Combat

La manière dont se résout un Combat est simple. Pour vous faciliter la tâche, nous vous détaillons les bases des Tests d’Action et de leur résolution en combat ci-dessous. La Difficulté par défaut à atteindre en combat est toujours de 15, mais peut varier selon divers modificateurs.

Encart : la Difficulté par défaut à atteindre en combat est toujours de 15, mais peut varier selon divers modificateurs. Ces derniers sont décrits, plus loin, aux chapitres Modificateurs de combat au contact et Modificateurs de combat à distance.

En combat, on use en général de trois Talents : Mêlée (Énergie) pour le combat au contact, Tir (Sens) pour le combat à distance et Esquive (Habileté) pour esquiver les coups.

  1. La Difficulté d’un Test en Combat est de 15 + Modificateurs de combat
  2. La Difficulté du Test en Combat pour l’attaquant augmente de 5 pour chaque Exploit qu’il déclare jusqu’à un maximum de 5 Exploits.
  3. La Difficulté du Test pour le défenseur est celle de l’attaquant. Le défenseur peut déclarer des Exploits jusqu’à un maximum de 5. Cela augmente la Difficulté de son Test en Combat.
  4. L’attaquant fait un Test de Trait + Talent (+Expertise) + 1d10 contre une Difficulté de 15 + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.
  5. Le défenseur fait un Test de Trait + Talent (+Expertise) + 1d10 contre la Difficulté de l’attaquant + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.
  6. L’attaquant réussit son Test, le défenseur échoue le sien : l’attaque réussie.
  7. L’attaquant réussit son Test, le défenseur réussit le sien : l’attaque échoue.
  8. Le défenseur réussit partiellement : le Test n’atteint pas la Difficulté, mais atteint ou dépasse 20, il annule un Exploit de l’attaquant pour chaque palier de 5 à son test réussi à partir de 20.
  9. L’attaquant rate son Test : l’attaque échoue.
  10. Application des dégâts suite à une attaque réussie: Les dégâts sont toujours égaux à 1d10 + score de l’arme employée. Ces derniers déterminent la somme de dégâts comparés aux Seuils de Santé pour déterminer la blessure subie.

Exemple : John Parsifal doit se défendre contre un malfrat agressif dans un coin de ruelle sombre. L’affrontement de mêlée commence et John lance une attaque simple, sans déclarer d’Exploit : il a 6 d’Énergie et 2 de Mêlée et donc fait (6+2) +d10, avec comme score pour toucher 15. Il fait 9 sur le D10, pour un total de (8+9 =17). Mais le malfrat n’aura que 15 à faire sur son Test pour parer ou esquiver l’attaque. Ce dernier, confiant, tente un Exploit en esquivant, la Difficulté passe donc à 20. Avec 5 d’Habileté et 7 d’Esquive, le malfrat lance 1d10 et fait 9, pour un total de (5+7+9=21). Il réussit son Exploit, qu’il change en un +2 à sa prochaine Action pour cette bagarre.

2- Le temps en combat

Dans Singularités, on mesure le temps de manière cinématographique. Le temps en combat obéit à une graduation différente et plus précise. Tout y va vite et s’enchaîne sans temps mort et parfois les Actions sont même simultanées. Avant d’expliquer comment est géré le temps en combat, rappelons ici les unités de temps dans les règles :

Le Tour de combat : une durée comprise entre 3 et 30 secondes, durant laquelle les choses vont vite et dans une situation critique. Quand tous les protagonistes d’un combat ont épuisé toutes leurs Actions, le tour de combat s’arrête et on passe alors au tour suivant. Un Tour de Combat dure tant que les Protagonistes qui y participent n’ont pas dépensé leurs Points d’Action.

La Séquence : une Séquence mesure une poignée de temps, quelques minutes ; une durée brève et éphémère qui est plus longue qu’un tour de combat. En général, un combat rapide ne dure qu’une Séquence, mais les batailles épiques remplissent toute une Scène, voire plus. On considère par défaut qu’une Séquence dure 10 Tours de Combat.

La Scène : la Scène est le moment le plus long de toute forme de combat. Un combat, son engagement et son dénouement forment le plus souvent une Scène, sauf pour des combats rapides. On considère qu’une Scène inclue autant de Séquences que nécessaire pour parvenir au terme du combat.

3- Déroulement du Tour de Combat

Lors d’un combat, les protagonistes peuvent accomplir toutes sortes d’actions : attaquer, esquiver, tenter de faire tomber un adversaire, fuir le combat, menacer pour décourager l’adversaire de poursuivre le combat, aider un camarade blessé, forcer une porte pour s’abriter ou même tenter de démarrer une voiture à toute vitesse pour s’échapper.

Chaque Action coûte un certain nombre de Points d’Actions (PA), qui dépend de la complexité de l’action à effectuer : lancer un ordre ou crier, ou encore esquiver un coup ou se jeter derrière un abri pour éviter une balle coûte seulement 1PA, alors que démarrer une voiture en plein combat demande 10 PA.

Initiative et points d’Action

Chaque protagoniste du combat, PJ et PNJ, lance 1d10+Vitesse. Le résultat détermine le nombre de Points d’Action (PA) disponible.

  • Le résultat désigne celui qui commence : le plus haut résultat agit en premier, puis dans l’ordre décroissant. C’est ce que l’on appelle la Phase de l’Action de chaque personnage. Elle décroît au fur à mesure qu’il dépense des Points d’Action.
  • Le résultat indique de combien de Points d’Action le personnage dispose en totalité.

Dans l’ordre croissant de l’initiative, chaque protagoniste annonce ce qu’il compte faire comme action. Ainsi, les plus rapides peuvent s’adapter aux actions des plus lents. La phase d’annonce ne doit pas être vue comme quelque chose de bloquant, mais plutôt comme une occasion de décrire le combat avant de déterminer le résultat des actions de chacun.

Exemple : Canahan, un expert du close-combat, joué par Florence et John, joué par Yan, sont aux prises avec trois loups affamés. Attaqué à leur bivouac, la meneuse de jeu demande aux deux joueurs de lancer leur initiative. Cahanan a une (Vitesse 11) +1d10, Florence lance le dé, fait 3, pour un total de 14, John a (Vitesse 10)+1d10, Yan lance le dé, fait 6, pour un total de 16. La meneuse de jeu fait un Test de Vitesse général pour les trois loups et obtient un 15. C’est Florence qui devra dire la première ce que fait Canahan sans savoir ce que se préparent à faire les trois loups, mais Yan pourra attendre de savoir ce que ceux-ci vont faire pour déclarer ses Actions. Une fois que tout le monde a déclaré ses intentions, le Tour de Combat peut commencer, et tout le monde peut agir en dépensant ses PA comme suit ci-dessous.

Résolution

Une fois tous les PA déterminées et les annonces d’actions effectuées, la meneuse de jeu classe les protagonistes dans l’ordre décroissant de PA. Cela donne l’ordre dans lequel les actions seront résolues. Si deux protagonistes ont les mêmes PA, l’avantage va toujours au joueur. S’il s’agit de deux joueurs ou de deux PNJ, leurs actions sont simultanées.

Exemple : Le joueur qui agit en premier à la phase 9 du Tour de Combat décide de se déplacer dans la mêlée. Cela lui coûte 2 Points d’Action pour bouger ; il pourra agir de nouveau à la Phase 7 du Tour de Combat.

Dépense de PA :

  • Agripper, ceinturer, faire chuter : 3
  • Attaques naturelles/mains nues : 2
  • Attaque avec une arme : selon arme, en général, 3 à 5
  • Désarmer un adversaire : 3
  • Parer ou esquiver : 1
  • Saisir un objet au sol : 2
  • Se déplacer : 2
  • Se relever : 4
  • Tenter un Effet Spécial : selon arme ou Action, la dépense est indiquée pour les Exploits en Combat
  • Utiliser un Talent social : 1
  • Viser (à distance) : PA de l’arme + 1 par bonus de +1, maximum +5

Le tour de Combat s’achève quand tous les Points d’Action de tous les protagonistes ont été dépensés et que le compte des Phases d’Action est arrivé à zéro.

Entrer dans un combat en cours

Si un combat a lieu et qu’on veut y participer alors qu’il a commencé, on ne peut y agir qu’au Tour de Combat suivant celui dans lequel on entre en combat. Mais si on a assisté au combat en cours, on profite d’un bonus de + 2 au total de Vitesse. Ce bonus n’est pris en compte que si le personnage voit le combat et a pu assister a au moins le dernier Tour de Combat avant d’y entrer.

Se préparer au combat

Si un personnage est prêt au combat au début d’un tour de combat, c’est-à-dire armes en main, et en position d’agir immédiatement, il dispose d’un +2 au total de Vitesse.

Résoudre les Actions de Combat

Tout est résumé ci-dessus au : 1-L’action de Combat, mais nous le rappelons ci-dessous :

  1. La Difficulté d’un Test en Combat est de 15 + Modificateurs de combat
  2. La Difficulté du Test en Combat pour l’attaquant augmente de 5 pour chaque Exploit qu’il déclare jusqu’à un maximum de 5 Exploits.
  3. La Difficulté du Test pour le défenseur est celle de l’attaquant. Le défenseur peut déclarer des Exploits jusqu’à un maximum de 5. Cela augmente la Difficulté de son Test en Combat.
  4. L’attaquant fait un Test de Trait + Talent (+Expertise) + 1d10 contre une Difficulté de 15 + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.
  5. Le défenseur fait un Test de Trait + Talent (+Expertise) + 1d10 contre la Difficulté de l’attaquant + Modificateurs de Combat + Exploits déclarés.
  6. L’attaquant réussit son Test, le défenseur échoue le sien : l’attaque réussie.
  7. L’attaquant réussit son Test, le défenseur réussit le sien : l’attaque échoue.
  8. Le défenseur réussit partiellement : le Test n’atteint pas la Difficulté, mais atteint ou dépasse 20, il annule un Exploit de l’attaquant pour chaque palier de 5 à son test réussi à partir de 20.
  9. L’attaquant rate son Test : l’attaque échoue.
  10. Application des dégâts suite à une attaque réussie: Les dégâts sont toujours égaux à 1d10 + score de l’arme employée. Ces derniers déterminent la somme de dégâts comparés aux Seuils de Santé pour déterminer la blessure subie.

Exemple : Canahan tente de parer l’attaque d’un loup. La MJ a pris le risque de tenter trois Exploits avec l’attaque de l’animal, pour une difficulté de 30, qu’elle a atteint aux dés. Canahan doit donc pour arrêter l’attaque de la bête réussir un 30 avec son score de Energie+Mélée+1d10. Une action difficile : même avec son Exploit Gratuit de l’Archétype de Sentinelle, Canahan ne parvient qu’à faire 26 sur son Test au total. Mais cela lui permet tout de même d’annuler 2 Exploits sur les trois du Test réussi par la MJ. Le griffon va lui faire mal, mais amplement moins que s’il avait réussi trois Exploits, ce qui aurait représenté autant d’effets spéciaux de combat possibles.

4- Le combat au contact

Le combat au contact concerne tout ce qui se gère dans une bagarre, une lutte sans armes ou un combat engagé avec des armes de contact, comme des poignards, des haches ou des gourdins.

Le combat ne se passe jamais dans les conditions qu’on veut. Les modificateurs suivants reflètent cette règle d’or de la guerre. Ils s’appliquent à toutes les conditions spéciales que l’on pourrait rencontrer en combat et ces modificateurs s’additionnent à la Difficulté de base de tout combat comme expliqué plus haut. Parfois, certains modificateurs sont avantageux et s’additionnent alors au jet de dé du Test d’Action en combat du personnage.

Il n’y a pas de localisation des coups et des dégâts dans Singularités. Viser une zone précise, soit pour faire plus de dommages, soit désarmer, neutraliser ou même tuer, tout cela, ce sont des effets spéciaux obtenus grâce à des Exploits tentés et réussis.

Modificateurs de combat au contact

Diff : s’additionne à la Difficulté de Combat

  • Combattre plus bas que son adversaire (à genoux, dans des escaliers…): Diff +5
  • Adversaire partiellement abrité : l’adversaire peut combattre tout en s’abritant en partie : Diff +5
  • Attaquer avec sa main non dominante: Un personnage peut attaquer avec sa main non dominante, par exemple la gauche parce qu’il est droitier, en subissant une Diff +5 à son Talent de Combat.
  • Combattre en surnombre : Diff +5 à partir de 3 adversaires entourant le personnage. Quel que soit le nombre d’assaillants autour d’un personnage, il ne peut subir les attaques de plus de 5 adversaires à la fois. Cette Difficulté n’affecte pas la parade ou l’esquive.
  • Combattre dans l’obscurité ou aveuglé: Diff +10
  • Combattre à terre, allongé ou tombé: Diff +10
  • Adversaire abrité derrière un obstacle : si l’adversaire combat, c’est qu’il n’est pas totalement caché par l’obstacle : Diff +10

Bonus : s’additionne au Test d’Action en combat du personnage.

  • Combattre plus haut que son adversaire (sur des escaliers, ou debout face à un homme à terre): Bonus +5
  • Attaquer un adversaire de dos ou surpris: Bonus +5. L’adversaire peut esquiver ou parer seulement s’il n’est pas surpris. Le Talent Dissimuler permets de faire des attaques Furtives (voir le chapitre : Actions & Exploits, Dissimuler)
  • Frapper un homme à terre: Bonus +10

L’Esquive et la Parade

Parer ou esquiver suit la même mécanique de combat expliquée ci-dessus : Test de Mêlée (pour parer) ou Esquive (pour esquiver).  (Trait + Talent concerné+ Expertise +d10) avec une Difficulté égale à celle de l’attaquant à laquelle s’applique les Modificateurs de combat.

Parer ou esquiver coûte un Point d’Action (PA). Un personnage qui doit parer ou esquiver avant de faire sa première Action perd un Point d’Action à chaque fois qu’il esquive ou pare. Ce coût est à payer même si la parade ou l’esquive ont échouées. Le personnage peut ainsi ne plus pouvoir agir car il a dépensé tous ses points d’Action à parer ou esquiver.

Esquiver

Esquiver est possible dans toutes les situations, à deux conditions : ne pas être handicapé par trop de poids ou des entraves, et voir venir le coup. On peut esquiver un projectile – même une balle – à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. L’esquive est alors, pour faire simple, se jeter de côté, au sol ou derrière un abri pour ne pas se faire percer la peau. On ne peut esquiver une attaque qu’on ne voit pas venir (par exemple, un tir d’arquebusier embusqué).

Parer

Parer est possible dans presque toutes les situations, mais impose des conditions : avoir un objet assez solide pour parer (un sabre, un poignard en main gauche, une armure solide sur l’avant-bras, un bouclier), ne pas être entravé pour agir, et voir enfin le coup venir. On ne peut parer un projectile qu’avec un objet étudié pour cela, c’est-à-dire au moins un petit bouclier assez solide pour encaisser l’impact et à la condition qu’on voit le tireur à l’instant où il fait feu. Par contre, on peut se servir d’un bouclier assez grand pour cet usage comme abri contre des tirs dont on ignore la provenance (voire règles du Combat à Distance, plus loin).

La parade au bouclier

Un bouclier fournit :

  • Un bonus aux Tests d’Action de Combat pour parer avec ce bouclier.
  • Une protection fixe qui se soustrait aux dommages que subit le personnage. Cette protection est constante et protège le personnage comme une armure, c’est-à-dire même s’il n’a pas réussi à parer le coup.

5- Les Effets Spéciaux en Combat de mêlée

Les effets avec un * (un astérisque) sont des Effets Spéciaux qui peuvent être cumulés. Si aucun coût en PA n’est indiqué, c’est que le coût est celui de l’attaque ou de l’arme employée avec l’Exploit.

Avec un Exploit

Assaut* : ajoute 1d10 aux dégâts. Peut être pris plusieurs fois.

Esquive totale : PA : 3. Le personnage oblige ses adversaires devoir faire un Test contre Diff 20 (et plus 15) pour le toucher pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action (incluse) du joueur.

Mur défensif : PA : 4. Applicable seulement avec un bouclier, en parant. Le personnage oblige ses adversaires devoir faire un Test contre Diff 20 (et plus 15) pour le toucher pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action (incluse) du joueur.

Feinter : PA : 3. Permet au joueur de gagner un +5 à ses Test contre l’adversaire ciblé par la Feinte, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action (incluse) du joueur.

Prendre l’avantage* : Permet de gagner un Exploit gratuit qui peut être conservé et employé n’importe quand pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action (incluse) du joueur.

Protéger : PA : 2. Donne un bonus de +5 à la prochaine Parade ou Esquive d’un allié proche n’ayant pas encore agi, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

Viser un membre : Les effets sont à la discrétion du MJ et, selon la volonté du joueur et le contexte, cela peut déséquilibrer l’adversaire, ou le handicaper temporairement avec une Difficulté de +2 à ses Actions pour la durée du combat. Taper sur le crâne peut étourdir, frapper à la poitrine peut couper le souffle. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec deux Exploits

Attaquer avec deux armes : (PA : arme la plus lente). Permet de frapper deux adversaires distincts simultanément ou un seul adversaire avec les deux armes. Le personnage fait un seul jet d’attaque, les dégâts sont, eux, appliqués deux fois.

Moulinet : PA 3. Permet de frapper plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches du personnage et en mêlée. Le moulinet ne peut s’envisager qu’avec des armes longues, comme des sabres, des épées, ou des armes à deux mains. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 3). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles.

Renverser son adversaire :  PA : 3. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque. Si le Test est réussi, l’adversaire trébuche, perd sa prochaine action et devra se relever à son action suivante.

Viser une zone précise du corps : PA : PA de l’arme + 1. Les effets sont à la discrétion du meneur de jeu, mais ne peuvent pas provoquer de blessure mortelle. Cependant, frapper au nez ou vers un œil, trancher une ceinture ou des attaches peut vite s’avérer gênant et obliger l’adversaire à subir une Difficulté de+5 pour le reste du combat. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec trois Exploits

Désarmer l’adversaire : si la manœuvre réussit, l’adversaire ne peut plus attaquer tant qu’il n’a pas récupéré son arme ou ses moyens : il ne peut plus du tout attaquer pour le Tour de Combat et doit dépenser une Action simple pour ramasser son arme. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Viser un point précis du corps : PA : PA de l’arme + 1. Si le but peut être spectaculaire, comme trancher une mèche de cheveux, ou un bouton, il peut s’avérer redoutable :  le malus qui peut être appliqué est de +10 à la Difficulté de toutes les Actions de Combat de l’adversaire pour toute la durée du combat. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Avec quatre Exploits

Neutraliser son adversaire : applicable sur une attaque, ou en parant/esquivant : handicaper ou sonner l’adversaire de telle manière qu’il ne soit plus possible pour lui de poursuivre le combat. Si le Test est réussi, l’adversaire coche directement sa case de Seuils de Santé Neutralisé et ne pourra sans doutes plus se battre durant tout le reste du combat.

Tempête de lames : PA : 5. applicable sur une attaque. Comme le moulinet plus haut, mais la Tempête de Lames peut être tentée avec n’importe quelle arme de mêlée. Le personnage touche toutes les cibles l’entourant (avec un maximum de 5). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les qui affectent toutes les cibles.

Avec cinq Exploits

Tuer net (un être humain ou de taille humaine) : applicable sur une attaque. Aussi simple que ça et aussi mortel ; le but est d’infliger une blessure qui coche immédiatement la case de Seuils de Santé Mourant de la cible, ce qui en général veut dire que la cible est morte.

6- Le combat à distance

Le combat à distance obéit à la base au même principe que le combat au contact, mais avec quelques petites subtilités. On peut éviter (ou même parer avec un bouclier) une attaque à distance à la condition de la voir. Mais si on ne peut pas voir l’assaillant ou savoir d’où arrive l’attaque, on ne peut l’éviter.

La distance de tir

Pour tirer sur une cible, on fait un Test de Sens+Tir+Expertise+1d10. La difficulté du test dépend aussi de l’arme utilisée, qui conditionne la portée de tiret de la taille de la cible. Pour faire simple : pour toucher une cible de taille humaine à la distance de tir moyenne de l’arme, il faut faire 15.

Le plus important est donc de savoir à quelle distance se trouve la cible pour savoir quelle est la Difficulté du Test à effectuer. Cela dépend de la puissance et du type de l’arme :

Portée Proche : Diff 10. Portée Moyenne : Diff 15, Portée lointaine : Diff 20, Portée Extrème : Diff 30, Au-delà, c’est Diff 40.

Type d’arme Portée
  Proche

(Diff 10)

Moyenne

Diff 15)

Lointaine

(Diff 20)

Extrême

(Diff 30)

Au-delà

(Diff 40)

Lames de jet & javelots 3 5 8 12
Pistolets & fusils de chasse ou à pompe 5 15 25 40
Frondes, arcs & arbalètes 10 30 60 80 120
Fusils et armes de précision 15 70 150 250 400
  • Les lames de jet, ce sont les poignards, dards et autres shuriken, ainsi que les javelots qui sont des armes à la portée efficace très courte.
  • Les pistolets, fusils de chasse de gros calibre et fusils à pompe ont une portée efficace limitée. On peut essayer de toucher une cible plus lointaine encore, mais ces armes sont pas du tout faites pour.

Les portées de tir, ce n’est pas très important

Les portées sont indicatives, et dans Singularités, on aime bien mesurer les choses de manière descriptive plutôt que chiffrée. Donc, ne vous demandez pas si la cible est à 14 mètres ou 16 mètres. Si la cible est, dans le contexte et dans la description de la Scène, proche, c’est qu’elle est à portée Proche. Si elle se tient loin et est difficile à discerner car la distance la rend toute petite, elle est sans doutes Lointaine. Et si vous ne distinguez presque pas la cible, c’est qu’elle au-delà des capacités de la plupart des armes et des tireurs.

Modificateurs de combat à distance

Diff : s’additionne à la Difficulté du Test d’Action en Combat

  • La cible est partiellement à couvert : Diff +5
  • La cible se déplace en courant : Diff +5
  • Le tireur est à couvert : Diff +5
  • La visibilité est mauvaise (brume, pluie, obscurité) : +5
  • Tirer avec sa main non dominante: Un personnage peut attaquer avec sa main non dominante, par exemple la gauche parce qu’il est droitier, en subissant une Diff +5 à son Talent de Combat.
  • Adversaire abrité derrière un obstacle : si l’adversaire combat, c’est qu’il n’est pas totalement caché par l’obstacle : Diff +10
  • Tirer dans l’obscurité ou aveuglé: Diff +10
  • Tirer à terre, allongé ou tombé: Diff +10

Bonus : s’additionne au Test d’Action en combat du personnage.

  • Viser en combat : +1 au Test par PA investi pour viser, maximum +5.
  • Tirer plus haut que son adversaire (sur des escaliers, ou debout face à un homme à terre): Bonus +5
  • La cible n’est pas consciente d’être visée : Bonus +5
  • La cible est à “bout portant” (moins de 3 mètres) : Bonus +5
  • La cible est à “bout touchant” (moins d’1 mètre) : Bonus +10

Viser en étant hors combat

Petit point introductif et rappel : il n’y a pas de localisation des coups et des dégâts dans Singularités. Viser une zone précise, soit pour faire plus de dommages, soit désarmer, neutraliser ou même tuer, tout cela, ce sont des effets spéciaux obtenus grâce à des Exploits tentés et réussis. Ceci étant clarifié, passons à la suite.

Viser en étant hors de combat décrit la situation où le tireur est embusqué et a plus d’un tour de Combat pour viser, c’est-à-dire entre 10 et 30 secondes au minimum.

  • Viser hors de combat plus d’un tour de Combat confère un Bonus de +15.
  • Viser hors de combat plus d’une Séquence confère un Bonus de +20.

Exemple : Shauna, jouée par Julie, est un sniper du SWAT qui, contre toute attente, n’est pas de l’Archétype des Sentinelles. Cela dit, c’est une excellente tireuse, avec 9 en Sens et 9 en Tir, avec une Expertise fusils de précision. Embusquée sur un toit avec un excellent fusil à lunette, elle reçoit le feu vert pour abattre un forcené de plus en plus nerveux et qui menace des otages. Elle va donc faire son test de Tir : Sens 9+Tir 9+Epertise 2 = 20, auquel elle rajoute 20 puisqu’elle vise hors de combat avec largement assez de temps pour cibler, pour un total de 40 sans avoir encore lancé le D10. Il est à parier que Shauna a une lunette de précision modifie toutes les portées Extrêmes en Lointaines Même à 200 mètres de distance, la Diff du Tir est donc de 20, au lieu de 30. Shauna est assurée de toucher et même de sans doutes tuer d’un coup le forcené.

Rafales et tirs automatiques

En combat à distance, on ne s’occupe pas des dégâts des armes en cas de rafale, de tir semi-auto etc. En fait, les rafales contrôlées, les pluies de balles et les tirs de suppression sont des Exploits gérés par le système des Exploits ci-dessous. La seule exception concerne le tire semi-automatique :

Tir semi-auto : tirer en semi-automatique (tirer deux ou trois balles) augmente les chances de toucher de +2 au Test de Tir, tant qu’on est pas au-dessus de la Portée Moyenne, sans autres effets.

7- Les effets spéciaux en combat à distance

Certains exploits du Combat au Contact sont parfaitement utilisables en combat à distance selon les circonstances. Nous rappelons ci-dessous ceux qui sont possibles, et ceux qui sont spécifiques aux armes à distance.

Avec un Exploit

Assaut* : ajoute 1d10 aux dégâts. Peut être pris plusieurs fois.

Viser un membre : Les effets sont à la discrétion du MJ et, selon la volonté du joueur et le contexte, cela peut déséquilibrer l’adversaire, ou le handicaper temporairement avec une Difficulté de +2 à ses Actions pour la durée du combat. Taper sur le crâne peut étourdir, frapper à la poitrine peut couper le souffle. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Tir de barrage : Le personnage qui réussit cet Exploit oblige ses adversaires à faire un test d’Animal+Esprit diff (20+Exploits supplémentaires) pour rester combatifs. Si ledit test est un échec, cela les oblige à se mettre à couvert, sans agir ou riposter, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action (incluse) du joueur. Il n’inflige aucun dégât, mais peut ajouter des Exploits pour rendre plus difficile le Test d’Animal+Esprit.

Avec deux Exploits

Attaquer avec deux armes : (PA : arme la plus lente). Permet de toucher deux adversaires distincts simultanément ou un seul adversaire avec les deux armes. Le personnage fait un seul jet d’attaque, les dégâts sont, eux, appliqués deux fois.

Rafale contrôlée : PA : 3. Permet de tirer sur plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches les unes des autres et que l’arme soit capable de tirer en automatique ou semi-automatique. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 3). Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles.

Ricochet : Permet de faire ricocher un projectile pour toucher une cible cachée derrière un abri, sans tenir compte du Modificateur d’abri, à la condition d’avoir un obstacle contre lequel le projectile puisse rebondir.

Tirer au travers : Permet de toucher deux cibles à la fois avec un seul projectile, à la condition qu’elles soient alignées et proches. Le Tir au travers ne peut s’envisager qu’avec des arcs, arbalètes et armes à feu/technologiques. Le personnage peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voir plus haut) qui affecteront toutes les cibles.

Viser une zone précise du corps : (voir Combat au Contact)

Avec trois Exploits

Désarmer l’adversaire : si la manœuvre réussit, l’adversaire ne peut plus attaquer tant qu’il n’a pas récupéré son arme ou ses moyens : il ne peut plus du tout attaquer pour la suite du Tour de Combat et doit dépenser une Action pour ramasser son arme. Le personnage qui réussit cet Exploit décide s’il inflige ou non des dégâts en lançant l’effet spécial de cette attaque.

Viser un point précis du corps : (voir Combat au Contact)

Avec quatre Exploits

Neutraliser son adversaire : (voir Combat au Contact)

Pluie de projectiles : PA : 4. Permet de tirer sur plusieurs cibles à la fois, à la condition qu’elles soient proches les unes des autres et que l’arme soit capable de tirer en rafale. Le personnage touche toutes les cibles lui faisant face (avec un maximum de 5) s’il réussit son Test. Il peut ajouter des Exploits pour augmenter les dégâts (voire plus haut) qui affectent toutes les cibles.

Avec cinq Exploits

Tuer net (un être humain ou de taille humaine) : (voire Combat au Contact)

8- Les explosions et éclaboussures

Les grenades, bouteilles d’acide, tonneaux incendiaires et autres explosifs sont considérés comme des armes jetées en faisant un Test (Sens+Tir).

La Difficulté mais aussi les Exploits possibles suivent les mêmes règles que le Combat à distance. Les grenades, cocktail molotov et autres bouteilles d’acide ont toutes des caractéristiques de dégâts et de diamètre d’effet (le diamètre d’éclaboussure ou d’explosion) où il ne faut pas se trouver, même en essayant d’Esquiver, au risque de prendre des dégâts.

Si le test de Tir est réussi, l’explosif tombe à peu près à l’endroit voulu. Mais ce type d’arme explose ou projette son contenu en éclaboussures obéit à deux règles particulières :

  • Test réussi avec Exploits ou non : l’objet tombe et éclate à l’endroit voulu, projetant son contenu dans la zone d’effet. Un Test d’Esquive réussi ne fait que diviser les dégâts subis par 2. Pour annuler les dégâts de ce type d’armes, il faut être hors de portée ou totalement à couvert. Les exploits peuvent augmenter les dégâts comme avec toute autre forme d’attaque.
  • Test échoué sans Exploits: le lanceur rate son coup, l’objet explose sans toucher ses cibles, les effets sur le décor et les gens dépendent alors du contexte dans lequel l’objet a été employé.
  • Test échoué avec Exploits: si le MJ transforme les Exploits échoués en Désastres, il est probable que l’objet explose à portée de dégâts du lanceur, qui devra alors tenter d’Esquiver pour ne pas subir les pleins dégâts de sa propre arme.

9- Les sbires

Les sbires que nous avons présentés plus haut, au début de ce chapitre, obéissent à quelques règles particulières, que voici :

  • Les Sbires n’ont aucun point d’Inspiration et pas de capacité des Archétypes.
  • Les Sbires n’ont qu’une seule case de Seuils de Santé. C’est la case Hors de Combat (HS), qui est cochée dès que le Sbire subit 11 dégâts ou plus.
  • Dès qu’un PJ ou PNJ tente et réussit un Exploit à un Test d’Action de combat pour attaquer un Sbire et que ce dernier ne réussit pas à parer ou esquiver, le Sbire est mis hors de combat (HS).

Quelques points à retenir, sur les règles concernant les affrontements contre les Sbires :

  • Quels que soient les Exploits tentés et réussis, un Schattenjäger ne peut abattre qu’un sbire à la fois; sauf en tentant des Exploits d’attaque multiple. Certaines capacités d’Archétypes permettent de vaincre plusieurs sbires à la fois.
  • Quels que soient les dommages que fera le personnage en touchant un sbire, ceux-ci n’affectent que le sbire touché, les dommages surnuméraires n’affecteront pas d’autres sbires.
  • Ce qui s’applique aux Schattenjägers s’applique aux Adversaires. Ainsi, si des Sbires affrontent un Adversaire, celui-ci peut faire la même chose que les Schattenjägers sur ces Sbires.

Exemple : John Parsifal, le Schattenjäger de Yan, a décidément une vie mouvementée et sortant d’un bar à New-Amsterdam, il bouscule deux routiers avinés et la rencontre s’envenime. La MJ considère que les deux routiers sont de simples sbires. John s’attaque au premier d’un puissant coup de poing pour se débarrasser des gêneurs. Comme c’est un Sbire, Yan, qui joue John, a juste besoin de réussir un Exploit, qu’il déclare avant de lancer le dé.

Comme John n’a qu’un total de (Énergie 6+Mêlée 2) de 8, Yan décide ainsi de dépenser une Inspiration d’Animal, ce qui lui permets de rajouter un +5 à son Action. Il lance le d10, fait 7, ce qui donne un total final de : 8+ 5 +7= 20. John réussit son Exploit.

Le routier peut cependant tenter d’éviter le coup, mais à la même Difficulté que l’attaque de John : 20. La MJ lance donc (Habileté 5+Esauive 4) + 1d10 et fait 4 sur le D10, pour un total de 13, largement en dessous du 20 nécessaire pour échapper au poing de John. Comme le routier est un Sbire, et que John a réussi un Exploit, on ne s’occupe pas des dégâts : le routier mord directement la poussière, sans nécessité de s’occuper d’affaires de dégâts subis.

 

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