Singularités, le jeu de rôle
EquipementLe jeu de rôle

Les armes & protections du 23ème siècle

Rappel : les armes à feu et autres armes à distance ne sont pas si répandues au 23ème siècle, même au Texas (qui n’est plus le pays le plus armé du monde de Singularités). En milieu urbain, fondamentalement, seule la police en dispose et il n’est pas rare qu’elle patrouille sans armes à feu parce que c’est pas nécessaire, et, en milieu rurale, les armes sont là pour la chasse (qui est peu pratiquée), la survie et se protéger des cryptides.

En terme de chiffres de comparaison ? On est entre 10 et 20 armes à feu pour 100 habitants en général (en 2021, les USA c’est 88,8, le Canada c’est 30, et la Suisse c’est 27,5). Et ce n’est pas forcément une question de licences compliquées à obtenir, mais aussi de mentalité et de regard à l’usage de l’objet. La sacralisation des armes à feu n’existe plus (même au Texas), ni l’idée qu’elles seraient garantes d’une certaine liberté individuelle. Et plus personne ne fantasme vraiment sur le gros flingue viril non plus. Cela dit, il y a toujours des survivalistes nerveux et des collectionneurs chatouilleux, sans oublier que le mercenariat nourrit un trafic d’arme qui se porte bien. C’est juste que c’est plutôt rare entre les mains d’un particulier.

« Il est presque rassurant de constater que, depuis le 21ème siècle, il n’y a eu, comparativement à tous les autres domaines, que de faibles progrès dans l’armement et les ambitions à la destruction volontaire de l’espèce humaine. »

Clotho Moire, Conseil Intérieur de l’UNE.

Glossaire :

Arme : le type ou le nom de l’arme.

Dégâts : la somme à ajouter au D10 (ou aux D10), des dégâts aux Niveaux de Santé (NS) d’une attaque.

Vitesse : le coût en Points d’Action (PA) pour chaque attaque de l’arme. Les rafales d’armes automatiques ont toutes la même vitesse.

Portée : la portée max de l’arme, avant qu’elle soit incapable de quelques effets ou dégâts.

Rafale : noté « OUI/NON », cela indique si l’arme est capable de tirer en rafale, ce qui permets donc de tenter les Exploits de combat liés aux rafales.

Magasin : le nombre de munitions (balles, cartouches, flèches, charges, etc..) que permet un magasin avant de le remplacer.

Disponibilité : classé de 0 à 5, ce chiffre mesure la légalité relative de l’arme dans le commerce. A 0, on trouve l’arme partout, à 5, l’arme est un prototype. Le prix indiqué pour l’arme peut varier mais c’est la difficulté à se la procurer qui compte (voir les règles sur la Disponibilité au chapitre Équipement).

Catégorie : classé de 1 à 4, cela correspond au degré d’autorisation de détention et de port d’arme nécessaire, selon les standards internationaux de l’UNE. 1- libre circulation, 2- usage restreint (permis nécessaire avec enregistrement), 3- usage de sécurité (forces de police et sécurité privée sur autorisation légale), 4- usage militaire (réservées aux forces armées et unités spéciales). Le prix indiqué pour l’arme peut varier mais c’est la difficulté à se la procurer qui compte (voir les règles sur les Permis de port d’Arme au chapitre Équipement).

Dissimulation : classé de 0 à 5, c’est la difficulté à repérer l’arme à un examen visuel. Une fouille au corps plus ou moins poussée révèlera toujours l’arme, sauf exception (certaines armes intégrées des Augmentés et Cyborgs)

Prix : le prix moyen de l’arme sur le marché, légal ou illégal. Le prix peut varier selon la disponibilité ou la légalité (catégorie).

Encart : le Godmode

Le Godmode est décrit en détail au chapitre « La guerre ne meurt jamais », mais pour faciliter la compréhension de ce chapitre, on y revient rapidement : il s’agit d’un lien direct entre un combattant, via un Interface et une Réalité Augmentée, et une IA observant le théâtre d’opération, via les capteurs et senseurs de drones et caméra, pour fournir une information immédiate, augmentée et détaillé, des conditions du combat et de ses évolutions, seconde par seconde. Le combattant sait précisément où se trouve chaque protagoniste, son mouvement, sa direction, sa distance et même sa priorité de danger. Aidé par un Godmode, un combattant dispose en permanence d’un Exploit gratuit à tout test de Combat. C’est un procédé militaire et rare, très onéreux, très réglementé et qui ne se déploie pas partout ; il ne concerne que quelques agents et unités d’élite, comme les commandos de Marine de l’Atlantide.

Armes au contact

On ne va pas détailler les armes blanches, sauf dans le cas des modèles technologiques modernes. De fait, la plupart des armes au contact se divisent simplement en grande catégories, qui réunissent l’incroyable multitude des formes et modèles possibles d’armes blanches.

Armes classiques

Arme dégâts vitesse dispo cat diss prix
Poings américain & canifs +1 2 0 1 3 15
Bâtons, cannes & matraques +2 3 1 1 1 25
Poignards & lames courtes +3 2 1 1 2 30
Haches & masses +4 3 2 1 0 50
Sabres & lames longues +5 4 2 1 0 75
Lances & armes à deux mains +7 5 2 1 0 100

Bâtons, lances et armes à deux mains : fournit un bonus de +2 à tout Exploit de Renverser.

Armes technologiques

Arme dégâts vitesse dispo cat diss prix
Neutraliseurs de poche +1 2 1 1 4 30
Matraques neutralisantes +4 3 2 2 1 50
Poignards &  monolames courts +3 2 2 2 2 1250

Neutraliseurs de poche : il s’agit de « tasers » qui demandent à être en contact avec sa cible. Voir Voir Armes tasers, ci-dessous.

Matraques neutralisantes : comme les neutraliseurs de poches, mais en version canne ou matraque, avec une meilleure allonge et plus de puissance. Voir Armes tasers, ci-dessous.

Monolames : les monolames sont en fait des lames au fil crée par un monofilament de graphane tendu par un champ magnétique, Le fil, d’une dureté extrême peut trancher n’importe quoi.  Les monolames sont toujours courtes, comme des poignards ; les lames longues présentant trop de danger pour l’utilisateur. Ces armes ignorent la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.

Options

Option dispo cat prix
Sabres & lames diamant 2 1 +150

Lames diamant : les lames à fil de diamant peuvent être des lames courts ou longues, comme des sabres ou épées ; on peut même doter une hache d’un fil diamant. Ces armes, en général en graphanes, sont souvent dotés en usage militaire chez des commandos et unités d’intervention. Les lames diamant ignorent la protection des Aegis.

Armes à distance classiques

Armes de jet & frondes

Arme dgts vit por dispo cat diss prix
Lames de jet +2 2 10 1 1 3 35
Javelots & sagaies +3 3 50 2 1 0 30
Bolas & lassos +0 5 10 1 1 1 15
Frondes & lance-pierres +2 4 75 1 1 2 25

Bolas & lassos : fournit un bonus de +2 à tout Exploit de Renverser, Entraver ou Neutraliser.

Arcs & arbalètes

Arme dgts vit por mag. dispo cat diss prix
Arcs classiques +3 4 100   1 1 0 80
Arcs à poulie +4 4 150   1 1 0 150
Arbalètes de sport +5 3 100   1 2 0 250
Arbalètes militaires +6 3 150 4 2 2 0 600

Prix des munitions : carreaux & flèches, l’unité :

Options

Option dispo cat prix
Pointe explosive 2 3 +50
Pointe neutralisante 2 1 +10
Option grappin pour arbalète 2 1 +350
Assistance de tir 2 1 +200

Pointe explosive : petite pointe explosive pensée pour faire des dégâts au matériel : +3 dégâts, dégâts échelle M +2

Pointe neutralisante : agit comme un « taser » de poche, mais réduit les dégâts : +2. Voir Armes tasers, ci-dessous.

Option grappin : un système amovible modifiant une arbalète. Permet de tirer un carreau spécial à pointe perforante, reliée à un filin, qui s’agrippe à son support et permets de déployer un câble solide qui peut porter le poids d’un homme. Pointes, filin enroulable et câble de 30 mètres fournis.

Assistance de tir : un système de visée actif (zoom, suivi et identification de cible) relié à une réalité augmentée ; nécessite un capteur intégré à l’arme, un Interface et des lunettes, lentilles ou gel de réalité augmenté. Fournit un bonus de +1 aux Actions de Tir. A noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir de l’assistance au Tir ne s’applique plus.

Pistolets & fusils

La plupart des armes à feu personnelles modernes sont composés principalement de graphanes et emploient des munitions sans étui, plus économiques et bien sûr plus légères et petites. Seules les armes à gros calibre, mitrailleuses lourdes et autres armes anti-véhiculaires emploient encore des douilles. Le gros défaut de toutes ces armes au 23ème siècle ? Leur capacité de pénétration. Les protections et les blindages ont évolués ; un bon gilet pare-balle peut arrêter jusqu’à du 10 mm en secouant à peine son porteur et seuls les plus gros calibres de fusils et munitions antimatériel peuvent percer un blindage de PBS.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolets légers +5 2 30   9 1 2 3 250
Pistolets moyens +7 2 50   12 1 2 2 500
Pistolets lourds +9 2 100   8 1 2 1 800
Pistolets mitrailleurs +7 2 50 oui 30 2 3 1 950
Fusils de sport +8 4 800   5 1 2 0 650
Fusils de guerre +10 3 400 oui 50 2 3 0 1450
Fusils de précision +12 4 1500   5 2 2 0 2500
Mitrailleuses +12 3 1000 oui 250 3 3 0 6500
Fusils de chasse +14 3 50   2 2 2 0 550
Fusils à pompe +14 3 30   5 2 2 0 800
Fusils antimatériel +16 4 2500   4 4 3 0 5500

Pistolet léger : calibre en dessous de 9mm – dont le 7,65 Parabellum, le .22 et le .30

Pistolet moyen : calibre de 9 à 10 mm – dont le .40, le .38 et le .357 Magnum

Pistolet lourd : calibre de 11 mm – dont le .44, le .45 ACP et le .50

Pistolets mitrailleurs : calibre de 9 à 10 mm – dont le .40, le .38 et le .357 Magnum

Fusils de sport : calibre de 5,56 mm -dont le .22 Long Rifle, et .223 Remington

Fusil de guerre : aussi nommés fusils d’assaut : calibre de 5,56 mm -dont le .22 Long Rifle, le .223 Remington et la munition OTAN

Fusil de précision/mitrailleuse : calibre de 12,7 mm. Ces armes font des dégâts échelle M (Machines) +1

Fusil de chasse & à pompe : calibre de 15,6 à 19,7 mm, chambré en munition de chasse. Ces armes font des dégâts échelle M +1

Fusil antimatériel : calibre de 20 mm. Ces armes font des dégâts échelle M +2

Prix des munitions, par chargeur standard :

Les munitions des différentes armes ont les mêmes rangs en Disponibilité et en Catégorie. Personne ne mesure plus rien en fractions de pouces, les calibres sont : 7,65 mm, 8 mm, 9 mm, 10 mm , 11 mm, etc. Le reste est affaire de types spéciaux de munitions.

  • Pistolet léger : 15
  • Pistolet moyen : 20
  • Pistolet lourd : 25
  • PM : 35
  • Fusil de sport : 20
  • Fusils de guerre : 50
  • Fusil de précision : 20
  • Mitrailleuses : 150
  • Fusils de chasse : 5
  • Fusils à pompe : 15
  • Fusil antimatériel : 100

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +250
Silencieux 1 1 +450
Lunette de précision 2 1 +950
Magasin agrandi 2 2 +350
Système Guêpe 4 3 +1500
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Assistance de Tir : décrit ci-dessus à « Arcs &Arbalètes ». Fournit un bonus de +1 aux Actions de Tir. A noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir de l’assistance au Tir ne s’applique plus.

Silencieux : aussi nommé suppresseur ou modérateur de son, le silencieux n’est vraiment efficace en terme de discrétion que sur des pistolets. Sur les fusils de guerre et fusils de précision, il sert avant tout à atténuer le son pour soulager l’oreille du tireur et de ses collègues proches et cacher la flamme de sortie du canon. Un silencieux fournit un bonus de +1 aux Actions et Exploits de visée en Tir, mais seulement pour la première Action de Tir d’un combat.

Lunette de précision : uniquement pour fusils de guerre, de précision et antimatériel. Doté d’un petit pointeur holographique, une analyse de distance et d’un réglage variable de grossissement, la lunette permets de viser une cible trop éloignée pour être clairement perçue à l’œil nu. Cela ne sert donc qu’au tir de précision. Dans les autres cas, on emploie des assistances de tir. Une lunette fournit un bonus de +2 à une Action de visée en Tir hors combat et un bonus de +2 à l’Exploit de Tir Extrême.

Magasin agrandi : modification d’arme, ou arme prévue pour un magasin agrandi. Double le nombre de balles en magasin en l’agrandissant. L’arme est légèrement plus encombrante, mais sa Dissimulation n’est pas modifiée.

Système Guêpe : système d’armement à munitions autoguidées. Il s’agit d’un procédé exploitant les capacités informatiques de d’acquisition de cible et de reconnaissance individuelle, des drones de reconnaissance, les affichages tête-haute et les Interfaces, pour permettre d’atteindre des cibles prédéterminées sans risque de dommages collatéraux. Le système Guêpe est décrit en détail au Chapitre : « La Guerre ne meurt jamais ». Le système Guêpe modifie complètement l’arme et les munitions. Il fournit un bonus de +1 aux dégâts et +3 à toute Action de Tir et évite tout risque de tir ami et tir collatéral si la scène de combat est sous les senseurs de drones ou caméras. À noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir du système Guêpe ne s’applique plus.

Sécurité Biométrique : nom légèrement trompeur, cette sécurité intégrée qui empêche l’arme de sortir du monde sécurité et, donc, de tirer, si elle n’identifie pas son propriétaire, est réglé sur l’Interface actif du propriétaire, pour vérifier la validité de ses ondes cérébrales. C’est très courant sur les fusils, surtout de guerre et les armes d’intervention.

Munitions spéciales

Le modificateur de prix est indiqué par chargeur standard selon le modèle d’arme

Option dispo cat prix
Balle perforante 2 3 +15
Munition militaire 2 3 +15
Balle à tête creuse 3 4 +25
Balle explosive 3 3 +30
Balle ICE 4 4 +300
Munition chevrotine 1 2 +0
Munition fléchette AP-HE 3 3 +60
Balle autoguidée Guêpe 4 3 +150

Balle perforante : ignore les protections Aegis et les gilets pare-balle camouflables, mais produit -1 aux dégâts.

Munition militaire : uniquement pour les fusils de guerre, produit +1 aux dégâts.

Balle à tête creuse : (surnommée aussi dum-dum) uniquement pour les pistolets, produit +1 aux dégâts, mais est arrêtée par toutes les protections pare-balle (Aegis, gilet pare-balle, etc)

Balle explosive : uniquement pour les fusils. Petite charge explosive pensée pour faire des dégâts au matériel : +1 dégâts, dégâts échelle M +1

Balle ICE : une balle sans douille qui se dissout après impact et «fond» en quelques minutes, faisant disparaitre tout moyen d’identifier ou comparer une arme par ses balles tirées. On se doute bien qu’une telle munition est totalement interdite partout.

Chevrotine : uniquement pour les fusils de chasse & à pompe. La chevrotine est une munition composée de projectiles multiples (des « plombs »), qui augmentent les chances de toucher une cible, surtout en mouvement, à courte portée. Les dégâts produits sont de -1, mais l’arme fournit +2 aux Actions de Tir à courte portée.

Munition fléchette AP-HE : uniquement pour les pistolets lourds & les fusils. La munition est une fléchette perforante avec un cœur explosif, pensé pour passer les blindages et causer des dommages au matériel. Ignore les protections Aegis et les gilets pare-balle, +1 dégâts, dégâts échelle M +1

Balle autoguidée Guêpe : les balles spéciales, appelées aussi micro-missiles, qui permettent de profiter des effets et bonus du système Guêpe décrit plus haut.

Armes à distance modernes

Armes thermiques

Une arme thermique, c’est un pistolet ou un fusil, doté d’une technologie hybride de propulsion magnétique et de propulsion explosive classique. Ce qui change par rapport à des armes à feu classiques, ce sont les munitions : les balles, des alliages chimiques d’acier et de graphane, entrent en combustion en quelques nanosecondes à la sortie du canon pour devenir un plasma à très haute température, capable de percer la plupart des blindages.

Une arme thermique ignore l’immunité des armures personnelles, quelles qu’elles soient. Un pistolet léger thermique est donc en théorie capable de causer des dommages même à une PBS (voir le chapitre armures). Un impact de balle thermique boute aisément le feu à tout ce qui est inflammable. Une munition thermique ne peut pas être équipé de silencieux, de munitions spéciales et ne peut pas fonctionner sous l’eau.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolets moyens +8 2 50   12 2 2 2 950
Pistolets lourds +10 2 100   8 2 2 1 1100
Pistolets mitrailleurs +8 2 50 oui 30 3 3 1 1200
Fusils de guerre +11 3 400 oui 50 3 3 0 2000
Fusils de précision +13 4 1500   5 3 2 0 3500
Fusils à pompe +15 3 30   2 & 5 2 3 0 950
Fusils antimatériel +17 4 2500   4 4 3 0 7500

Fusil à pompe : Ces armes font des dégâts échelle M +1

Fusil antimatériel : Ces armes font des dégâts échelle M +2

Prix des munitions, par chargeur standard :

  • Pistolet moyen : 30
  • Pistolet lourd : 40
  • PM : 50
  • Fusils de guerre : 60
  • Fusil de précision : 35
  • Fusils à pompe : 30
  • Fusil antimatériel : 200

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +250
Lunette de précision 2 1 +950
Magasin agrandi 2 2 +400
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Armes mags

Les mags, armes magnétiques, sont des fusils, le plus souvent de précision ou antimatériel, qui emploient des munitions sans douille, propulsées par un canon à répulsion magnétique linéaire, qu’on appelle l’effet Gauss. Le projectile d’un mag file à de telles vitesses qu’il est inutile qu’il soit explosif, blindé ou thermique, pour traverser des blindages ou même des épaisseurs de mur de béton. Ce sont des armes terriblement puissantes, mais à cadence de tir lente, très chères, exigeantes en entretien et fragiles. Il existe bien quelques armes de poing, qui sont avant tout des caprices au prix exorbitant.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolets mag lourds +12 3 100   5 4 2 1 22 500
Fusil antirobot +20 5 2500   3 3 3 0 10 000

Pistolet mag lourd : Ces armes font des dégâts échelle M +2

Fusil antirobot :  Ces armes font des dégâts échelle M +3

Prix des munitions, par chargeur standard :

  • Pistolet : 250
  • Fusil antirobot : 150

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +250
Lunette de précision 2 1 +1000
Magasin agrandi 2 2 +550
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Armes tasers

Un taser est une arme paralysante :  une brève impulsion électrique dont la longueur d’onde est prévue pour parasiter l’activité cérébrale humaine, suit le tir d’un laser, en courant sur la trajectoire de ce dernier pour atteindre sa cible. Il existe des tas de modèles, du petit bidule de poche à deux tirs qui porte à trois mètres jusqu’au semi-automatique anti-émeute à cinquante coups, capable de délivrer ses décharges à 30 mètres.

Un taser cause des dégâts : il peut donc bel et bien tuer en cas d’abus.

La paralysie d’un taser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le taser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat.

Un taser ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolet taser léger +0 2 5   2 1 1 3 120
Pistolet taser moyen +2 2 10   4 1 1 2 350
Pistolet taser lourd +3 2 20   6 1 2 1 500
Fusil taser anti-émeute +4 3 30   15 2 2 0 1100

Prix des munitions, par chargeur standard  :

  • Pistolet taser léger & moyen : 5
  • Pistolet taser lourd : 10
  • Fusil taser : 20

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +250
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Armes Gong

Un gong est une arme neutralisante basée sur la technologie du rayon maser : il délivre une puissante impulsion dirigée de micro-ondes qui génère une onde de choc dans l’air. Le coup frappe sa cible avec la force d’un taureau en furie. Il reste tout de même une arme de catégorie 2, car un gong peut tuer. Il suffit pour cela de s’acharner un peu ou de viser la tête de trop près. Le gong est une arme encombrante qui n’existe que sous le format d’un gros pistolet ou d’un fusil.

Un gong ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.

Un gong est une arme non-létale. Il ne crée pas de plaies, mais des ecchymoses et des chocs, aussi une cible neutralisée par un gong sera assommée, plutôt que mortellement blessée, sauf acharnement volontaire.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolet lourd Gong +9 3 4   5 2 2 1 950
Fusil Gong +11 4 5   10 2 2 0 1300

Prix des munitions, par chargeur standard :

  • Pistolet lourd Gong : 10
  • Fusil Gong : 20

Armes masers

Ce sont des armes antirobotiques, des fusils lasers à micro-onde de haute fréquence, dont le principal intérêt est de décharger une puissante impulsion électromagnétique à l’impact. Le maser peut blesser ou tuer, comme un laser, mais sa portée effective est plutôt réduite. Par contre, l’impulsion électromagnétique est ravageuse pour les systèmes électroniques. C’est donc une arme très efficace contre les drones, les armures alimentées et les robots. Le maser est encombrant, fragile d’usage compliqué et à destination militaire.

Le maser ignore les blindages des machines, des robots (PBS compris) et des cyborgs. Il occasionne moitié de dommages sur les êtres vivants.

La neutralisation d’un maser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le maser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat. Les cyborgs sont immunisés à cet effet.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Fusil maser léger +8 3 15   5 3 3 0 1500
Fusil maser lourd +14 3 20   10 3 3 0 2450

Fusil maser lourd : dégâts échelle M : +2

Prix des munitions, par chargeur standard :

  • Fusil maser léger : 50
  • Fusil maser lourd : 100

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +300
Magasin agrandi 2 2 +450
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Armes lasers

Les lasers sont des armes qui devraient être assez courantes, mais ont plusieurs défauts rédhibitoires, dont leur absence de pouvoir d’arrêt (l’impact d’une balle arrête un agresseur alors qu’un laser fait juste un trou) et leur sensibilité à la dispersion par aérosols. Finalement, le laser, qui coûte plus cher et est plus fragile qu’une arme à feu classique, est surtout employé comme arme de sniper, ou arme silencieuse.

Les lasers ignorent les protection Aegis, vêtements et gilets pare-balle. Elles sont totalement silencieuses et le rayon (infrarouge) est invisible, c’est une arme d’assassinat idéale.

Arme dgts vit por rafale mag. dispo cat diss prix
Pistolet laser léger +5 2 100   6 2 2 3 2400
Fusil laser de précision +10 4 1000   4 3 3 0 3500

Prix des munitions, par chargeur standard :

  • Pistolet laser : 10
  • Fusil laser : 25

Options

Option dispo cat prix
Assistance de tir 2 1 +250
Lunette de précision 2 1 +950
Magasin agrandi 2 2 +400
Sécurité Biométrique 2 1 +250

Grenades, explosifs & armes spéciales

Tout ce qui fait boum est assez mal vu du point de vue de la justice et de la société du 23ème siècle en général (sauf chez les texans et peut-être les australiens) et donc, la détention d’explosifs est en général illégale sauf avec une montagne de permis, d’autorisations etc… ou si vous êtes militaire actif et en service sur un champ de bataille. Il en va de même pour la plupart des armes spéciales, c’est-à-dire les lance-flamme, les mini-missiles, les lance-roquette, and co.

Un explosif (mais cela fonctionne aussi avec une bouteille de liquide qui éclate et asperge son contenu), cela a une zone d’effet (un diamètre). Si vous êtes dedans, vous subissez l’effet (réussir un Test d’Esquive va diviser les dommages par 2, mais c’est tout). Les armures peuvent arréter une partie des dégâts des explosifs et des flammes. Mais pour ne pas prendre de dégâts, il faut être hors de la zone d’effet, ou caché derrière un abri qui peut supporter les dégâts.

Règle spéciale :  les explosifs & armes spéciales peuvent faire plus de 1d10 de dégâts, et c’est même souvent le cas.

Grenades

Zone : c’est le diamètre d’effet, centré sur la cible ou l’endroit où la grenade tombe. Le rayon, c’est à dire la distance entre la grenade et l’endroit où elle ne fait plus effet, c’est la moitié du diamètre. Facile !

Arme dgts Dgts M Vit zone dispo cat diss prix
Grenade slim 2 2m 2 3 3 50
Grenade slim anti-émeute 3 10m 2 3 0 250
Grenade flashbang D10+5 2 10m 3 2 3 30
Grenade fumigène 3 20m 1 3 1 20
Cocktail molotov  2d10 +1 3 3m 0 3 1 2
Grenade frag  4d10 +3 3 20m 4 3 2 40
Grenade incendiaire 3d10 +2 3 20m 4 4 2 100
Grenade IEM 3d10 +2 3 20m 4 3 2 150
Grenade mantis 5d10 +1 3 6m 4 4 2 300

Grenade slim : la grenade slim est une petite grenade collante par effet VW, qui contient une masse compressée de gel anti-impact, le même que le gel des sécurités anti-collision des voitures et motos. A la différence que celui-ci est bien plus collant. Une fois lancée sur sa cible et collée, la grenade explose trois secondes plus tard et englue la cible et ce qui se trouve dans un rayon d’un mètre. Effet : Une cible engluée par du slim doit faire un test d’Energie+Endurance diff 20 pour toute Action physique, y compris marcher, esquiver, etc, et ce une fois par Tour de Combat. Toutes ses Actions Physiques se font avec un malus de 5 et elle ne peut plus courir. Le slim se dissout à l’eau, mais il faut prévoir un jet d’eau et au moins une Séquence pour s’en débarrasser.

Grenade slim anti-émeute : la même chose que la grenade slim, mais bien plus imposante, et avec un système de propulsion. Une fois jetée, la grenade s’élève à eux mètres et explose en engluant tout dans un rayon de plusieurs mètres. Les grenades slim sont considérées sans danger, mais il y a déjà eu des morts accidentelles.

Grenade flashbang : une petite grenade aveuglante qui produit aussi une détonation assourdissante, bref, un mélange suffisant pour créer une violente surprise. Par contre, contre une foule, ça ne sert pas à grand-chose. Effet : test d’Energie+Endurance diff 25 pour ne pas être désorienté pour un Tour de Combat complet sans pouvoir agir. Et oui, la grenade occasionne aussi des dégâts, mais uniquement sensoriels. Ces derniers sont doublés avec un personnage pourvu d’augmentations ou équipements d’amplification sonore, de vision nocturne, Spectrale ou infrarouge.

Grenade fumigène : les gazs lacrymogène et incapacitants sont illégaux au 23ème siècle, donc la grenade fumigène fait juste de la fumée, mais une fumée épaisse et blanche qui coupe toute visibilité en une seconde. Par contre, on peut encore fort bien y voir en Infrarouge ou Spectral. À noter que la fumée va se dissiper en un ou deux tours de combat, sauf en intérieur où elle durera un peu plus Effet : -10 à toutes les actions de combat.

Cocktail molotov : « Molotov a donné les instructions : secouer, allumer, jeter. » Il y a plein de recettes pour cette arme inflammable artisanale, mais le principe général est un liquide hautement inflammable (et parfois des additifs pour améliorer l’effet, comme de la glycérine), une bouteille de verre et une mèche en tissu. Et non, Molotov n’a jamais été l’inventeur de cette arme, elle est sans doutes finlandaise, durant la seconde guerre mondiale). Effet : pour déterminer si l’arme embrase les alentours, lancer 1d10+5. Si le résultat est 10 et +, l’arme a mis le feu aux éléments autour de sa cible.

Grenade frag : une grenade frag, c’est une petite masse d’explosif, un détonateur, et autour une coque solide remplie de trucs métalliques fait pour se changer en shrapnels et déchiqueter tout ce qui sera dans la zone d’effet. La charge explosive est d’ailleurs faible, ce sont les éclats qui causent les dommages.

Grenade incendiaire : c’est un peu comme le cocktail Molotov, mais en version énervée et avec une petite charge explosive pour répandre le produit inflammable, qui ici est hautement efficace et énergétique. Pas besoin de jeter les dés, ça va tout enflammer dans la zone d’effet.

Grenade IEM : une grenade assez imposante qui, une fois activée, explose dans une gerbe de micro-ondes dont l’effet électromagnétique est ravageur sur tout ce qui est électronique, robotique, et cyborgs (mais aussi les accessoires d’arme et d’armure). Effet : Ignore les blindages des machines, des robots (PBS compris) et des cyborgs. La grenade occasionne moitié de dommages sur les êtres vivants. La petite électronique non blindée est détruite.

Grenade mantis : prenez du câble monofilament thermique à 3000°C, un ressort qui le déroule brutalement, et vous obtenez une arme qui tranche pratiquement tout dans sa zone d’effet, sans faire le moindre dommage au-delà (en théorie). Une fois la grenade déclenchée et lancée, elle se propulse à 1,5m de haut et projette autour d’elle une bobine de 100 m de monofilament à très haute température, qui se consume en une seconde. Avantage supplémentaire ? Elle est très peu bruyante et est très appréciées des forces spéciales pour sa sécurité. Effet : ignore l’immunité des armures personnelles, quelles qu’elles soient (comme les armes thermiques). Pour déterminer si l’arme embrase les alentours, lancer 1d10+2. Si le résultat est 10 et +, l’arme a mis le feu dans sa zone d’effet.

Lance-flammes

La détention et l’usage des lance-flamme est strictement interdite, quasi partout (même au Texas !), et c’est un matériel si rare qu’on aurait même du mal à le trouver en dehors d’équipes militaires spécialisées ou hors de certains laboratoires. Ceci dit, il y a des malins pour savoir en fabriquer illégalement et en vendre.

Zone : Un lance-flamme projette une flamme dans une zone, c’est-à-dire un cône assez étroit, de la bouche de l’arme à sa distance maximale. On peut viser une cible, mais par principe, la flamme ne va pas s’arréter à cette dernière et, sauf obstacle, lécher toute sa zone d’effet. Et on se n’embête pas : ça enflamme tout ce qui peut l’être dans la zone d’effet.

Arme dgts Dgts M Vit zone dispo cat diss prix
Lance-flamme d’appoint 4d10 +1 3 10m 3 4 1 250
Lance-flamme artisanal 3d10 4 10m 2 4 0 150
Lance-flamme d’assaut 5d10 +2 4 20m 4 4 0 900

Roquettes & missiles

Vous voyez ce que l’on disait sur les lance-flammes ? Pareil ! Et si c’est plutôt répandu dans les zones de guerre du 23ème siècle, ça reste des armes militaires totalement illégales dans toute autre circonstance.

Zone : la zone d’effet fonctionne comme les grenades, c’est-à-dire autour du point d’impact ou de la cible touchée. La grande différence est qu’ici la charge est propulsée, et non lancée à la main.

Arme dgts Dgts M Vit Portée zone dispo cat diss prix
Lance-grenade 3d10 +3 4 50 10m 3 4 0 250
Lance-roquette 4d10+5 +7 4 200 20m 4 4 0 600
Lance-missile 5d10+10 +12 4 3500 30m 4 4 0 9500

Prix des munitions :

  • Grenade autopropulsée : 40
  • Roquette : 250
  • Missile : 1600

Options

Option dispo cat prix
Guidage 4 4 1500

Guidage : Permets d’accrocher un véhicule par reconnaissance visuelle et infrarouge, et de guider le projectile vers sa cible. Il fournit un bonus de +1 aux dégâts et +3 à toute Action de Tir, mais en prenant le temps nécessaire en Combat pour viser.

Explosifs

On mesure les explosifs par charge standard, chaque charge faisant une certaine quantité de dommages sur une zone. Chaque charge additionnelle s’additionne aux dégâts et à la zone d’effet. Les explosifs sont de deux type : primaire et secondaire. Les explosifs primaires ont envie d’exploser tout seul :il suffit d’un choc, d’une flamme, d’une friction, et ils composent en général les détonateurs pour les explosifs secondaires. Ces derniers, eux, sont relativement stables et résistent sans risque aux chocs et aux frictions. La nitroglycérine, le fulminate de mercure ou encore le nitrate d’ammonium sont des explosifs primaires, le TNT, le plastic C4 ou encore le RDX sont des explosifs secondaires. Tout ça pour dire que les explosifs ci-dessous sont tous des explosifs secondaires, qui nécessite des détonateurs… et qu’un détonateur, c’est donc souvent un truc instable et capricieux, qu’il vaut mieux tenir loin de tout explosif secondaire…et manier avec quelques précautions.

Arme charge dgts Dgts M zone dispo cat prix
Plastic H4 500 gr 5d10 +7 10m 3 3  
Cordon détonant 50 cm 4d10 +5 3m 2 3  
Gel explosif 1 litre 6d10 +7 20m 2 3  
KLX  20 gr 7d10 +9 20m 5 4  

Plastic H4 : du gamma-héxatétryl, un explosif puissant et stable sous forme de pâte malléable qui sent le pétrole, et qui n’explose pas même quand il brûle, et ne s’altère pas, même sous l’eau ou le grand froid.

Cordon détonant : du PETN, là aussi très stable, et très utile car on peut le doser aisément et sans avoir besoin de grandes compétences d’artificier, et est très utile, par exemple pour faire sauter une serrure, une porte, etc. On peut donc le diviser en sections avec un minimum de 1d10 de dégats (et +2 de dégâts M).

Gel explosif : explosif industriel et minier d’ammonium et nitrométhane, composant de beaucoup d’explosifs militaires. Peu polluant et (presque) non toxique, mais pas toujours si stable que cela, donc, à manier avec précaution.

KLX : explosif cristallin fabriqué en microgravité uniquement, terriblement explosif, presque impossible à repérer chimiquement (ni odeur, ni gout), et très stable. Mais très cher, plutôt rare, et d’usage militaire surtout dans le domaine spatial.

Options

Option dispo cat prix
Détonateur à retard 2 2 25
Détonateur radio 2 2 50
Détonateur chimique 2 2 20

Détonateur à retard : un détonateur avec un chronomètre intégré, en général jusqu’à 12 heures.

Détonateur radio : un détonateur à distance, peut être commandé par un simple Interface, ou autre, avec une portée très large (mais au-delà de 500 m, il faut passer par des relais ou la Trame, avec le risque de repérage informatique qui va avec)

Détonateur chimique : si vous ne voulez aucune électronique, c’est parfait pour vous. Le détonateur standard permet de régler le boum entre 30 secondes et 10 mn.

Protections & armures

La manière dont fonctionnent les protections est très simple. D’une part, chaque protection retire X dégâts du total D10+ dégâts de l’arme (plus Exploits éventuels). D’autre part, certaines protections sont faites pour, simplement, ignorer certains dégâts ; elles sont immunisées… ou presque.

Concernant les armes, tout impact d’une arme blanche ou d’une munition classique ou thermique qui touche la cible cause forcément un point de dégât. Les autres armes à distance ne font aucun dommage si l’armure précise qu’elle ignore ces dégâts.

Une armure ne se cumule pas avec une autre. Porter des vêtements Aegis avec un gilet pare-balle ne font pas cumuler les deux protections. Seule la meilleur en terme de protection et d’immunité est prise en compte. Les protections et armures internes des cyborgs et augmentés sont les seules à s’additionner à une autre armure.

Vêtements renforcés & rembourrés

Quand on n’a pas les sous pour se payer des fringues à revêtement Aegis, la solution reste de porter des vêtements solides, en cuir ou en synthétiques, rembourrés et renforcés, comme des vêtements de randonne, de mer, de vieilles tenues de moto, etc. La protection reste modeste, mais elle peut être efficace contre les armes blanches et faire la différence entre la vie et la mort face à des armes à feu.

Armure protec dispo cat diss prix
Ciré de marine 2 1 1 1 100
Manteau de cuir 3 1 1 0 350
Vêtements de randonnée 2 1 1 1 250
Vêtements de moto 4 2 1 0 400

Vêtements blindés Aegis

Les revêtement Aegis (du nom de la marque du consortium Taranis qui les a popularisés) sont des treillages fins de nano-fibres de graphane et de soie artificielle d’araignée qui, traités en couches, sont capables de dissiper l’impact de la plupart des projectiles.  Intégrés même aux étoffes, la protection est largement suffisante pour sauver efficacement une vie, tout en n’étant pas plus encombrant que n’importe quel vêtement d’extérieur, même si les tissus les plus fins ne peuvent bénéficier de ces revêtements. Typiquement, la grande majorité des treillis militaires sont blindés ainsi.

Armure protec dispo cat diss prix
Costume complet 6 2 1 3 800
Tenue sport/décontractée 5 1 1 3 550
Tee-shirt/maillot uniquement 4 1 1 4 350
           

Options

Option dispo cat prix
Alerte Urgence 2 2 150

Alerte Urgence : système de détection active avec localisation intégré, qui repère si la protection a été percée par un projectile et menacerait la vie de son porteur, pour appeler immédiatement les services d’urgence prédéterminés.

Gilets pare-balle

La technologie Aegis se retrouve partout et bien sûr y compris dans les gilets pare-balle, qui mêle textiles Aegis et plaques de diffusion en céramique et aillages de graphanes. Il existe deux modèles principales de gilets pare-balle : les dissimulables qu’on peut porter sous une chemise, un tee-shirt, etc et qui ne se voient qu’à un examen visuel un peu attentif, et les gilets pare-balle épais, nommés gilets de police et militaire, selon les modèles qui, eux, ne peuvent pas passer inaperçu.

Immunité : les Gilets pare-balle ignorent les dégâts des pistolets légers et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât).

Armure protec dispo cat diss prix
Gilet pare-balle camouflable 8 1 1 2 800
Gilet pare-balle police 10 1 1 0 1100
Gilet pare-balle militaire 11 2 1 0 1600

Options

Option dispo cat prix
Alerte Urgence 2 2 150
Revêtement réflectif 2 1 350

Revêtement réflectif : désormais, la protection peut arrêter les dégâts des tasers & lasers, qui sont désormais affectés par l’amure.

Armures d’intervention

Vous prenez l’idée d’une tenue de protection intégrale, disposant d’un exosquelette pour supporter son poids sans être ralenti, avec des couches de revêtement Aegis, des plaques d’alliages de graphane et des couches réflectives de miroirs de carbone et de céramique et vous avez une armure d’intervention typique. Il faut de gros calibres et des munitions à forte pénétration pour arrêter un homme ainsi protégé. Les armures d’intervention sont relativement répandues dans les forces de sécurité et de polices bien dotées et on les retrouve jusque dans l’équipement des unités mercenaires les plus aisés. Voici les deux modèles les plus courants de référence.

Immunité : les armures d’intervention ignorent les dégâts des pistolets légers et moyens et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât)

Armure protec dispo cat diss prix
Armure Arias de Taranis 13 1 2 0 8 500
Armure Police de l’UNET 14 2 3 0 12 500

Prix des batteries (rechargeables) pour 12 heures : 25

Options

Option dispo cat prix
Alerte Urgence 2 2 +300
Blindage isolant 2 1 +250
Scaphandre 2 1 +2500

Blindage isolant : désormais, la protection peut arrêter les dégâts des masers qui sont désormais affectés par l’amure.

Scaphandre : rends l’armure capable de supporter les conditions sous-marines et spatiales, climatisation, éclairage, réserve d’air et propulseurs auxiliaires compris. Triple le prix des batteries.

Personal Battle Suite (PBS)

Les PBS sont plus des véhicules robotiques d’assaut étanches et blindées que des armures. Ils décuplent la force de leur pilote, qui agit en bougeant ses membres à l’intérieur de l’engin. Les plus petites ont une forme très humanoïde et mesurent 2m à 2m20 de haut, les plus imposantes peuvent dépasser les 3,50 de haut.  Ils sont munis de mains de grande précision capable de manier des outils, des mitrailleuses et des canons adaptés à leur taille. Leur poids est compensé par des générateurs antimasse et certains modèles disposent même d’ailerons et de système de vol par hélices ou réacteur, qui leur permettent aussi de faire du vol stationnaire. Bien sûr les PBS sont tous équipés de senseurs, de caméras, de systèmes médicaux d’urgence, d’une IA assistante de pilotage et de moyens de communication perfectionnés. Ils sont cependant très rarement pourvus d’armes embarques : leur aisance d’action et leur forme humanoïde permets de facilement manier des armes adaptées, en fonction des missions. Voici trois modèles courants de référence.

Immunité : les PBS ignorent tous les dégâts de tous les pistolets et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât). Les PBS ont leurs propres Niveau de Santé : si une PBS perd tous ses NS, elle n’est plus en état de fonctionner. Toucher le pilote dans une PBS est un Exploit de combat.

Un PBS a un score d’Énergie qui remplace celui de l’utilisateur, quand ce dernier tente des Actions avec ce Trait.

Armure protec En dispo cat diss prix
PBS de sport 15 13 2 2 0 45 000
PBS SWAT de l’UNET 20 17 3 3 0 110 000
PBS Atlas de StarForce 25 20 4 4 0 280 000
Eraflé Sonné Blessé Handicapé Neutralisé Mourant
PBS de sport 4 3 3 2 2 1
PBS SWAT 5 4 3 3 2 1
PBS Atlas 5 5 4 3 2 1

PBS de sport : C’est le PBS de sport civil, mais qui peut aussi être employé comme véhicule et petit engin de chantier. Ni petit, ni discret, mais souvent très stylé – après tout, on parle d’un engin de luxe – il pèse dans les 450 kg pour 2,5m de haut. Il n’est pas doté de capacités de vol, mais peut se déplacer sur route jusqu’à 120 km/hr, avec ses roues motorisées (c’est bien sûr interdit de porter ces trucs sur la voie publique !)

PBS SWAT : c’est la personal battle suite des unités d’intervention d’élite de la police. C’est que ça coute cher, ces bidules. Toujours pas discret, bien qu’elle ne fasse que 2,2m de haut, mais son blindage et ses capacités de vol montent son poids à 600 kg. En plus de pouvoir se déplacer sur route jusqu’à 70km/hr, il peut aussi voler à 300 km/hr grâce à des hélices et un générateur antimasse, et même faire du surplace.

PBS Atlas : le modèle le plus connu de PBS militaire, il est aussi surnommé l’aimant à roquette. Du haut de ses 2m80 pour pas loin de 800kg, ce monstre blindé peut filer à 70km/hr sur route et voler à 350 km/hr. Et c’est loin d’être la plus impressionnante ou performante des PBS de ce genre.

Options

Option dispo cat prix
Alerte Urgence 2 2 +1000
Blindage isolant 1 1 +1500
Scaphandre 2 1 +6000
Assistance de combat 2 3 +3500

Assistance de combat : c’est en fait une assistance de pilotage, manœuvre et tir via un Système Expert, l’affichage tête haute ou réalité augmentée du PBS et l’ensemble des capteurs intégrés dans l’armure. Fournit un bonus de +1 à toute Action Physique (y compris le combat) dans la PBS.

 

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *