Les armes & protections du 23ème siècle
Voici, en tout cas en version beta, la liste des armes et protections de Singularités, avec stats et prix, prêt à l’emploi !
« Il est presque rassurant de constater que, depuis le 21ème siècle, il n’y a eu, comparativement à tous les autres domaines, que de faibles progrès dans l’armement et les ambitions à la destruction volontaire de l’espèce humaine. »
Clotho Moire, Conseil Intérieur de l’UNE.
Nomenclature :
Arme : le type ou le nom de l’arme.
Dégâts : la somme à ajouter au D10 (ou aux D10), des dégâts aux Niveaux de Santé (NS) d’une attaque.
Vitesse : le coût en Points d’Action (PA) pour chaque attaque de l’arme. Les rafales d’armes automatiques ont toutes la même vitesse.
Portée : la portée max de l’arme, avant qu’elle soit incapable de quelques effets ou dégâts.
Rafale : noté « OUI/NON », cela indique si l’arme est capable de tirer en rafale, ce qui permets donc de tenter les Exploits de combat liés aux rafales.
Magasin : le nombre de munitions (balles, cartouches, flèches, charges, etc..) que permet un magasin avant de le remplacer.
Disponibilité : classé de 0 à 5, ce chiffre mesure la rareté relative de l’arme dans le commerce, qu’il soit légal ou illégal. A 0, on trouve l’arme partout, à 5, l’arme est un prototype. Le prix indiqué pour l’arme peut varier mais c’est la difficulté à se la procurer qui compte (voir les règles sur la disponibilité au chapitre Équipement).
Catégorie : classé de 1 à 4, cela correspond au degré d’autorisation de détention et de port d’arme nécessaire, selon les standards internationaux de l’UNE. 1- libre circulation, 2- usage restreint (permis nécessaire avec enregistrement), 3- usage de sécurité (forces de police et sécurité privée sur autorisation légale), 4- usage militaire (réservées aux forces armées et unités spéciales). Le prix indiqué pour l’arme peut varier mais c’est la difficulté à se la procurer qui compte (voir les règles sur la légalité au chapitre Équipement).
Dissimulation : classé de 0 à 5, c’est la difficulté à repérer l’arme à un examen visuel. Une fouille au corps plus ou moins poussée révelera toujours l’arme, sauf exception (certaines armes intégrées des Augmentés et Cyborgs)
Prix : le prix moyen de l’arme sur le marché, légal ou illégal. Le prix peut varier selon la disponibilité ou la légalité (catégorie).
Encart : le Godmode
Le Godmode est décrit en détail au chapitre « La guerre ne meurt jamais », mais pour faciliter la compréhension de ce chapitre, on y revient rapidement : il s’agit d’un lien direct entre un combattant, via un Interface et une Réalité Augmentée, et une IA observant le théâtre d’opération, via les capteurs et senseurs de drones et caméra, pour fournir une information immédiate, augmentée et détaillé, des conditions du combat et de ses évolutions, seconde par seconde. Le combattant sait précisément où se trouve chaque protagoniste, son mouvement, sa direction, sa distance et même sa priorité de danger. Aidé par un Godmode, un combattant dispose en permanence d’un Exploit gratuit à tout test de Combat. C’est un procédé militaire et rare, très onéreux, très réglementé et qui ne se déploie pas partout ; il ne concerne que quelques agents et unités d’élite, comme les commandos de Marine de l’Atlantide.
Armes au contact
On ne va pas détailler les armes blanches, sauf dans le cas des modèles technologiques modernes. De fait, la plupart des armes au contact se divisent simplement en grande catégories, qui réunissent l’incroyable multitude des formes et modèles possibles d’armes blanches.
Armes classiques
Arme | dégâts | vitesse | dispo | cat | diss | prix |
Poings américain & canifs | +1 | 2 | 0 | 1 | 3 | 15 |
Bâtons, cannes & matraques | +2 | 3 | 1 | 1 | 1 | 25 |
Poignards & lames courtes | +3 | 2 | 1 | 1 | 2 | 30 |
Haches & masses | +4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 50 |
Sabres & lames longues | +5 | 4 | 2 | 1 | 0 | 75 |
Lances & armes à deux mains | +7 | 5 | 2 | 1 | 0 | 100 |
Bâtons, lances et armes à deux mains : fournit un bonus de +2 à tout Exploit de Renverser.
Armes technologiques
Arme | dégâts | vitesse | dispo | cat | diss | prix |
Neutraliseurs de poche | +1 | 2 | 1 | 1 | 4 | 30 |
Matraques neutralisantes | +4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 50 |
Poignards & monolames courts | +3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 850 |
Neutraliseurs de poche : il s’agit de « tasers » qui demandent à être en contact avec sa cible. Voir Voir Armes tasers, ci-dessous.
Matraques neutralisantes : comme les neutraliseurs de poches, mais en version canne ou matraque, avec une meilleure allonge et plus de puissance. Voir Armes tasers, ci-dessous.
Monolames : les monolames sont en fait des lames au fil crée par un monofilament de graphane tendu par un champ magnétique, Le fil, d’une dureté extrême peut trancher n’importe quoi. Les monolames sont toujours courtes, comme des poignards ; les lames longues présentant trop de danger pour l’utilisateur. Ces armes ignorent la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.
Options
Option | dispo | cat | prix |
Sabres & lames diamant | 2 | 2 | +150 |
Lames diamant : les lames à fil de diamant peuvent être des lames courts ou longues, comme des sabres ou épées ; on peut même doter une hache d’un fil diamant. Ces armes, en général en graphanes, sont souvent dotés en usage militaire chez des commandos et unités d’intervention. Les lames diamant ignorent la protection des Aegis.
Armes à distance classiques
Armes de jet & frondes
Arme | dgts | vit | por | dispo | cat | diss | prix |
Lames de jet | +2 | 2 | 10 | 1 | 1 | 3 | 35 |
Javelots & sagaies | +3 | 3 | 50 | 2 | 1 | 0 | 30 |
Bolas & lassos | +0 | 5 | 10 | 1 | 1 | 1 | 15 |
Frondes & lance-pierres | +2 | 4 | 75 | 1 | 1 | 2 | 25 |
Bolas & lassos : fournit un bonus de +2 à tout Exploit de Renverser, Entraver ou Neutraliser.
Arcs & arbalètes
Arme | dgts | vit | por | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Arcs classiques | +3 | 4 | 100 | 1 | 1 | 0 | 80 | |
Arcs à poulie | +4 | 4 | 150 | 1 | 1 | 0 | 150 | |
Arbalètes de sport | +5 | 3 | 100 | 1 | 2 | 0 | 250 | |
Arbalètes militaires | +6 | 3 | 150 | 4 | 2 | 2 | 0 | 600 |
Prix des munitions : carreaux & flèches, l’unité :
Options
Option | dispo | cat | prix |
Pointe explosive | 2 | 3 | +50 |
Pointe neutralisante | 2 | 1 | +10 |
Option grappin pour arbalète | 2 | 1 | +120 |
Assistance de tir | 2 | 1 | +200 |
Pointe explosive : petite pointe explosive pensée pour faire des dégâts au matériel : +3 dégâts, dégâts échelle M +2
Pointe neutralisante : agit comme un « taser » de poche, mais réduit les dégâts : +2. Voir Armes tasers, ci-dessous.
Option grappin : un système amovible modifiant une arbalète. Permet de tirer un carreau spécial à pointe perforante, reliée à un filin, qui s’agrippe à son support et permets de déployer un câble solide qui peut porter le poids d’un homme. Pointes, filin enroulable et câble de 30 mètres fournis.
Assistance de tir : un système de visée actif (zoom, suivi et identification de cible) relié à une réalité augmentée ; nécessite un capteur intégré à l’arme, un Interface et des lunettes, lentilles ou gel de réalité augmenté. Fournit un bonus de +1 aux Actions de Tir. A noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir de l’assistance au Tir ne s’applique plus.
Pistolets & fusils
La plupart des armes à feu personnelles modernes sont composés principalement de graphanes et emploient des munitions sans étui, plus économiques et bien sûr plus légères et petites. Seules les armes à gros calibre, mitrailleuses lourdes et autres armes anti-véhiculaires emploient encore des douilles. Le gros défaut de toutes ces armes au 23ème siècle ? Leur capacité de pénétration. Les protections et les blindages ont évolués ; un bon gilet pare-balle peut arrêter jusqu’à du 10 mm en secouant à peine son porteur et seuls les plus gros calibres de fusils et munitions antimatériel peuvent percer un blindage de PBS.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolets légers | +5 | 2 | 30 | 9 | 1 | 2 | 3 | 250 | |
Pistolets moyens | +7 | 2 | 40 | 12 | 1 | 2 | 2 | 500 | |
Pistolets lourds | +9 | 2 | 50 | 8 | 1 | 2 | 1 | 800 | |
Pistolets mitrailleurs | +7 | 2 | 20 | oui | 30 | 2 | 3 | 1 | 950 |
Fusils de guerre | +10 | 3 | 200 | oui | 50 | 2 | 3 | 0 | 1250 |
Fusils de précision | +12 | 3 | 500 | 5 | 2 | 2 | 0 | 1000 | |
Mitrailleuses | +12 | 3 | 500 | oui | 250 | 3 | 3 | 0 | 3500 |
Fusils de chasse | +14 | 3 | 30 | 2 | 2 | 2 | 0 | 550 | |
Fusils à pompe | +14 | 3 | 30 | 5 | 2 | 2 | 0 | 800 | |
Fusils antimatériel | +16 | 4 | 750 | 4 | 4 | 3 | 0 | 4500 |
Pistolet léger : calibre en dessous de 9mm – dont le 7,65 Parabellum, le .22 et le .30
Pistolet moyen : calibre de 9 à 10 mm – dont le .40, le .38 et le .357 Magnum
Pistolet lourd : calibre de 11 mm – dont le .44, le .45 ACP et le .50
Fusil de guerre : aussi nommés fusils d’assaut : calibre de 5,56 mm -dont le .22 Long Rifle, le .223 Remington et la munition OTAN
Fusil de précision/mitrailleuse : calibre de 12,7 mm. Ces armes font des dégâts échelle M (Machines) +1
Fusil de chasse & à pompe : calibre de 15,6 à 19,7 mm, chambré en munition de chasse. Ces armes font des dégâts échelle M +1
Fusil antimatériel : calibre de 20 mm. Ces armes font des dégâts échelle M +2
Prix des munitions, par chargeur standard :
Les munitions des différentes armes ont les mêmes rangs en Disponibilité et en Catégorie. Personne ne mesure plus rien en fractions de pouces, les calibres sont : 7,65 mm, 8 mm, 9 mm, 10 mm , 11 mm, etc. Le reste est affaire de types spéciaux de munitions.
- Pistolet léger : 15
- Pistolet moyen : 20
- Pistolet lourd : 25
- PM : 35
- Fusils de guerre : 50
- Fusil de précision : 20
- Mitrailleuses : 150
- Fusils de chasse : 5
- Fusils à pompe : 15
- Fusil antimatériel : 100
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +250 |
Silencieux | 1 | 1 | +450 |
Lunette de précision | 2 | 1 | +950 |
Magasin agrandi | 2 | 2 | +350 |
Système Guêpe | 4 | 3 | +1500 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Assistance de Tir : décrit ci-dessus à « Arcs &Arbalètes ». Fournit un bonus de +1 aux Actions de Tir. A noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir de l’assistance au Tir ne s’applique plus.
Silencieux : aussi nommé suppresseur ou modérateur de son, le silencieux n’est vraiment efficace en terme de discrétion que sur des pistolets. Sur les fusils de guerre et fusils de précision, il sert avant tout à atténuer le son pour soulager l’oreille du tireur et de ses collègues proches et cacher la flamme de sortie du canon. Un silencieux fournit un bonus de +1 aux Actions et Exploits de visée en Tir, mais seulement pour la première Action de Tir d’un combat.
Lunette de précision : uniquement pour fusils de guerre, de précision et antimatériel. Doté d’un petit pointeur holographique, une analyse de distance et d’un réglage variable de grossissement, la lunette permets de viser une cible trop éloignée pour être clairement perçue à l’œil nu. Cela ne sert donc qu’au tir de précision. Dans les autres cas, on emploie des assistances de tir. Une lunette fournit un bonus de +2 à une Action de visée en Tir hors combat et un bonus de +2 à l’Exploit de Tir Extrême.
Magasin agrandi : modification d’arme, ou arme prévue pour un magasin agrandi. Double le nombre de balles en magasin en l’agrandissant. L’arme est légèrement plus encombrante, mais sa Dissimulation n’est pas modifiée.
Système Guêpe : système d’armement à munitions autoguidées. Il s’agit d’un procédé exploitant les capacités informatiques de d’acquisition de cible et de reconnaissance individuelle, des drones de reconnaissance, les affichages tête-haute et les Interfaces, pour permettre d’atteindre des cibles prédéterminées sans risque de dommages collatéraux. Le système Guêpe est décrit en détail au Chapitre : « La Guerre ne meurt jamais ». Le système Guêpe modifie complètement l’arme et les munitions. Il fournit un bonus de +1 aux dégâts et +3 à toute Action de Tir et évite tout risque de tir ami et tir collatéral si la scène de combat est sous les senseurs de drones ou caméras. À noter qu’en cas d’usage d’un Godmode, le bonus au Tir du système Guêpe ne s’applique plus.
Sécurité Biométrique : nom légèrement trompeur, cette sécurité intégrée qui empêche l’arme de sortir du monde sécurité et, donc, de tirer, si elle n’identifie pas son propriétaire, est réglé sur l’Interface actif du propriétaire, pour vérifier la validité de ses ondes cérébrales. C’est très courant sur les fusils, surtout de guerre et les armes d’intervention.
Munitions spéciales
Le modificateur de prix est indiqué par chargeur standard selon le modèle d’arme
Option | dispo | cat | prix |
Balle perforante | 2 | 3 | +15 |
Munition militaire | 2 | 3 | +15 |
Balle à tête creuse | 3 | 4 | +25 |
Balle explosive | 3 | 3 | +30 |
Balle ICE | 4 | 4 | +300 |
Munition chevrotine | 1 | 2 | +0 |
Munition fléchette AP-HE | 3 | 3 | +60 |
Balle autoguidée Guêpe | 4 | 3 | +150 |
Balle perforante : ignore les protections Aegis et les gilets pare-balle camouflables, mais produit -1 aux dégâts.
Munition militaire : uniquement pour les fusils de guerre, produit +1 aux dégâts.
Balle à tête creuse : (surnommée aussi dum-dum) uniquement pour les pistolets, produit +1 aux dégâts, mais est arrêtée par toutes les protections pare-balle (Aegis, gilet pare-balle, etc)
Balle explosive : uniquement pour les fusils. Petite charge explosive pensée pour faire des dégâts au matériel : +1 dégâts, dégâts échelle M +1
Balle ICE : une balle sans douille qui se dissout après impact et «fond» en quelques minutes, faisant disparaitre tout moyen d’identifier ou comparer une arme par ses balles tirées. On se doute bien qu’une telle munition est totalement interdite partout.
Chevrotine : uniquement pour les fusils de chasse & à pompe. La chevrotine est une munition composée de projectiles multiples (des « plombs »), qui augmentent les chances de toucher une cible, surtout en mouvement, à courte portée. Les dégâts produits sont de -1, mais l’arme fournit +2 aux Actions de Tir à courte portée.
Munition fléchette AP-HE : uniquement pour les pistolets lourds & les fusils. La munition est une fléchette perforante avec un cœur explosif, pensé pour passer les blindages et causer des dommages au matériel. Ignore les protections Aegis et les gilets pare-balle, +1 dégâts, dégâts échelle M +1
Balle autoguidée Guêpe : les balles spéciales, appelées aussi micro-missiles, qui permettent de profiter des effets et bonus du système Guêpe décrit plus haut.
Armes à distance modernes
Armes thermiques
Une arme thermique, c’est un pistolet ou un fusil, doté d’une technologie hybride de propulsion magnétique et de propulsion explosive classique. Ce qui change par rapport à des armes à feu classiques, ce sont les munitions : les balles, des alliages chimiques d’acier et de graphane, entrent en combustion en quelques nanosecondes à la sortie du canon pour devenir un plasma à très haute température, capable de percer la plupart des blindages.
Une arme thermique ignore l’immunité des armures personnelles, quelles qu’elles soient. Un pistolet léger thermique est donc en théorie capable de causer des dommages même à une PBS (voir le chapitre armures). Un impact de balle thermique boute aisément le feu à tout ce qui est inflammable. Une munition thermique ne peut pas être équipé de silencieux, de munitions spéciales et ne peut pas fonctionner sous l’eau.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolets moyens | +8 | 2 | 40 | 12 | 2 | 2 | 2 | 950 | |
Pistolets lourds | +10 | 2 | 50 | 8 | 2 | 2 | 1 | 1100 | |
Pistolets mitrailleurs | +8 | 2 | 20 | oui | 30 | 3 | 3 | 1 | 1200 |
Fusils de guerre | +11 | 3 | 200 | oui | 50 | 3 | 3 | 0 | 1500 |
Fusils de précision | +13 | 3 | 500 | 5 | 3 | 2 | 0 | 1350 | |
Fusils à pompe | +15 | 3 | 30 | 2 & 5 | 2 | 3 | 0 | 950 | |
Fusils antimatériel | +17 | 4 | 750 | 4 | 4 | 3 | 0 | 5500 |
Fusil à pompe : Ces armes font des dégâts échelle M +1
Fusil antimatériel : Ces armes font des dégâts échelle M +2
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Pistolet moyen : 30
- Pistolet lourd : 40
- PM : 50
- Fusils de guerre : 60
- Fusil de précision : 35
- Fusils à pompe : 30
- Fusil antimatériel : 200
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +250 |
Lunette de précision | 2 | 1 | +950 |
Magasin agrandi | 2 | 2 | +400 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Armes mags
Les mags, armes magnétiques, sont des fusils, le plus souvent de précision ou antimatériel, qui emploient des munitions sans douille, propulsées par un canon à répulsion magnétique linéaire, qu’on appelle l’effet Gauss. Le projectile d’un mag file à de telles vitesses qu’il est inutile qu’il soit explosif, blindé ou thermique, pour traverser des blindages ou même des épaisseurs de mur de béton. Ce sont des armes terriblement puissantes, mais à cadence de tir lente, très chères, exigeantes en entretien et fragiles. Il existe bien quelques armes de poing, qui sont avant tout des caprices au prix exorbitant.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolets mag lourds | +12 | 3 | 100 | 5 | 4 | 2 | 1 | 18500 | |
Fusil antirobot | +20 | 5 | 750 | 3 | 3 | 3 | 0 | 9500 |
Pistolet mag lourd : Ces armes font des dégâts échelle M +2
Fusil antirobot : Ces armes font des dégâts échelle M +3
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Pistolet : 250
- Fusil antirobot : 150
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +250 |
Lunette de précision | 2 | 1 | +1000 |
Magasin agrandi | 2 | 2 | +550 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Armes tasers
Un taser est une arme paralysante : une brève impulsion électrique dont la longueur d’onde est prévue pour parasiter l’activité cérébrale humaine, suit le tir d’un laser, en courant sur la trajectoire de ce dernier pour atteindre sa cible. Il existe des tas de modèles, du petit bidule de poche à deux tirs qui porte à trois mètres jusqu’au semi-automatique anti-émeute à cinquante coups, capable de délivrer ses décharges à 30 mètres.
Un taser cause des dégâts : il peut donc bel et bien tuer en cas d’abus.
La paralysie d’un taser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le taser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat.
Un taser ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolet taser léger | +0 | 2 | 5 | 2 | 1 | 1 | 3 | 120 | |
Pistolet taser moyen | +2 | 2 | 10 | 4 | 1 | 1 | 2 | 350 | |
Pistolet taser lourd | +3 | 2 | 20 | 6 | 1 | 2 | 1 | 500 | |
Fusil taser anti-émeute | +4 | 3 | 30 | 15 | 2 | 2 | 0 | 800 |
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Pistolet taser léger & moyen : 5
- Pistolet taser lourd : 10
- Fusil taser : 20
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +250 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Armes Gong
Un gong est une arme neutralisante basée sur la technologie du rayon maser : il délivre une puissante impulsion dirigée de micro-ondes qui génère une onde de choc dans l’air. Le coup frappe sa cible avec la force d’un taureau en furie. Il reste tout de même une arme de catégorie 2, car un gong peut tuer. Il suffit pour cela de s’acharner un peu ou de viser la tête de trop près. Le gong est une arme encombrante qui n’existe que sous le format d’un gros pistolet ou d’un fusil.
Un gong ignore la protection des Aegis, vêtements et gilets pare-balle.
Un gong est une arme non-létale. Il ne crée pas de plaies, mais des ecchymoses et des chocs, aussi une cible neutralisée par un gong sera assommée, plutôt que mortellement blessée, sauf acharnement volontaire.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolet lourd Gong | +9 | 3 | 4 | 5 | 2 | 2 | 1 | 950 | |
Fusil Gong | +11 | 4 | 5 | 10 | 2 | 2 | 0 | 1100 |
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Pistolet lourd Gong : 10
- Fusil Gong : 20
Armes masers
Ce sont des armes antirobotiques, des fusils lasers à micro-onde de haute fréquence, dont le principal intérêt est de décharger une puissante impulsion électromagnétique à l’impact. Le maser peut blesser ou tuer, comme un laser, mais sa portée effective est plutôt réduite. Par contre, l’impulsion électromagnétique est ravageuse pour les systèmes électroniques. C’est donc une arme très efficace contre les drones, les armures alimentées et les robots. Le maser est encombrant, fragile d’usage compliqué et à destination militaire.
Le maser ignore les blindages des machines, des robots (PBS compris) et des cyborgs. Il n’occasionne aucuns dommages sur les êtres vivants.
La neutralisation d’un maser impose à la cible un test d’Energie+Endurance contre une diff égal à 15+les dégâts provoqués par le maser. Le test se fait à chaque décharge, les dégâts se cumulant seulement pour un Tour de Combat. Les cyborgs sont immunisés à cet effet.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Fusil maser léger | +8 | 3 | 15 | 5 | 2 | 3 | 0 | 1300 | |
Fusil maser lourd | +14 | 3 | 20 | 10 | 2 | 3 | 0 | 1950 |
Fusil maser lourd : dégâts échelle M : +2
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Fusil maser léger : 50
- Fusil maser lourd : 100
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +300 |
Magasin agrandi | 2 | 2 | +450 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Armes lasers
Les lasers sont des armes qui devraient être assez courantes, mais ont plusieurs défauts rédhibitoires, dont leur absence de pouvoir d’arrêt (l’impact d’une balle arrête un agresseur alors qu’un laser fait juste un trou) et leur sensibilité à la dispersion par aérosols. Finalement, le laser, qui coûte plus cher et est plus fragile qu’une arme à feu classique, est surtout employé comme arme de sniper, ou arme silencieuse.
Les lasers ignorent les protection Aegis, vêtements et gilets pare-balle. Elles sont totalement silencieuses et le rayon (infrarouge) est invisible, c’est une arme d’assassinat idéale.
Arme | dgts | vit | por | rafale | mag. | dispo | cat | diss | prix |
Pistolet laser léger | +5 | 2 | 50 | 6 | 2 | 2 | 3 | 2400 | |
Fusil laser de précision | +10 | 3 | 500 | 4 | 3 | 3 | 0 | 3500 |
Prix des munitions, par chargeur standard :
- Pistolet laser : 10
- Fusil laser : 25
Options
Option | dispo | cat | prix |
Assistance de tir | 2 | 1 | +250 |
Lunette de précision | 2 | 1 | +950 |
Magasin agrandi | 2 | 2 | +400 |
Sécurité Biométrique | 2 | 1 | +250 |
Les protections & armures
La manière dont fonctionnent les protections est très simple. D’une part, chaque protection retire X dégâts du total D10+ dégâts de l’arme (plus Exploits éventuels). D’autre part, certaines protections sont faites pour, simplement, ignorer certains dégâts ; elles sont immunisées… ou presque.
Concernant les armes, tout impact d’une arme blanche ou d’une munition classique ou thermique qui touche la cible cause forcément un point de dégât. Les autres armes à distance ne font aucun dommage si l’armure précise qu’elle ignore ces dégâts.
Une armure ne se cumule pas avec une autre. Porter des vêtements Aegis avec un gilet pare-balle ne font pas cumuler les deux protections. Seule la meilleur en terme de protection et d’immunité est prise en compte. Les protections et armures internes des cyborgs et augmentés sont les seules à s’additionner à une autre armure.
Vêtements renforcés & rembourrés
Quand on n’a pas les sous pour se payer des fringues à revêtement Aegis, la solution reste de porter des vêtements solides, en cuir ou en synthétiques, rembourrés et renforcés, comme des vêtements de randonne, de mer, de vieilles tenues de moto, etc. La protection reste modeste, mais elle peut être efficace contre les armes blanches et faire la différence entre la vie et la mort face à des armes à feu.
Armure | protec | dispo | cat | diss | prix |
Ciré de marine | 2 | 1 | 1 | 1 | 100 |
Manteau de cuir | 3 | 1 | 1 | 0 | 350 |
Vêtements de randonnée | 2 | 1 | 1 | 1 | 250 |
Vêtements de moto | 4 | 2 | 1 | 0 | 400 |
Vêtements blindés Aegis
Les revêtement Aegis (du nom de la marque du consortium Taranis qui les a popularisés) sont des treillages fins de nano-fibres de graphane et de soie artificielle d’araignée qui, traités en couches, sont capables de dissiper l’impact de la plupart des projectiles. Intégrés même aux étoffes, la protection est largement suffisante pour sauver efficacement une vie, tout en étant pas plus encombrant que n’importe quel vêtement d’extérieur, même si les tissus les plus fins ne peuvent bénéficier de ces revêtements. Typiquement, la grande majorité des treillis militaires sont blindés ainsi.
Armure | protec | dispo | cat | diss | prix |
Costume complet | 6 | 2 | 1 | 3 | 600 |
Tenue sport/décontractée | 5 | 1 | 1 | 3 | 450 |
Tee-shirt/maillot uniquement | 4 | 1 | 1 | 4 | 250 |
Options
Option | dispo | cat | prix |
Alerte Urgence | 150 |
Alerte Urgence : système de détection active avec localisation intégré, qui repère si la protection a été percée par un projectile et menacerait la vie de son porteur, pour appeler immédiatement les services d’urgence prédéterminés.
Gilets pare-balle
La technologie Aegis se retrouve partout et bien sûr y compris dans les gilets pare-balle, qui mêle textiles Aegis et plaques de diffusion en céramique et aillages de graphanes. Il existe deux modèles principales de gilets pare-balle : les dissimulables qu’on peut porter sous une chemise, un tee-shirt, etc et qui ne se voient qu’à un examen visuel un peu attentif, et les gilets pare-balle épais, nommés gilets de police et militaire, selon les modèles qui, eux, ne peuvent pas passer inaperçu.
Immunité : les Gilets pare-balle ignorent les dégâts des pistolets légers et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât).
Armure | protec | dispo | cat | diss | prix |
Gilet pare-balle camouflable | 8 | 1 | 1 | 2 | 600 |
Gilet pare-balle épais | 10 | 1 | 1 | 0 | 700 |
Gilet pare-balle militaire | 11 | 2 | 1 | 0 | 900 |
Options
Option | dispo | cat | prix |
Alerte Urgence | 1 | 1 | 120 |
Revêtement réflectif | 2 | 1 | 250 |
Revêtement réflectif : désormais, la protection peut arrêter les dégâts des tasers & lasers, qui sont désormais affectés par l’amure.
Armures d’intervention
Vous prenez l’idée d’une tenue de protection intégrale, disposant d’un exosquelette pour supporter son poids sans être ralenti, avec des couches de revêtement Aegis, des plaques d’alliages de graphane et des couches réflectives de miroirs de carbone et de céramique et vous avez une armure d’intervention typique. Il faut de gros calibres et des munitions à forte pénétration pour arrêter un homme ainsi protégé. Les armures d’intervention sont relativement répandues dans les forces de sécurité et de polices bien dotées et on les retrouve jusque dans l’équipement des unités mercenaires les plus aisés. Voici les deux modèles les plus courants de référence.
Immunité : les armures d’intervention ignorent les dégâts des pistolets légers et moyens et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât)
Armure | protec | dispo | cat | diss | prix |
Armure Arias de Taranis | 13 | 1 | 2 | 0 | 8500 |
Armure Police de l’UNET | 14 | 2 | 3 | 0 | 12500 |
Prix des batteries (rechargeables) pour 12 heures : 25
Options
Option | dispo | cat | prix |
Alerte Urgence | 1 | 1 | +300 |
Blindage isolant | 2 | 1 | +250 |
Scaphandre | 2 | 1 | +2000 |
Blindage isolant : désormais, la protection peut arrêter les dégâts des masers qui sont désormais affectés par l’amure.
Scaphandre : rends l’armure capable de supporter les conditions sous-marines et spatiales, climatisation, éclairage, réserve d’air et propulseurs auxiliaires compris. Triple le prix des batteries.
Personal Battle Suite (PBS)
Les PBS sont plus des véhicules robotiques d’assaut étanches et blindées que des armures. Ils décuplent la force de leur pilote, qui agit en bougeant ses membres à l’intérieur de l’engin. Les plus petites ont une forme très humanoïde et mesurent 2m à 2m20 de haut, les plus imposantes peuvent dépasser les 3,50 de haut. Ils sont munis de mains de grande précision capable de manier des outils, des mitrailleuses et des canons adaptés à leur taille. Leur poids est compensé par des générateurs antimasse et certains modèles disposent même d’ailerons et de système de vol par hélices ou réacteur, qui leur permettent aussi de faire du vol stationnaire. Bien sûr les PBS sont tous équipés de senseurs, de caméras, de systèmes médicaux d’urgence, d’une IA assistante de pilotage et de moyens de communication perfectionnés. Ils sont cependant très rarement pourvus d’armes embarques : leur aisance d’action et leur forme humanoïde permets de facilement manier des armes adaptées, en fonction des missions. Voici trois modèles courants de référence.
Immunité : les PBS ignorent tous les dégâts de tous les pistolets et des armes à distance classiques (ils ne causent que 1 de dégât). Les PBS ont leurs propres Niveau de Santé : si une PBS perd tous ses NS, elle n’est plus en état de fonctionner. Toucher le pilote dans une PBS est un Exploit de combat.
Armure | protec | NS | dispo | cat | diss | prix |
PBS de sport | 15 | 40 | 2 | 2 | 0 | 35000 |
PBS SWAT de l’UNET | 20 | 60 | 3 | 3 | 0 | 55000 |
PBS Atlas de StarForce | 25 | 80 | 4 | 3 | 0 | 95000 |
Options
Option | dispo | cat | prix |
Alerte Urgence | 1 | 1 | +1000 |
Blindage isolant | 1 | 1 | +1500 |
Scaphandre | 2 | 1 | +6000 |
Assistance de combat | 2 | 3 | +3500 |
Assistance de combat : c’est en fait une assistance de pilotage, manœuvre et tir via un Système Expert, l’affichage tête haute ou réalité augmentée du PBS et l’ensemble des capteurs intégrés dans l’armure. Fournit un bonus de +1 à toute Action Physique (y compris le combat) dans la PBS.