Les pouvoirs Hexen (en alpha)
J’ai enfin fini le premier jet du chapitre des règles de Singularités sur les les pouvoirs Hexen (les pouvoirs psis).C’est le premier jet,c’est mal branlé, ça demanderait une révision complète, de corrections, de précisions,et surement d’autres idées….mais c’est le but, une fois cela fini, je le jette en pature à mes collaborateurs et aux fans du jeu qui nous suivent. Régalez-vous et envoyez-nous vos retours, commentaires etc…
Image : Screenshot du jeu video Control
1- Mécanique des capacités Hex
On va commencer par aborder comment choisir et définir les capacités Hex d’un personnage. Les règles pour cela diffèrent un peu des autres Talents d’un héros de Singularités. Afin de bien comprendre le sujet, nous allons le résumer ici :
Domaine : sphère d’effets basé sur les grandes forces naturelles, qui permet à l’Hexen de savoir quelles capacités il peut employer. Il y a 4 Domaines : Espace. Temps, Énergie et Matière. Ils sont décrits plus bas.
Talent : ce sont les trois Talents Hex dans les talents de la feuille de personnage, qui permettent à l’Hexen de savoir de quelle manière il peut affecter ou manipuler son ou ses Domaines. Il y a trois Talents : Perception, Création, Contrôle. Ils sont décrits avec chaque Domaine.
1- Choisir les domaines et définir ses scores
Le joueur décide quel domaine il choisit pour son Schattenjäger, et celui-ci s’applique dès lors à ses talents Hex de Contrôle, Création et Perception.
Le score de Domaine choisi est égal au Trait Hex du personnage.
Un joueur peut acheter un second Domaine Hex pour son personnage. C’est un Avantage décrit au chapitre : la création des personnages. Il coûte 10 PC et le joueur répartit alors son score d’Hex entre ses deux Domaines. On ne peut avoir que deux Domaines (et c’est vraiment très rare d’en rencontrer).
Augmenter le score de Domaine
On ne peut pas augmenter ses Scores de Domaine à la création du personnage. Le seul moyen, à la création, est d’augmenter le Trait Hex et de répartir son score de Hex entre ses Domaines (voire Création des personnages).
Le score de Domaine est considéré comme un Trait, quand on souhaite le faire évoluer avec de l’Expérience : il coûte donc le même prix que tout autre Trait augmenté avec de l’Expérience.
Que veut dire le score de Domaine ?
Il s’agit de la puissance brute de l’Hexen dans ce type de capacités. C’est un Trait spécifique, qui permets de connaitre le potentiel du personnage. Le Domaine, noté de 1 à 10, s’ajoute donc au Talent, selon la formule classique : Domaine Hex+Talent Hex+1d10.
En général, le score de Domaine Hex d’un personnage-joueur Hexen sera de 2 à 6 à la création du personnage.
L’échelle des Domaines
Dans les capacités Hex, le Talent c’est ce qui permets de savoir à quel point l’Hexen est compétent dans les pouvoirs Hex. Mais c’est le Domaine qui définit sa puissance brute et c’est donc le Domaine qui sert à la mesure de ses capacités. Et c’est assez important à connaitre, puisque cela rejoint les classifications qu’emploient culturellement les Hexens entre eux, mais aussi les relations socioculturelles entre les Hexens et le reste du monde.
- 1: Anodin. L’Hexen est capable de créer des effets remarquables et donc visibles, mais à la portée effective limitée. Cela ressemble plus à des tours de prestidigitation ou de magie de foire qu’à des manifestations et utilisations efficaces.
- 2-3 : Exploitable. L’Hexen a un pouvoir suffisant pour exploiter ses capacités de manière professionnelle et en tirer des effets efficaces. C’est aussi à ce stade que les gens considèrent l’Hexen comme dangereux et vont s’en méfier, même si, fondamentalement, les gens craignent les Hexen, quel que soit le niveau de Domaine.
- 4-5: Impressionnant. L’Hexen dispose de capacités réellement impressionnantes et capables de modifier durablement son environnement. En général, cela implique aussi que ses capacités tendent à répondre de manière instinctive à une menace et que ces réponses sont… à minima impressionnantes, et parfois brutales.
- 6-7: Menaçant. L’Hexen dispose d’un panel de capacités à la puissance évidente, capable de changer son environnement de manière profonde. En tant qu’adversaire, c’est un vrai danger et, pour la plupart des gens, il est une menace potentielle sérieuse et palpable.
- 8-9: Effrayant. L’Hexen a assez de pouvoir pour jouer avec son environnement de la manière dont il le souhaite, et parfois de manière complètement inconsciente.
- 10+ : Extraordinaire. .. personne ne veut croiser ce genre d’Hexen, et d’ailleurs, sauf les Schattenjägers, personne n’en croisera sans doutes jamais dans sa vie, et ce n’est sans doutes pas plus mal…
2- Acheter et définir ses Talents Hex
Contrôle, Création et Perceptions sont les trois Talents liés aux capacités Hex. Un talent Hex n’est pas lié à un Domaine ; le score de Création s’applique, par exemple, à chaque Domaine d’un Hexen s’il en a deux. C’est chacun de ces trois talents Hex qui définit de quoi est capable un hexen avec ses capacités et sa capacité de maitrise et de contrôle.
Les Talents Hex coutent le même prix que les autres Talents, à acheter en PC : 3 PC/1 point de Talent
A la création du personnage, les trois talents Hex Contrôle, Création et Perceptions sont limité au score de 5. On ne peut donc pas dépenser ni de points de Talents, ni de PC pour dépasser le score de 6 à la création du personnage.
Et comment ça fonctionne ?
On en parlera en détail par la suite, mais le principe général est comme pour n’importe quel Test d’Action : Domaine+Talent Hex+1d10 pour obtenir un score à atteindre, généralement 15 pour réussir une Action.
Tenter des Exploits permets de créer des effets plus vastes ou plus précis ou plus variés ; les Inspirations permettent d’augmenter ses chances de réussir son jet de dé ; un Hexen peut aussi endurer volontairement des points de son Drama Emballement pour augmenter ses chances de réussir des Exploits de Talents Hex.
3- Les Talents Hex
Petite explication des trois Talents Hex, de ce qu’ils peuvent faire, ou pas. L’important est de comprendre que c’est la conjonction entre le Domaine et le Talent Hex qui permets de définir les effets dont sera capable d’Hexen :
Perception
Capacité à ressentir et exploiter des perceptions physiques, que ce soit la vue, l’ouïe, le toucher, à travers la force fondamentale qu’est le Domaine employé. Que ce soit la télépathie, la précognition, les sens étranges comme la perception éléctromagnétique, etc, tout cela est concerné par ce Talent.
Création
Capacité à générer une des manifestations de la force concernée par le domaine, du plus simple : créer de la chaleur et donc du feu, à la plus complexe, par exemple générer des oscillations dans le cours du temps, ou la plus étrange, comme altérer les propriétés physiques du vivant pour le soigner ou le rendre plus résistant, est concerné par ce talent.
Contrôle
Capacité à avoir une emprise permettant de modifier les manifestations de la force concernée par le Domaine, et la remodeler, la contrôler avec finesse et efficacité. C’est par exemple la capacité de télékinésie, de métamorphose chimique, ou encore le pouvoir légendaire des Wahrsagers à se projeter physiquement dans le temps.
4- Les Expertises des Talents Hex
On explique comment fonctionne les Expertises au chapitre : Talents & Expertises.
Les Expertises de Talent Hex sont uniquement des spécialités. C’est-à-dire que pour le/les domaines qu’a choisi l’Hexen, il doit préciser dans quel cadre de ceux-ci son Expertise s’applique. La spécialité est alors un cadre strict : « feu », par exemple, fonctionne, mais pas « dégâts ». « Soigner » ne fonctionnera pas non plus, mais « soigner blessure par balle », ou « soigner traumatisme », ou encore « soigner maladie », fonctionnera.
Quelques exemples d’Expertises sont proposés à la description des Domaines et de leurs effets.
5- Lancer un pouvoir Hex
Le principe de base d’un test de capacité Hex est exactement le même que pour toute autre Action : Domaine +Talent Hex (Création, Contrôle ou Perceptions) +1D10. La Difficulté de base est toujours de 15. À ce test s’ajoutent divers modificateurs, qui vont affecter le niveau de Difficulté. Il y a quelques grands principes de base à connaitre sur les pouvoirs Hex :
- Le Pouvoir Hex peut affecter une ou plusieurs cibles, ou une zone d’effet.
- Le pouvoir Hex a une portée maximale, qui varie selon les capacités, et qui peut être augmentée.
- Le pouvoir Hex a une durée maximale, qui varie selon les capacités, et qui peut être augmentée.
- Le pouvoir Hex affecte une direction, celle dans laquelle l’Hexen regarde
- Le pouvoir Hex a toujours un contrecoup. Plus le pouvoir est puissant, plus fort est le contrecoup, il peut même tuer l’Hexen. C’est l’Emballement.
Les Limites
Tu ne tueras point
Et tu ne détruiras pas non plus, d’ailleurs. Les capacités Hexen peuvent très bien détruire plein de chose, y compris la vie, mais c’est par la conséquence de leurs effets sur les lois physiques. Une règle de physique que les pouvoirs des Hexen ne peuvent jamais violer est celle de la conservation de l’énergie, qui tipule que l’énergie ne peut être ni créée ni détruite. Elle ne peut être que transformée d’une forme à une autre ou transférée d’un endroit à un autre.
Désintégrer quelque chose, souffler une vie, sont impossible. Dans les deux cas, pour le faire, il faut créer un effet qui soit capable d’apporter assez d’énergie pour détruire le système visé. Un Hexen manipulant Contrôle+Matière peut affecter le vivant, et peut provoquer une crise cardiaque, mais pas en décidant d’arrêter le cœur et souffler la vie de sa cible, mais en créant un caillot solide dans son sang qui va provoquer cette crise cardiaque, ce qui implique que ça ne va pas forcément tuer sa cible, d’ailleurs. Elle va passer un sale moment et subir de lourds dégâts, mais pas forcément en mourir. Il en va de même avec le fait de détruire une quantité de matière. On ne détruit rien, on trouve comment faire passer une matière d’un état à un autre : par exemple Création+Energie crée de la chaleur qui va changer de l’eau en vapeur, ou parvenir à faire fondre du métal ou enflammer du bois.
Pas de nécromancie
C’est très simple : il n’y a aucun moyen d’employer les pouvoirs des hexens pour aussi bien animer des corps morts et créer des zombies, que ramener des morts à la vie. Les limites des capacités de soin des pouvoirs Hexens sont les mêmes que celles de la médecine décrite dans le chapitre « blessures & soins ».
J’irais vivre en théorie…
La théorie, c’est comment les choses sont censés fonctionner (et pourquoi). La mise en pratique, c’est comment elles fonctionnent – ou pas – sur le terrain, dans leur contexte, soumises à tous les aléas possibles de leur environnement et les lois complexes de l’entropie et des mathématiques du chaos. Et les pouvoirs Hexens n’y échappent pas.
Cela veut dire quoi ? Que les effets de ces pouvoirs ne sont jamais prévisibles à cent pour cent, et qu’il est impossible de se fier aux théories – ce qui est écrit noir sur blanc dans ces pages sur leur mécanique de jeu – une fois que ces pouvoirs sont employés sur le terrain – c’est-à-dire en jeu. Des choses se passent, des pouvoirs s’emballent, des conséquences imprévues selon le contexte d’emploi de ces capacités apparaissent forcément, et, pour résumer, la meneuse de jeu est tout à fait libre de considérer que certains emplois de pouvoirs Hexens auront des effets et conséquences imprévus, en plus de ceux espérés par le joueur de l’Hexen qui a employé ce pouvoir.
reductio ad absurdum
Les capacités Hexens peuvent faire beaucoup de choses, beaucoup plus que nous ne saurions l’imaginer. Il y a donc quelques carcans logiques à respecter et l’un d’eux est la cohérence dans le cadre de l’univers de Singularités. Une sorte d’application du sens commun dans l’univers du 23ème siècle, qui, après tout, a des règles physiques assez similaires à notre propre univers, même s’il est plus cool.
Le principe du raisonnement par l’absurde (c’est le sens de cette phrase latine), c’est que si l’emploi d’un pouvoir hexen qui apparait possible selon les mécaniques de jeu donne un résultat qui parait absurde au regard des paradigmes de Singularités ou des principes de la cohérence (on ne va pas parler ici de réalisme, mais de vraisemblance par rapport au paradigme de Singularités), la meneuse de jeu est parfaitement en droit de refuser cet effet. Nous conseillons de discuter avec le joueur concerné qui aura tenté cet effet afin de pouvoir résoudre pour le bénéfice de tout le monde l’absurdité qui demande à être réglée, mais, en dernier recours, c’est à la meneuse de jeu de trancher, librement.
Les cibles
Il est possible pour l’Hexen de choisir une cible ou plusieurs cibles spécifiques, mais à certaines conditions suivantes. En choisissant des cibles spécifiques, l’Hexen évite les dommages collatéraux quand il crée un effet dans une zone :
- Le nombre de cibles maximum est égal au score du Domaine utilisé.
- La ou les cibles doivent être dans le champ de vision de l’Hexen.
- Un Exploit permet de sélectionner une cible de plus par Exploit.
La portée
User d’un pouvoir Hex sur soi-même ou au toucher est une difficulté moyenne (15). La plupart du temps, la potée limite des pouvoirs Hex est à la vue. On considère qu’il faut distinguer clairement la cible, aussi, au-delà de 30 m (sauf si on emploie des jumelles, par exemple) l’action devient plus ardue. Certaines capacités hex ignorent cependant la notion de distance, non sans des limites claires
- Jusqu’à 30 m : diff +0.
- 30-50 m : diff +5.
- 50-100 m : diff +10.
- Un Exploit permet d’augmenter la portée de 30 mètres supplémentaires par Exploit.
La zone d’effets
Quand l’Hexen affecte une zone, celle-ci est large et tout ce qui est présent dans la zone subit le pouvoir. La zone d’effet a pour centre l’Hexen; sa taille détermine la difficulté finale.
Zone d’effet du pouvoir Hex : (Domaine x 2) mètres de rayon.
- Un Exploit permet d’augmenter l’effet de deux mètres de zone d’effet supplémentaires par Exploit.
Direction ou cône d’effet : L’Hexen peut décider de projeter cet effet dans une direction précise ou un cône étroit dont la largeur maximale en mètres est égale au score du Domaine utilisé.
- La Difficulté est alors majorée de +2.
- Un Exploit permet d’augmenter l’effet d’un mètre en largeur la zone d’effet par Exploit.
Le volume affecté
Pour faire léviter, déplacer dans l’air ou bouger une masse, l’Hexen ne cible pas une zone ou des cibles, mais un volume. Comme il est difficile d’imaginer des volumes, on va parler en litres et en comparaisons :
- 20-30 litres, un bidon d’eau : Diff -5
- 50-75 litres, le volume général d’un humain : Diff+0
- 100-400 litres, le volume général d’un humain de grande taille ou d’une machine d’électroménager : Diff +5
- 500-1000 litres, le volume général d’un cheval ou d’une vache : Diff+ 10
- 1250-2000 litres, le volume général d’une voiture urbaine : Diff +15.
- Au-delà, c’est un Exploit Supplémentaire pour 1000 litres.
La manipulation fine
Avec certains pouvoir Hex, on peut altérer, transformer, déplacer et manipuler de manière très fine et précise toute sorte de choses. Dans tous les cas, c’est une Diff+5.
Si cette manipulation vise à reproduire un talent de manipulation fine (Réparation, Technologies, Escamotage, etc..), il faudra faire et réussir un Test avec le Talent concerné pour réussir l’Action visée.
Les Talents
Certains pouvoirs Hexen peuvent remplacer ou s’additionner à un Talent pour une Action. C’est le score de Talent Hex qui s’additionne à un autre Talent, non la somme (domaine+Talent Hex). Si le pouvoir Hex remplace un Talent, c’est alors la somme (domaine+Talent Hex+d10) qui est employée pour l’Action tentée.
La durée
- Il faut quatre Points Actions de Combat (PA) pour lancer un Pouvoir Hex.
- Il est possible de déclencher un pouvoir rapide : il coûte alors 2 Points d’Action (PA). Tenter un pouvoir rapide double les effets de l’Emballement
- Un Pouvoir Hex dure tant que le personnage se concentre (sauf exception). Certains pouvoirs créent un effet qui se prolonge après arrêt de la concentration. Ces cas sont toujours indiqués dans la description des pouvoirs.
- Un Pouvoir Hex peut être maintenu dans le temps : l’Hexen doit alors assurer l’effort. Les pouvoirs créant des effets immédiats n’ont pas besoin d’être maintenus et certains Pouvoirs Hex ont des durées définies qui peuvent être étendues. Plus les Exploits tentés sont nombreux, plus la durée baisse : une Scène pour un Exploit ou aucuns Exploits, une Séquence pour deux, un Tour de Combat pour trois, et seulement une Action pour quatre et plus
- Augmenter la durée d’un Pouvoir Hex maintenu : Chaque Exploit au Test peut être employé pour augmenter la durée d’une Séquence. Avec cinq Exploits, la durée augmente d’une Scène complète. Augmenter la durée d’un Pouvoir maintenudouble les effets de l’Emballement.
Les dégâts
Un pouvoir Hex qui provoque des dégâts directs est égal à : D10+Domaine.
L’Hexen peut tenter des Exploits pour lancer plus de D10 de dégâts comme pour toute attaque en combat. Les dégâts affectent de la même manière toutes les cibles dans la zone en cas d’effet de Zone. Un seul jet de dégâts est lancé et appliqué à toutes les cibles.
Il est possible d’esquiver une attaque de pouvoir Hex. Si c’est une zone d’effet, la Difficulté pour esquiver obéit aux mêmes règles qu’esquiver une explosion ou une éclaboussure (bref, les mêmes règles que le système de jeu du chapitre « le Combat)
Réparer/ soigner
Soigner ou réparer avec un pouvoir Hex fonctionne un peu comme employer le Talent Médecine (ou Réparation), dans ses différentes applications, à la différence qu’ici, cela ne nécessite que du temps nécessaire, les outils et l’environnement adéquat n’étant ici que pour fournir des bonus au test.
Ainsi, un Hexen qui soigne une cible applique les mêmes règles que « soigner un blessé » au chapitre « Blessures & Soins ». L’Hexen peut soigner une blessure grave, et même une blessure de Seuil de Santé Murant, mais avec les mêmes règles que le soin avec le talent Médecine.
2-Les Domaines Hex
Vous aurez forcément noté que les quatre domaines décrivent les quatre grandes notions descriptives de l’univers. On pourrait parler des « forces », mais physiquement, ce serait inexact. Donc, on va se cantonner ici leur rôle fondamental : les termes qui décrivent la réalité.
Chaque Domaine sera décrit avec son interaction avec les trois talents Hex : Perception, Création, Contrôle, et, pour chaque, une échelle des capacités que permet la conjonction du Domaine et du Talent concerné.
Encart : les Hexens et la physique.
Comme tout un chacun, les Hexens ne comprennent pas grand-chose aux lois de la physique, et un hexen avec un doctorat en physique des matériaux, ça reste très rare et il n’est pas sûr que cela l’aiderait vraiment à avoir une compréhension complète et exhaustive de l’étendue de ses capacités. Et ce n’est pas plus mal. Cela fait cauchemarder tout le monde, à commencer par l’UNADP, qu’un jour existe un Hexen disposant de cette science et de ce degré de compréhension, nanti de capacités solides et qui soit animé de mauvaises intentions. Arrêter un gars pareil relèverait de l’enfer sur terre.
1- Espace
Pour faire simple, l’espace, c’est l’expérience que nous faisons tous de la géométrie d’un espace physiques à quatre dimensions. C’est le plan physique et mesurable qui contient tous les objets possibles ; techniquement, le décrire comme une surface plane mais malléable où les corps massifs viennent le déformer, créant ainsi les effets de gravité, est une image très simple, mais très parlante. Et dans le cadre des pouvoirs Hexen, l’espace est clairement déformable localement et englobe aussi l’espace entre les consciences et les informations.
C’est le Domaine des télékinésistes, des téléporteurs, des extralucides et des télépathes.
Perception
Compresser les distances dans une communication (télépathie & longue distance), ou encore accroitre la portée ou la puissance d’un sens ou le délocaliser (perception à distance, microscopie, scanner audio, détecteur de stress).
- 1: Sens du temps. L’Hexen a une perception très précise du temps, assez pour se passer de montre, mais même assez, pour déterminer une modification minime et localisée de l’écoulement du temps, donc une modification locale de la gravitation ; idéal pour confirmer l’éventualité de la survenue d’une Twilight Zone, par exemple.
- 2-3: Zoom. L’Hexen peut compresser les distances de perception localement, ce qui lui permets de zoomer visuellement ou auditivement sur un point, et ainsi voir des détails impossibles à discerner à l’œil nu ou entendre des sons autrement trop faibles pour être audibles. Il ne peut pas encore compresser les perceptions sur de longues distances.
- 4-5: Superposition spatiale : L’Hexen peut compresser et superposer les distances de perception localement, lui permettant de saisir simultanément plusieurs images et sons dans son environnement proche. C’est très pratique pour détecter finement le stress et les micro-expressions les plus cachées chez un interlocuteur, ou encore être capable à la fois d’étudier une scène (ou écouter une conversation) tout en ayant ses sens aux aguets sur les portes et fenêtres environnantes.
- 6-7: Extralucidité. L’Hexen peut compresser les longues distances de perception. De manière claire, et à la condition qu’il ait un point de vue sur la scène qu’il veut étudier, ou qu’il connaisse bien la scène ou ses acteurs dans l’espace (ce sont des gens ou un lieu qui lui sont familiers), il peut écouter et voir comme s’il s’y trouvait.
- 8-9: Télépathie : L’Hexen peur compresser les distances de perception en brisant la notion de distance et de perception, en gros, il peut faire de la télépathie (communiquer dans l’esprit de quelqu’un). Il n’est pas capable d’écouter, mais seulement de transmettre des pensées (mots, images, concepts). La distance est limitée par le même principe que plus haut : il doit voir sa cible, ou être intimement familier avec elle. Dans ce dernier cas, si l’Hexen et sa cible ont un lien affectif profond, l’Hexen peut littéralement communiquer instantanément, à n’importe quelle distance, y compris à travers les années-lumière. Entre deux Hexens entrainés du même niveau, l’échange peut alors être mutuel, c’est la base du pouvoir des télépathes di système de communication HC.
- 10+:
Création
Modifier les lois locales de la gravité sur les objets (ondes et chocs cinétique, impulsion télékinétique), modifier la gravité dans une zone (modification de la pesanteur et donc de la mobilité).
- 1: Lévitation : L’Hexen sait faire léviter une petite pièce de monnaie dans la paume de sa main, ou faire voleter quelques instants un oiseau en papier. Bon, c’est déjà spectaculaire, et ça peut sûrement être utile avec un peu d’imagination.
- 2-3: Décohérence : L’Hexen peut faire fluctuer la gravité sur une cible ou dans une zone, ce qui rends la mobilité et les mouvements erratiques et compliqués (essayer de bouger dans un manège qui vous secoue en tous sens, c’est la même idée) et complique à peu près tout, que ce soit observer, viser, courir, etc, créant des malus aux Actions égaux au score d’Espace du personnage. Des exploits supplémentaires permettraient d’augmenter encore ce malus de 1.
- 4-5: Push : L’Hexen peut générer une onde de choc cinétique, vers une cible ou dans une direction. C’est un impact qui peut être puissant, et assez similaire aux effets d’un gong, les dégâts dépendants de la puissance de l’Hexen et des Exploits qu’il réussit.
- 6-7: Shockwave : L’Hexen peut générer une onde de choc cinétique, qui peut s’étaler en zone autour de lui ou dans une zone autour du point visé. Le reste obéit aux infos décrites ci-dessus. La puissance de ce pouvoir est capable d’affecter le matériel et provoquer des dommages par les simples conséquences des débris et objets physiques affectés.
- 8-9: Chaos : l’Hexen peut faire très violemment fluctuer la gravité sur une cible ou dans une zone, bien assez pour neutraliser des cibles en les faisant pratiquement flotter sans contrôle sur leurs mouvements, ou les écraser sous leur propre poids. La puissance de ce pouvoir est capable d’affecter le matériel et provoquer des dommages par les simples conséquences des débris et objets physiques affectés.
- 10+:
Contrôle
Compression de la distance entre deux points (téléportation localisée), contrôler finement les lois de la gravité (télékinésie précise)
- 1: Poltergeist : l’Hexen peut faire glisser une petite masse, jusqu’à un demi-litre, d’un regard, en contrôlant sa direction. La masse ne se déplace pas bien vite et quittera à peine le sol, mais ça reste spectaculaire et utile.
- 2-3: Blink : L’Hexen peut comprimer la distance relative entre un point et un autre à son contact, pour un objet de petite masse, jusqu’à un demi-litre ; en gros, il peut téléporter et ainsi escamoter un objet-cible, dans sa main, sa poche, son sac, etc. La distance est assez faible, pas plus de cinq à dix mètres, car l’Hexen doit parfaitement distinguer l’objet-cible, qui est relativement petit.
- 4-5: Télékinésie : L’Hexen peut déplacer un objet ou plusieurs objets par contrôle télékinétique. Le déplacement peut être plus ou moins rapide, et est assez fin pour, par exemple, actionner un bouton pressoir ou un levier en employant un objet comme extension de l’Hexen. Le déplacement peut aussi être assez rapide pour déséquilibrer ou étourdir une cible, voire pire, faire des dégats, en laissant tomber l’objet sur une cible, par exemple. Déplacer une nuée de petits objets peut déconcentrer ou étourdir une cible.
- 6-7: Choc TK : l’Hexen peut projeter violemment un ou plusieurs objets, en visant une cible, avec assez de forces pour provoquer des dommages sérieux. Les dégâts sont égaux à D10+Domaine, modulés par la masse de l’objet projeté : une flèche ou un stylo feront moins de dommages qu’un frigo lancé à pleine force. L’Hexen peut ainsi projeter une nuée de projectiles improvisés, comme s’il employait une rafale.
- 8-9: Téléportation : L’Hexen peut compresser la distance entre lui et un point visé, qu’il peut voir distinctement et, ainsi, se téléporter de son point d’origine à son point d’arrivée. Le déplacement est instantané, mais l’Hexen doit se téléporter à un point qu’il voit distinctement. Le point d’arrivée doit être vide, sous peine que l’Hexen ne subisse des dégâts, voir ne meurt, en rencontrant violemment des obstacles.
- 10+:
2- Temps
Le temps en soit, à part dans notre conscience qu’il défile toujours dans un même sens (la flèche du temps) et que nous le mesurons avec montres et horloges, est une force qui nous parait plus conceptuelle que réelle et qui, d’ailleurs, n’a sur le papier aucune raison d’avoir une direction. Mais le temps est relatif : la gravitation modèle le temps : plus un corps est massif, plus il pèse sur la trame de l’espace, plus le temps à son approche ralentit. Il en est de même si on se déplace à très grande vitesse : plus on se déplace vite dans l’espace, jusqu’à des vitesses relativistes, moins on avance dans le temps, plus ce dernier ralentit pour nous. Pour les Hexen, il s’agit de modifier cet écoulement localement, de le pirater, en quelque sorte, pour le manipuler et ce dans toutes les directions de la flèche du temps.
C’est le Domaine des post-cognitifs, des pré-cognitifs, des escamoteurs ou encore des « rapides ».
Perception
Percevoir par la vue et l’ouïe une scène passée ou future dans un labs de temps plus ou moins court (précognition ou post-cognition sur quelques secondes, voire minutes au mieux, par exemple, se donner une seconde chance pour un Test d’Action), percevoir l’entropie dans un système (et donc voir la faille, la faiblesse ou le point de rupture d’une structure, y compris une machine), mesurer précisément l’écoulement du temps à partir d’un point de repère.
Limite : effets uniquement personnels.
- 1: Chrono parfait : l’Hexen a une perception étendue du temps qui passe. Bref, il n’a jamais besoin de montre, même pour compter des secondes, et a une conscience aigue du temps qui s’est écoulé entre un point temporel A et un point temporel B, même s’il dormait ou était inconscient.
- 2-3: Gravimétrie : l’Hexen est capable de ressentir une modification localisée du temps, aussi minime soit-elle, comme un des effets gravimétriques que génèrent certaines Twilight Zones. Cela ressemble au talent Conscience pour détecter les Twilight Zones, et peut fournir un bonus à ce Talent. L’Hexen ne peut pas mesurer la modification, mais il la ressent clairement.
- 4-5: Précognition : L’Hexen a une intuition du temps futur, à l’échelle de quelques secondes. Il ne peut pas savoir clairement ce qui va se passer dans ce labs de temps futur, mais seulement en avoir une intuition. Cela lui permets, s’il est concentré de savoir si la prochaine action immédiate se passera bien ou mal, ce qui lui permets, par exemple, de lancer deux dés 10 pour un test d’Action (y compris pour déterminer son Initiative dans un combat) et prendre le meilleur résultat. Cela lui permet aussi de savoir si son prochain geste active une bombe, un piège, énerve un adversaire, etc…
- 6-7: Entropie : L’Hexen a une intuition de la présence d’une faiblesse dans le système qu’il observe, que ce soit une porte avec une serrure à code, une voiture, un échafaudage… ou un être vivant. Il peut ainsi savoir comment il pourrait s’effondrer et quand il devrait le faire. Le système doit être physique, de dimensions limités et ne pas être trop complexe. Une discussion ou un match de foot ne sont pas des systèmes physiques et une salle de serveurs informatiques, un bâtiment, ou une usine sont des systèmes trop complexes. Cela permets à l ’Hexen de savoir où agir pour casser, rendre inefficace ou abimer quelque chose efficacement et rapidement. Il peut donc faire un test de son Pouvoir pour remplacer ou s’additionner à des Talents comme Réparation, Piratage, Mêlée, Tir ou Endurance quand il s’agit de casser ou saboter un truc ou de blesser quelqu’un.
- 8-9: Post-cognition : L’Hexen peut remonter mentalement le fil du temps en observant un système. En gros, il peut voir le passé, à l’échelle de quelques minutes, de ce qu’il observe. Mais cela ne fonctionne que sur un système, c’est-à-dire un objet ou un groupe d’objets (y compris vivants), lié par la même dynamique. Exemple : une scène de crime, avec un corps, des traces de lutte et de sang est un système : la scène est le résultat de la même dynamique. Mais dans la même scène de crime, des objets qui aurait été dérobés avant ou après cet évènement, même dans la même scène de crime, ne font plus partie de ce système. Ce que l’Hexen pourra cependant voir, c’est peut-être bien l’agresseur responsable de la scène qu’il observe, et ses agissements ayant conduit à la scène. L’Hexen ne voit le passé de la scène ou le système qu’il observe que sur quelques minutes avant qu’il ne commence à observer : 5 mn pour un Test moyen, et 5 minutes de plus par Exploit réussi. En gros, même le meilleur Hexen ne verra rien de ce qui aurait pu arriver il y a une demi-heure et plus.
- 10+:
Création
Altérer localement et brièvement l’écoulement du temps (donc s’accélérer ou encore ralentir une cible), provoquer des fluctuations temporelles localisées (ce qui crée des interférences dans les mouvements et les déplacements d’une cible et peut l’amener à l’accident).
- 1: Slow motion : L’Hexen peut ralentir sa perception du temps. Le temps s’écoule toujours à la même vitesse, mais son cerveau expérimente le temps comme un effet de ralenti, ce qui lui permets de réagir de manière consciente plus rapidement à un événement ou une Action. Du point de vue de l’0observateur extérieur, il ne va pas plus vite, le temps est ralenti uniquement pour le cerveau de l’Hexen. Cela peut fournir un bonus de +1 à +5 à une Action dans une situation de stress où le temps est un facteur important, comme le combat.
- 2-3: Speedy : L’Hexen peut désormais accélérer localement le temps non seulement pour son cerveau, mais aussi son corps, augmentant sa vitesse de mouvement et ses réflexes. Il peut ainsi gagner de +1 à +5 à sa Vitesse en combat, ou encore prendre de vitesse un adversaire dans un geste ou un mouvement rapide.
- 4-5: Lag : L’Hexen peut créer un lag dans l’écoulement localisé du temps pour une cible, vivante ou non, rendant la réalisation de ses Actions incertaines en la handicapant plus ou moins fortement. Cela impose à la cible affecté un malus plus ou moins important pour sa prochaine Action, y compris pour sa Vitesse dans un tour de combat
- 6-7Time laps : L’Hexen crée une brusque onde temporelle qui peut soit accélérer ou ralentir brutalement tout objet en mouvement l’espace d’un Instant. La modification du temps est de X5 ou /5… et encore 1 de plus par Exploit réussi. Techniquement, cela pourrait même ralentir une balle…si l’Hexen avait le temps de la voir. Par contre, cela peut rallonger l’action d’appuyer sur la détente d’une arme très longue… Bien sûr, comme c’est le temps qui est affecté, la cible ralentie ou accélérée ne subit pas les effets de l’inertie, seulement la déstabilisation sensorielle de foncer soudain à toute vitesse ou d’être ralenti comme par de la mélasse. Cela peut cependant conduire à une Action totalement échouée, une perte de contrôle, voire un accident, assez facilement.
- 8-9Time Jump : L’Hexen peut se donner du temps, c’est à dire accélérer prodigieusement le temps pour lui-même alors qu’il se déplace, comme s’il se téléportait. Cela ne fonctionne que pour une Action de mouvement, comme marcher, courir, sauter, etc, mais permets à l’Hexen de parcourir une très grande distance en ce qui, vu de l’extérieur, est une fraction de seconde, comme une sorte de téléportation. L’Hexen peut ainsi faire un saut instantané de 20 m de manière instantanée, et 20 mètres de plus par Exploit réussi. L’Hexen qui se déplace ne peut pas faire autre chose que se déplacer, ou saisir un objet qu’il porte sur lui, car le monde autour de lui n’est pas dans sa bulle temporelle et il ne peut pas l’affecter. Mais il peut très bien sauter de 20 m instantanément pour apparaitre dans le dos de son adversaire, arme en main, sans que celui-ci ait eu le temps de comprendre quoi que ce soit.
- 10+:
Contrôle
Arrêter localement et brièvement l’écoulement du temps (et par exemple figer le temps dans une scène, sauf pour soi-même, pour quelques secondes) ou encore revenir en arrière dans le temps, de la même manière (et pouvoir recommencer une Action, y compris décider de quelle Action faire), accélérer localement le temps (et par exemple accélérer une Action pour qu’elle prenne moins de temps que nécessaire), plonger dans le temps (comme la post- ou précognition, mais en s’immergeant complètement, ce qui est particulièrement dangereux au-delà de quelques secondes, voire minutes ; il s’agit de la capacité mythique et méconnue des Wahrsagers, les Hexen devins).
Limite : effets uniquement personnels.
- 1: Photographie : L’Hexen peut retenir une photographie mentale d’une scène qu’il regarde pour pouvoir l’étudier en prenant tout son temps, tandis que la scène, elle, continue à vivre sa vie. Très utile pour, par exemple refaire un test d’Observation afin de noter un détail ou un indice.
- 2-3: Seconde chance : L’Hexen peut revenir un court moment en arrière dans le temps, de quelques secondes. Cela lui permets de changer une Action qui aurait pu le tuer, ou, par exemple de refaire un Test d’Action échoué. En gros, l’Hexen a une sorte de seconde chance potentielle permanente, tant qu’il réussit à activer son pouvoir. Cela dit, il ne remonte le temps que d’une poignée de secondes, pas plus que la durée d’un Tour de Combat. Donc, ça reste limité dans les Actions qu’il pourrait changer ou retenter… et c’est toujours une seule Action.
- 4-5: Time race : L’Hexen peut accélérer localement le temps pour lui-même, pour la durée d’une Scène tandis qu’il fait une Action, ce qui réduit le temps nécessaire à l’Action effectuée. Plus l’Hexen réussit d’Exploits, plus le temps nécessaire se réduit. Ce qui prendrait un Épisode à faire comme Action pouvant être réduit à un Instant avec 5 Exploits réussis. En combat, l’Hexen peut réduire toute ses dépenses en PA entre deux Actions de 5 (avec un minimum de 1), selon les Exploits réussis.
- 6-7: Flash : L’Hexen peut « figer » le temps pour un bref moment, lui permettant d’être le seul à agir et se mouvoir dans une réalité qui semble presque immobile (le temps n’est pas arrêté, il est juste très lent), pour la durée d’une poignée de secondes, au maximum le temps d’un Tour de Combat. Il est libre de toutes ses Actions, qui seraient possibles à faire le temps d’un Tour de Combat, y compris dévier une balle en vol ou se déplacer dans la scène figée. Mais dès qu’il interagit directement avec un être sentient et vivant, le temps reprend son cours. C’est donc plutôt utile pour se sortir d’une situation dangereuse ou pour disparaitre que pour faire du mal à des gens.
- 8-9: Time jump (passé) : L’Hexen peut remonter le temps et s’immerger dans le passé de la scène qu’il observe et y agir comme s’il faisait partie de ce passé. Mais c’est très dangereux : l’Hexen vient de remonter le fil du temps, mais de manière temporaire, avant d’être éjecté pour revenir à son propre temps. Plus l’Hexen plonge dans le passé, plus les conditions externes changent entre le passé et son propre présent, plus le phénomène d’incertitude s’accroit, plus le réel s’effiloche à cause de cet effet de mécanique quantique qui s’applique au temps : le temps n’est ni stable, ni écrit, que ce soit dans le passé ou dans le futur. Donc, l’Hexen ne remonte pas le temps, il ne fait que remonter une des possibilités infinies et imprévisibles du temps. Cela veut dire quoi ? Que plus il plonge dans le temps, plus grands sont les risques que l’Hexen n’entre en fusion avec un phénomène physique, un objet, vivant ou non, avec les dégâts qu’on imagine (se retrouver avec une canette de soda ou le bras d’un passant soudain téléporté dans sa poitrine n’est pas bon pour la survie). Donc, au-delà de quelques secondes ou minutes à remonter le temps, l’Hexen joue à la roulette russe, et peut très bien être blessé ou mourir le temps de son voyage, ou quand il revient au présent. Et pire encore : l’Hexen existe aussi dans tous les passés possibles, donc, il peut se rencontrer lui-même et entrer en contact direct, ce qui peut très bien le tuer, le temps n’appréciant pas du tout la simultanéité du même objet au même point. Mais que peut faire l’Hexen pendant son voyage ? Ce dernier est d’une durée de base d’un Instant, et il peut être augmenté selon le nombre d’Exploits que réussira l’Hexen (donc avec deux Exploits Réussis, une Séquence, avec trois, une Scène, etc.). C’est aussi la mesure du saut dans le passé. Durant ce labs de temps, l’Hexen peut interagir comme s’il faisait partie de la scène et du temps où il est arrivé. Il peut discuter, il peut observer, il peut se déplacer, il peut fouiller un endroit, poser un objet en prendre un. Mais quand il revient au présent, rien de ce qu’il n’a fait n’aura réellement affecté la scène présente de manière majeure. En gros, un Hexen peut très bien prendre un objet dans le passé et le ramener dans le présent, mais, s’il conserve bel et bien cet objet, celui-ci est toujours présent dans le présent et vit sa propre vie. Et selon la règle de simultanéité, il vaut mieux que les deux objets ne se rencontre pas, car ils se désintégreront mutuellement. Et l’Hexen ne peut pas ramener ainsi un être vivant du passé, ni dans le passé tuer un être vivant. À son retour, ce dernier sera toujours vivant, selon la règle de l’incertitude expliquée plus haut. Et est-ce que l’Hexen peut se donner à son lui du passé un objet pour le retrouver dans le présent, comme la thèse du paradoxe de l’écrivain ? Non plus. Le seul intérêt de ce pouvoir, c’est de visiter, observer, et apprendre des choses du passé, pas de le modifier. Pour simuler les effets et les risques du saut dans le temps, l’Hexen qui use de ce pouvoir subit 1d10 de dégâts quand il en use, plus 1d10 par Exploit réussi pour aller toujours plus loin dans le passé. Il est possible de réduire ces dégâts en choisissant comme sauter dans le passé : une pièce isolée et vide depuis un moment, sans conditions extérieurs changeantes depuis un moment, etc.
- 10+: Time jump (futur) : L’Hexen peut faire comme le pouvoir précédent, mais dans le futur… et pour le reste, ce sont exactement les mêmes contraintes, les mêmes conditions et les mêmes risques. Mais l’avantage est que l’Hexen a un aperçu de ce qui pourrait survenir (sans certitude de ce qui va survenir, l’incertitude est tout aussi élevée avec le futur que le passé). C’est le pouvoir quasi légendaire des Wahrsagers, et on comprend, vu le risque mortel d’en user, et les possibilités offertes, que ce pouvoir soit clairement du domaine de la légende.
3- Énergie
Je ne vais pas vous insulter en vous expliquant ce qu’est l’énergie, mais en physique, c’est en fait une grandeur (une mesure de force), qui détermine la capacité d’un système à modifier un état de la matière ou de l’énergie, à produire un mouvement ou encore à générer un rayonnement (lumière, électromagnétisme, chaleur, etc.). Dans ce cadre précis, nous allons surtout nous intéresser aux effets produisant de la cinétique et du rayonnement, car c’est ce que manipulent les Hexens employant ce Domaine.
C’est le domaine des scanners, des hurleurs, des extincteurs et des pyrokinésistes.
Perception
Déterminer un type d’émission électromagnétique à capter par ses sens (sens sonar, scanner radio, infrarouge, etc), accroitre la sensibilité à ces émissions et leur source (sentir les champs magnétiques ou l’électricité, voir dans l’obscurité, localiser les êtres vivants à leur champ électrique).
Limite : effets uniquement personnels.
- 1: Vision nocturne : L’Hexen peut modifier sa vision comme s’il était doté de lunettes de vision nocturne, et donc, voir dans l’obscurité. Mais dans le noir complet sans sources lumineuses, aussi faibles soient-elles, il ne verra rien. Mais avec une source de lumière infrarouge, il peut parfaitement voir dans le noir total tant qu’il peut garder son pouvoir actif.
- 2-3: Sens radio : L’Hexen peut amplifier ses perceptions jusqu’aux ondes radios et électriques. Mais ça ne sert à rien d’entendre une onde radio, sans pouvoir la convertir en son. L’intérêt de ce pouvoir est d’être capable de détecter machines et structures émettant des ondes radios ou parcourus par un courant électrique. L’Hexen peut ainsi trouver la source de ses émissions, leur direction, leur portée, leur intensité, etc. Il peut ainsi détecter un appareil électrique caché, ou le wifi, les GPS, bref, toutes les formes de technologie qui reçoivent et émettent des variations d’ondes radios, y compris des pisteurs et micros cachés.
- 4-5: Sonar : L’Hexen peut se servir du son comme sonar, ce qui lui permets, même dans le noir total, même aveugle, de se représenter le monde en relief comme s’il le voyait clairement. Il ne voit pas les couleurs et ne peut pas voir dessins, textes et peintures, c’est-à-dire ce qui est en 2D, ni les hologrammes. Mais par contre, il voit l’holographie tactile, puisque celle-ci est composé d’aérogels et pas juste de lumière. L’Hexen pourrait même ainsi repérer des formes et des objets en mouvement hors de son champ visuel, par effet de sonar.
- 6-7: Récepteur : L’Hexen peut convertir les ondes qu’il peut capter, comme le son, les ondes lumineuses, ou radio, en signaux interprétables… bref, il peut entendre la radio, ou encore le wifi ou les communications par laser. Cela dit cela ne lui permets pas de comprendre ce qui est codé, mais lui permets de se passer de toute forme de récepteur pour scanner et écouter ce genre de communications.
- 8-9: Scanner : L’Hexen peut sentir et localiser les moindres champs électriques et électromagnétiques, lui permettant de détecter d’une part les êtres vivants, même derrière un mur, tant qu’il n’est pas trop épais (une porte d’acier blindée ou un gros mur de béton bloquent les émission), d’autre part de voir les émissions de radiation provenant de source radioactives (y compris donc, une pile Shipstone) et, enfin, percevoir les créatures et manifestations de Twilight Zone qui n’apparaissent pas dans le spectre visuel, comme des fantômes et autres spectres.
- 10+:
Création
Générer un type d’émission électromagnétique qui crée de la chaleur (et donc des flammes dans un milieu propice), des impulsion électriques ou magnétiques (et peut électrocuter ou créer des IEM) mais aussi générer des impulsions sonores par transmission d’énergie dans un gaz, que ce soit des sons, des ondes de choc ou des émissions soniques.
Limite : Plus l’énergie libérée est importante plus elle est incontrôlable en terme de cibles, de conséquences et de zone d’effet affectée.
- 1: L’Hexen faire apparaitre une petite flamme, une étincelle ou une lumière de faible intensité, aussi bien au bout de son doigt que sur une cible à portée de vue. La flamme est comme celle d’une allumette mais peut enflammer un matériau combustible, la lumière peut aveugler quelqu’un si elle apparait juste devant son œil, l’étincelle peut faire sursauter une cible à cause du choc électrique, et l’Hexen peut faire danser et bouger la petite source d’énergie qu’il crée. C’est un spectacle courant que les Hexens font dans la rue pour les touristes.
- 2-3: L’Hexen peut exciter les atomes d’une cible à portée de vue pour augmenter sa température jusqu’à l’enflammer (voire lui faire atteindre son point de fusion avec des Exploits réussis). La cible ne peut être qu’un objet, mais qui peut être une cible vivante, et les dégâts d’un tel pouvoir suivent les règles générales des dégâts des pouvoirs Hexen. Augmenter la température d’une cible n’est pas instantané, cela prend au moins un Tour de Combat, c’est donc un pouvoir difficile à manier en urgence. Bien entendu, faire fondre du plastique ou enflammer du bois a aussi des conséquences secondaires qui peuvent être aussi intéressantes qu’imprévisibles.
- 4-5: L’Hexen peut générer une puissante vibration dans un gaz comme l’air ambiant pour créer une onde sonore, capable d’assommer, blesser, voir même tuer toutes les personnes à portée immédiate de la vibration crée. L’onde sonore peut créer une onde de choc qui balaye tout ce qui n’est pas lourd ou solidement fixé et briser les matières dures mais fragiles. La puissance finale dépend du nombre d’Exploits que réussit l’Hexen. Le pouvoir a une limite : il faut pouvoir faire vibrer assez de gaz pour créer l’onde sonore. Dans une pièce close et exiguë, il sera moins puissant. User de ce pouvoir pour faire exploser une bonbonne de gaz comprimé ne va pas servir à grand-chose : le gaz compressé est liquéfié, dont ne va pas vraiment vibrer.
- 6-7: L’Hexen peut créer une forte charge électrique autour d’une cible en la ionisant… et la libérer en un choc électrique, ou la faire fluctuer en une émission électromagnétique. Le choc électrique peut assommer ou blesser une cible vivante, l’IEM peut détruire une machine. Par contre, l’onde générée peut atteindre des cibles proches et provoquer des dégâts indirects, sans oublier des risques d’incendie, de panne, etc.
- 8-9: L’Hexen peut modifier l’agitation moléculaire dans un milieu comme un gaz ou l’air ambiant, pour faire baisser ou augmenter la température, de manière plutôt radicale. En gros, il peut tout faire geler ou tout embraser, en visant une cible ou une zone. Et non, cela ne fonctionne pas dans le vide, et très mal sous l’eau. Le pouvoir affecte toujours une zone et non une cible, et bien sûr, ses effets sont incontrôlables même quand le pouvoir s’arrête. Les matières inflammables prennent feu ou les composés avec de l’eau gèlent et tendent à exploser en prenant du volume, bref, une destruction qui peut être ravageuse.
- 10+:
Contrôle
Manipuler une énergie pour la transformer en une autre forme d’émission d’énergie (changer la chaleur en lumière, par exemple, ou l’électricité en radiation), ou encore l’amplifier, la diminuer, ou même la dissiper complètement (éteindre un feu en amplifiant sa réaction thermique avec l’environnement le fera refroidir et s’éteindre, augmenter la résistance électrique dans un support ou dans l’environnement arrêtera un courant électrique, modifier la longueur d’onde d’une radiation réduit son énergie et la ends inoffensive, etc.).Mais aussi augmenter la conduction thermique électrique dans l’air ou un autre milieu, amplifier l’électricité statique, et ainsi faire s’enflammer un milieu, provoquer des court-circuit, des chocs électriques et même des IEM).
Limite : Plus l’énergie manipulée est importante plus elle est incontrôlable en terme de cibles, de conséquences et de zone d’effet affectée.
- 1 : L’Hexen peut illuminer une pièce avec une simple allumette ou encore l’éclat d’une flamme de briquet ou d’une petite lampe. Mais l’allumette brulera en une poignée de secondes, le combustible du briquet se videra vite, et la batterie de la lampe ne va pas aimer non plus. Il peut aussi, à l’inverse, éteindre une petite flamme ou atténuer la lumière d’une petite lampe simplement en la regardant. C’est un spectacle courant que les Hexens font dans la rue pour les touristes.
- 2-3: L’Hexen peut modifier la longueur d’onde d’une source lumineuse (une lampe, une flamme, un laser) pour en faire une source avec une couleur différente, voire une source infrarouge ou ultraviolette, ou même une source d’onde radios. Cela revient à éteindre la lumière, ou la rendre très lumineuse et aveuglante, faire chauffer une source lumineuse qui peut enflammer ce qui est proche d’elle, rendre inopérant un laser ou des lunettes à vision nocturne, brouiller les émissions et réceptions radios autour de la source nouvellement modifiée etc.
- 4-5: L’Hexen peut forcer la dissipation de n’importe quelle émission d’énergie (flamme, lumière, courant électrique, émission d’onde radio) en visant la cible qui émet cette énergie. Un feu s’étouffe, la lampe s’éteint et tombe en panne, la source électrique dysfonctionne, etc. Cela fonctionne même avec des capteurs, comme des caméras et peut éteindre toute une pièce de serveurs informatiques. Si le système dissipé reçoit encore de l’énergie d’une source extérieur, par exemple un appareil branché au réseau électrique, il se remettra en marche dès que le l’Hexen cessera de se concentrer. Mais si la source est interne, elle ne fonctionnera plus pour au moins une Séquence (il faut rallumer le feu, changer la lampe, recharger la pile, etc.)
- 6-7: L’Hexen peut changer n’importe quelle source d’émission d’énergie à portée de vue en petite bombe, en amplifiant brutalement sa puissance d’émission. Un feu de camp s’enrage en boule de feu, une lampe explose brutalement, une pile Shipstone devient une grenade, etc. Cela ne fonctionne pas sur de l’énergie potentielle, comme des munitions ou un baril de produits inflammables, mais affectera la batterie d’un pistolet thermique par exemple. Les dégâts crées obéissent à la règle des dégâts génériques, mais selon la source, d’autres sources de dégâts peuvent amplifier l’effet.
- 8-9: L’Hexen peut amplifier ou diminuer drastiquement une émission d’énergie qu’il peut voir, ou dans une zone délimitée, comme une source de chaleur, de lumière, d’électricité ou d’ondes radio. L’effet peut être de provoquer une onde de chaleur intense, une IEM, un choc électrique, ou au contraire de tout éteindre, étouffant tout feu, arrêtant tout système basé sur un moteur ou de l’électricité. Hormis les effets directs et les éventuels dégâts directs, les effets peuvent être assez imprévisibles et en cascade.
- 10+:
4- Matière
La matière, c’est, pour faire simple, ce qui compose tout corps, c’est-à-dire tout objet ayant une réalité en terme de masse, et qui occupe une place, un volume, dans l’espace. Ce qui réunit aussi bien les trucs solides, que liquides, gazeux ou à l’état de plasma. Bref, si ça a une masse, c’est de la matière. Dans le cadre des pouvoirs des Hexen, il semble que leur Domaine englobe principalement tout ce qui est composé d’atomes ; en gros, si c’est dans la table périodique des éléments, les Hexen peuvent l’affecter, ce qui ne semble pas le cas des particules subatomiques, hors de leur portée. À noter que plus un élément est lourd, plus les hexens ont du mal à l’affecter : au-delà du fer (numéro atomique 26), les Hexens doivent déployer de gros efforts, et cumuler les Exploits, pour affecter ces éléments.
C’est le domaine des alchimistes, des boomers, des steelmen et des invisibles.
Perception
Reconnaitre les matières et leur composition, comme avec une spectrométrie, y compris reconnaitre un intru dans un milieu chimique observé, mais analyser et pouvoir éventuellement décrypter une formule chimique. Affiner la perception directe du vivant, et dans le cas de l’Hexen, de son propre organisme, de sa proprioception et de tous ses autres sens.
Limite : effets uniquement personnels.
- 1: L’Hexen peut détecter, à l’odorat ou au gout, toute anomalie chimique dans un produit, aliment, gaz, composé qu’il connait. En gros, il peut détecter toxines, drogues et autre explosifs mélangés là où il ne faut pas, y compris des éléments chimiques qui ne sont pas censés avoir de gout, d’odeur ou de couleur, pour l’humain moyen. Mais plus le composé est discret, ou en faible quantité, plus il est difficile de le détecter.
- 2-3 : L’Hexen peut percevoir son propre corps de manière particulièrement lucide, aussi bien pour son propre organisme, comme le bio-feedback, que pour son environnement, comme pour la proprioception. Cela peut fournir un bonus égal au niveau de Domaine de l’Hexen à une Action de Mêlée, Esquive, Sport, Endurance ou encore Zéro-G.
- 4-5: L’Hexen peut devenir un véritable spectroscope vivant, en étant capable d’analyser finement une matière qu’il peut toucher, sentir ou gouter. Il peut analyser la composition d’une matière finement, en isoler les molécules et donc les formules moléculaires et leur agencements d’atomes. Cela dit, analyser ne veut pas dire comprendre ce qu’on analyse et l’Hexen aura besoin des compétences d’un chimiste ou d’un biologiste pour interpréter ce qu’il analyse. Il lui faut donc soit de l’aide (un humain, un ordinateur, etc), soit les Talents de science nécessaire. Mais une fois que l’Hexen a analysé ainsi une matière, il est en mesure de la reproduire ou de la mimer avec les autres pouvoirs de Matière.
- 6-7: L’hexen a une conscience de son bio-feedback suffisante pour modifier le comportement de son métabolisme : tenir jusqu’à 15 mn en apnée (mais moins de 10 s’il doit faire une activité physique épuisante), ralentir son métabolisme pour ne pas mourir d’hémorragie, voire se plonger en transe d’hibernation et survivre des heures ou des jours, en sommeil, pour résister au froid, à l’anoxie ou à la déshydratation.
- 8-9: L’Hexen peut voir à travers les matériaux, comme s’ils étaient transparents, en pouvant contrôler l’intensité finement. Oui, cela veut dire que l’Hexen peut aussi bien rendre nu mur de briques ou de béton transparent à ses yeux, que des vêtements. Mais il peut aussi contrôler ce qui devient transparent ou pas dans son champ de vision et ainsi voire les différentes couches en profondeur d’une machine ou ce qui se trouve dans une valise pleine.
- 10+ :
Création
La matière ne se crée pas ex nihilo, et créer de la matière depuis de l’énergie, aucun Hexen n’en est capable. Mais la matière peut se transmuter, que ce soit par sa composition, ou carrément par ses éléments. Cela permets donc de modifier les propriétés de certains matériaux ou d’en créer de nouveau à partir d’autres. Amener un liquide à l’état gazeux, ou en faire un solide, générer un plasma, accroitre la résistante ou la dureté d’un matériau, ou encore la faire s’effondrer, ou même simplement changer ses propriétés de diffraction lumineuse et sa couleur et même le rendre transparent, y compris la matière vivante, dans certaines limites, est accessible pour l’Hexen !
Limite : ne peut affecter qu’une seule cible.
- 1: L’Hexen peut changer la couleur apparente d’une certaine quantité de matériau, en le touchant. Ce n’est pas instantanée, et la durée de l’effet est d’une scène, puis dépend des Exploits qu’il tente. Mais oui, l’Hexen peut très bien faire passer du fer pour de l’or à un benêt… ou l’inverse !
- 2-3 : L’hexen peut modifier l’état d’une petite quantité de liquide ou de gaz, pour provoquer la condensation d’un gaz en liquide, ou encore vaporiser un liquide dans sa forme gazeuse, ou le solidifier. Ça n’a rien à voir avec un changement de température ou de pression, l’Hexen modifie les propriétés d’état de la matière qu’il affecte, tant que cette matière n’est pas un solide. Cela dit, forcer, par exemple, une quantité d’oxygène ou de dioxine de carbone dans l’air à se liquéfier crée un brusque changement thermique qui peut provoquer des dégâts et des blessures aux cibles touchées. Cet état ne dure bien sûr pas, les lois de la physique reprenant rapidement leurs droits.
- 4-5: L’Hexen peut modifier l’opacité et la diffraction d’un objet, y compris vivant, pour le rendre transparent, voir pratiquement invisible, y compris aux infrarouges. Seules les appareils de vision spectrale, à très large spectre lumineux, pourraient voir l’objet rendu invisible. Plus l’Hexen veut rendre l’objet transparents, voire invisible, même aux infrarouges, plus c’est ardu.
- 6-7: L’Hexen peut changer une quantité de matière qu’il peut toucher en une autre. La matière métamorphosée ne concerne qu’un élément, qu’il faut alors que l’Hexen reconnaisse et choisisse de métamorphoser. Il est limité dans ses capacités, car il ne peut rien métamorphoser en plus lourd en nombre atomique que du fer (Fe-26). Cela dit, comme vous le verrez dans le tableau des éléments ci-dessous, ça laisse une vaste marge. Plus l’Hexen veut ajouter ou retirer de nombre atomique pour métamorphoser un élément en un autre, plus il doit réussir d’Exploits. Métamorphoser de la matière est long, et prends une Scène. La matière une fois métamorphosée ne reprends jamais son nombre atomique initiale, l’effet est définitif. Quant aux effets, ils dépendent totalement de la matière transformée et sont laissé à l’imagination du joueur et à l’appréciation de la meneuse de jeu !
- 8-9: L’Hexen peut, comme plus haut, changer une quantité de matière qu’il peut voir ou toucher, en une autre, avec les mêmes exactes conditions. Mais la grande différence est qu’il est désormais capable d’affecter jusqu’à l’or (Au-79)
- 10+ :
Contrôle
Modifier la forme d’un matériau ou d’un composé, créer une brèche ou une faiblesse dans un matériau, voire le faire fondre, ou le ressouder. Modeler reconstituer un objet cassé et le réparer, ou en créer un à partir des matériaux d’un autre, mais aussi modifier ses propriétés de résistance cinétique ou calorifique, le rendre résistant, inflammable ou même hautement réactif et explosif. Et cela fonctionne aussi pour le vivant, ce qui fait des Hexen maitrisant ce talent de très bons médecins, autant que des tueurs efficaces.
Limite : ne peut affecter qu’une seule cible.
- 1: L’Hexen peut faire trembler, vibrer ou tinter un petit objet qu’il regarde. Cela peut faire déborder le café d’une tasse trop remplie, et même briser du verre ou de la céramique, mais la quantité de matière affectée est limité et ce n’est pas instantané : briser une vitre prend au moins un tour de Combat, fendre une bonbonne pressurisée prends au moins une Séquence.
- 2-3 : L’Hexen peut ressouder ou recoller une petite pièce de matière déchirée, cassée, trouée ou brisée, ou encore de souder ensemble deux éléments qui ne le sont pas. Cela permets de solidariser une porte en soudant sa serrure, de réparer une pièce métallique brisée, de reboucher un pneu crevé etc. Mais cela fonctionne aussi avec la matière vivante. Ça n’est pas réellement de la médecine, mais c’est suffisant pour refermer une plaie ouverte, ressouder un os et reconnecter une artère tranchée ou perforée, bref, cela peut sauver la vie et accélérer un processus de guérison. La manière de réparer une machine ou de soigner un individu avec ce pouvoir obéit aux règles générales de Singularités sur la réparation et le soin.
- 4-5: L’hexen peut modeler de petits volumes de matière existante (mais non vivante) pour en changer finement la forme et créer de nouvelles pièces. Il n’en change pas les propriétés ou la nature, seulement ce qui peut être affecté par un changement de forme. C’est un processus qui prends d’autant plus de temps que la nouvelle pièce à modeler a une forme complexe et qu’elle est plus ou moins de grande taille, mais un Hexen pourrait ainsi fabriquer, pièce par pièce, une arme à feu, voire un moteur de voiture tout à fait fonctionnel en prenant le temps. Cependant, il faut bien connaitre la mécanique de ces machines, disposer de schémas et de plans détaillés, pour y parvenir. En urgence, c’est un pouvoir tout aussi efficace pour réparer une machine que pour créer des objets uniques et œuvres d’arts que la meilleure technologie aurait du mal à reproduire.
- 6-7: L’hexen peut percer et déchirer la matière à vue, pouvant ouvrir un accès dans le porte de bois, ou, avec assez de temps, dans de la brique ou du béton. La matière affectée n’est pas perdue, elle est déformée par l’effet du pouvoir, elle peut être brisée, ou déchiquetée, mais la masse totale de matière ne change pas. L’effet n’est pas immédiat, il prend au moins une Séquence, et plus la matière est solide, plus la quantité à affecter est importante, plus c’est difficile et lent. C’est un pouvoir qui exige que la cible soit immobile pour fonctionner. Sur de la matière vivante, c’est le même effet, mais c’est peu efficace : la douleur engendrée force la cible à fuir ou se défendre, bref, bouger. Mais cela peut être employée comme arme pour pousser un adversaire à la fuite, par exemple.
- 8-9: L’Hexen peut changer les propriétés intrinsèque d’une matière qu’il touche, comme la dureté, la résistance à la torsion, à la chaleur, ou encore sa conductivité électrique et même son niveau de réaction, et donc, son inflammabilité ou son explosivité. Cela dit, tout dépend de la matière d’origine à affecter. Augmenter la réaction explosive dz gaz contenu dans un briquet, ou d’un engrais azoté, est beaucoup plus facile que de rendre explosif une tasse à café ! Mais ce pouvoir est quand même assez puissant pour que les hexen l’emploient pour, par exemple, rendre de simples tissus, leurs vêtements plus résistant encore aux impacts de balle et à la chaleur que des tenues d’intervention en Aegis. En général, l’idée est de donner une propriété chiffrée à la nouvelle propriété générée sur la matière ciblée, chaque Exploit augmentant l’intensité de la nouvelle propriété crée. Par exemple, le pouvoir des steelmen, créer des armures à partir de simple tissus fournit +4 d’armure par Exploit réussi.
- 10+ :
