Les Talents 3 : Talents mentaux et spirituels

Et voici la fin des Talents de Singularités, avec les talents mentaux et spirituels. Les Talents Hex sont à part, car nous sommes en train de les réviser complètement, patience, ça va venir !

Les Talents de l’Auspice Machine

L’ensemble des Talents mentaux.

Culture populaire (em)

Champ d’action : l’ensemble de la culture générale et contemporaine, savoirs populaires, arts, vedettes, ciné, jeux, journaux, sports, mode, styles, marques.

Le Talent Culture Populaire est un talent de connaissances avant tout. Il englobe, pour simplifier, ce que tout un chacun connait de sa culture contemporaine et en constant changement. Cela inclue les connaissances scolaires les plus courantes, mais ce n’est pas forcément le plus intéressant. Là où il est très utile, c’est pour reconnaitre des personnalités, des dates, des lieux, des événements, des références, des styles des modes, des noms de marques et produits contemporains de l’ensemble de la culture du 23ème siècle. Savoir qui est Nathaniel Shipstone ou Zoé Lyonesse Aquilonian, pourquoi on a nommé « Baret » la première expédition spatiale interstellaire, ou quel est le nom du Consortium qui a créé le jeu World of Wonder. Mais aussi connaitre les dernières tendances musicales, les artistes en vogue, les derniers courants de la mode, et aussi le sens des expressions et mèmes employés en ce moment sur la Trame, voilà tout ce que permets le Talent Culture Populaire.

Les experts de ce Talent existent : il s’agit des experts de la mode, de la presse people, des jeux, qu’ils soient vidéo ou de rôle, des sports, etc. Un bon usage pratique de ce talent est par exemple de savoir comment s’habiller avec style en étant dans le vent en fonction du milieu et de la culture où on va se présenter.

Le Talent Culture Populaire ne peut pas remplacer les Talents de Sciences Humaines, Physiques ou de la Vie, ni le talent d’Étiquette. Dans ce dernier cas, il peut cependant aider efficacement à savoir comment se présenter et faire couleur locale dans son apparence.

Espace (Es)

Champ d’action : pilotage et navigation spatial et orbital, connaissance et emploi des véhicules spatiaux.

Relativement peu de gens maitrise ce Talent au 23ème siècle ; peut-être un peu plus d’un million de personnes environ. Le Talent Espace englobe l’ensemble des connaissances pratiques et théoriques sur le déplacement d’un véhicule dans le vide de l’espace, et les manœuvres et procédures pour les insertions orbitales de ces engins. Cela concerne donc savoir décoller et atterrir, car un engin transorbital ne se comporte pas comme un avion ou autre aérodyne.

Le Talent Espace est un talent technique, qui exige une formation pointue et une initiation poussée dans des domaines comme la propulsion, la gravité, l’inertie, les moteurs EM5 et les contraintes de l’espace. Il est possible de se former par SIRM et de valider des diplômes dans les académies des stations orbitales de la Terre, ce qui ne réserve pas ce talent uniquement aux gens qui vivent dans l’espace. Ceci dit, parmi les spaciens, il y a aussi des apprentissages sur le tas sans aucun cursus et des pilotes, y compris experts, sans aucuns diplômes.

Le Talent Espace implique que non seulement on sait piloter ces véhicules, mais aussi qu’on sait les entretenir et vérifier leur bon fonctionnement. Mais si on veut pouvoir réparer, modifier, concevoir ou améliorer ce genre d’engins, il faut passer par les Talents Réparation ou Technologies. Et le Talent Espace ne fournit aucune capacité à se mouvoir en microgravité qui puisse remplacer le Talent Zéro-G.

Médecine (Em)

Champ d’action : tout ce qui concerne les soins, la médecine, les premiers secours, les domaines médicaux au sens large y compris psychiatrie et médecine vétérinaire.

Le Talent Médecine englobe l’ensemble des compétences, des pratiques et des techniques médicales, des premiers secours à la chirurgie en passant par la psychiatrie, l’épidémiologie, la pharmacologie, l’anatomie, la genothérapie, la médecine vétérinaire, etc. Même les médecines douces font partie du Talent Médecine. S’il s’agit de guérir un être vivant animal ou d’améliorer sa santé physique ou mentale ou ses capacités par des traitements médicaux, c’est du domaine du Talent Médecine.

En dehors de l’usage de ce Talent pour des connaissances et techniques, l’usage de Médecine pour soigner est expliqué en détail au chapitre « blessures & guérison ». Il est à noter que soigner des cyborgs ou des individus augmentés par la cybernétique exige une expertise spécifique :  médecine Cyborg.

Le Talent Médecine ne remplace pas les compétences et connaissances du Talent Sciences de la Vie, s’il s’agit de faire de la recherche, de l’analyse poussée, de l’innovation et de l’expérimentation. Le Talent Médecine sert avant toutes choses à soigner et guérir.

Observation (Se)

Champ d’action : vigilance, fouiller, trouver ce qui est bien caché, recherche de traces et indices.

S’il s’agit de percevoir ou repérer quelque chose, que ce soit une personne, un comportement suspect, un détail, un objet dissimulé ou une trace sur une scène de crime, c’est le Talent Observation qui s’applique.  Observation s’applique dès que l’on cherche à repérer quelque chose de suspect. Un personnage qui observe un lieu ou une personne dans le but d’éviter d’être surpris par un danger, trouver quelque chose de caché, dénicher des informations ou des indices, fera un Test d’Observation.

L’Observation est un Talent qui fonctionne comme tous les autres, mais comme il est très souvent mis à contribution dans un contexte d’aventures d’enquêtes, il est notablement décrit et employé comme exemple dans les règles de Singularités, entre autres pour les Exploits qu’il permet. Le Talent Observation ne s’applique pas qu’à la vue : l’odorat, l’ouïe ou le toucher, bref, l’ensemble des sens, peuvent être mis à contribution. Dans certains cadres, le meneur de jeu peut demander un test d’Observation à des joueurs pour repérer ou non un détail ou un danger caché.

L’Observation ne sert pas à lire des senseurs ou des détecteurs. Ceux-ci sont, en quelque sorte, des observateurs eux-mêmes. Ces appareils, par exemple équipés dans des véhicules, se gèrent, si besoin est, avec des Talents de Conduite, Pilotage, Technologie, etc. si un Test est alors nécessaire. Les autres cas où le Talent Observation n’est pas adapté sont les talents Analyse (pour détecter le mensonge) et Furtivité (pour la filature et le pistage).

Pilotage (Se)

 Champ d’action : le maniement de tous les aérodynes et engins volants – sauf PBS –  qui ne vont pas dans l’espace.

S’il y a beaucoup plus de personnes à savoir piloter un engin volant que spatial, ce n’est pas une compétence vraiment très répandue. Le pilotage exige des connaissances techniques et académiques et des formations de terrains validées par un diplôme et examens. Mais s’il y a une formation et un diplôme par type d’appareil volant (avions, aérodynes, hélicoptères classiques, sans parler des catégories de taille et d’usage), le jeu de rôle Singularités englobe toutes ces compétences sous le Talent Pilotage. Seuls les PBS volant ne sont pas concernés (c’est le Talent Armures)

Le Talent Pilotage inclue donc le maniement des engins volant de tous types, mais aussi les procédures de vol, les règlementations, la connaissance des appareils, de leur entretien et de leur sécurité.  Plus un pilote a un haut score en Pilotage, plus il est compétent sur les types d’appareils volants les plus complexes. Ainsi, un pilote d’avion de ligne long-courrier aura un score de 6 ou 7 dans le Talent, par exemple.

Le Talent Pilotage assure qu’on sait entretenir les engins volants et vérifier leur bon fonctionnement. Mais si on veut pouvoir réparer, modifier, concevoir ou améliorer ce genre d’engins, il faut passer par les Talents Réparation ou Technologies.

Piratage (Es)

 Champ d’action : systèmes de sécurité & intrusion électronique et informatique.

Piratage englobe la connaissance de tous les systèmes de sécurité faisant appel à de l’électronique et de l’informatique, ce qui inclues les senseurs variés, les systèmes de surveillance vidéo, drones compris, la sécurité et le cryptage des communications et la sécurité informatique en générale. Pour rappel, au 23ème siècle, tous les échanges sont sécurisés et cryptés par des hachages complexes et des clefs de sécurité quantiques, sur des réseaux surveillés par des super-IA. Aussi, le piratage facile des films où un quidam pianote sur un ordi à Singapour pour entrer sur un téléphone portable à Los Angeles n’existe simplement pas dans Singularités. Le piratage est toujours un art, mais plus manuel, plus risqué et plus aventureux.

Le Talent Piratage en terme de jeu en est simplifié, car il s’agit simplement de pouvoir accéder à un système pour en détourner ses informations, le saboter, ou encore le sécuriser et pour le faire, il faut pouvoir s’y raccorder en trouvant un point d’accès qui évite les cryptages. On peut ainsi saboter le pilote automatique d’un véhicule si on parvient à s’en approcher, détourner des caméras de sécurités depuis son réseau interne ou son poste de contrôle ou encore récupérer toutes les données d’un nano pourvu qu’on ait pu mettre la main dessus pour y brancher une appli siphon. Le Talent Piratage est alors un ensemble de connaissances et compétences en électronique et informatique destiné à parvenir à ces objectifs, avec un peu d’huile de coude et, souvent, une petite boite à outils électroniques et numériques. Les gens ayant ce talent sont assez courant, mais le plus souvent pour sécuriser des systèmes et vérifier qu’ils ne sont pas en train de se faire pirater ou l’ont été.

Piratage ne permets pas de réparer un système électronique ou informatique en panne (le Talent Réparation) ni de créer des applications et systèmes spécifiques de sécurité ou de piratage (le Talent Technologies), bien que dans les deux cas, c’est possible de manière limitée. Il permet avant tout de pirater, vérifier et sécuriser des systèmes.

Recherche (Es)

Champ d’action : faire de la documentation, fouiller la Trame, se renseigner auprès d’indics, falsification de documents.

Le Talent Recherche englobe l’ensemble des moyens et techniques permettant d’aller se renseigner et obtenir des informations sur un sujet, que ce soit en allant farfouiller sur la Trame, ses journaux, ses sims sociales, ses archives publiques, que d’aller plonger dans des bases de données professionnelles et privées auquel le personnage aurait accès, comme celles de la police, de la justice, de l’administration,  de la recherche, etc. mais aussi tout simplement de joindre son réseau social : ses contacts et divers indics pour leur demander ce qu’ils savent sur le sujet qui intéresse le personnage.

Et parce que qui peut le plus, peut le moins, un personnage compétent dans le Talent Recherche l’est aussi dans la manière de bidouiller des documents et formulaires officiels pour créer des faux crédibles et utilisables. Un art qui n’a rien de simple au 23ème siècle, où l’administration est en grande partie gérée par des IA et où n’importe quel système de contrôle vérifie la validité d’un permis de manière automatisée en quelques minutes à peine ; cela demande donc de sérieuses compétences pour tromper le système et générer des faux.

Le talent Recherche ne remplace pas le Talent Étiquette : quand vous vous plongez dans un milieu culturel pour y naviguer ou y apprendre des choses sans y avoir des contacts et indics, c’est le Talent Étiquette qui s’applique. Le Talent Recherche ne permet pas non plus de connaitre des choses de Culture populaire ou de Sciences : il permet par contre, si on se questionne sur des infos à trouver dans ces domaines, d’aller farfouiller avec Recherche.

Réparation (Ha)

Champ d’action : Système D, bricolage, réparer et saboter tout ce qui est mécanique, robotique, explosif et électronique.

La réparation peut se résumer part l’art de remettre en état de fonctionnement tout système mécanique ou électronique, incluant les systèmes robotiques et les engins explosifs. Et comme qui peut le plus, peut le moins, c’est aussi la compétence qui permets de saboter les systèmes électroniques et mécaniques, ce qui inclue donc désamorcer les bombes. La réparation est donc la compétence des mécaniciens, des réparateurs d’électroménager ou de robotique, celle des démineurs ou encore celle des plombiers ou des électriciens, qu’ils soient simples techniciens ou ingénieurs. C’est aussi, plus largement, le talent acquis du système D, l’art d’en connaitre assez sur les systèmes mécaniques et électroniques, des plus simples aux plus complexes, pour les remettre en état.

Le Talent Réparation s’applique donc à toutes les Actions consistant à réparer ou saboter un système mécanique ou électronique ; le but de ces actions est soit de remettre en fonction quelque chose qui ne fonctionne plus, soit de l’altérer pour qu’il cesse de fonctionner ou fonctionne de travers, y compris de manière explosive. Ainsi, les compétences et savoirs dans l’art des explosifs et des divers moyens de faire des détonations entre dans le Talent Réparation.

Réparation ne s’applique pas à l’art de détourner ou pirater des systèmes de sécurité ou des systèmes informatiques (c’est le Talent Piratage). Il ne permet pas non plus d’inventer ou développer de nouveaux appareils et systèmes électroniques ou mécaniques (c’est le Talent Technologie). Par contre, il permet de pouvoir construire un appareil à partir de pièces éparses, comme montrer une voiture avec des pièces de rechange ou entièrement remettre à neuf un robot en allant piocher dans les carcasses d’autres machines ici et là.

Sciences humaines (Es)

Champ d’action : la connaissance académique et pratique de l’ensemble de l’histoire, des langues, de la philosophie, l’ethnologie, la sociologie, la géopolitique, l’économie, l’archéologie, etc.

Les Sciences Humaines sont un ensemble de connaissances formelles et académiques regroupant l’ensemble des disciplines et des aspects concernant la réalité humaine, sur le plan individuel et collectif, relevant de l’influence des cultures, des civilisations et de l’histoire. Il s’agit donc d’un Talent de connaissances, principalement, qui permets de fouiller dans ses connaissances dans le domaine des Sciences Humaines pour en retirer des informations et des données qui seront utiles au cadre de l’intrigue en cours.

Ce Talent, très commun dans les milieux politiques, universitaires, économiques ou encore psychologiques, permets de mieux comprendre le présent à l’aune des connaissances des langues, des cultures, des mœurs sociales, de l’histoire ou encore de l’économie. Il est donc très vaste dans son application, comme l’indique son champ d’action.

Sciences Humaines ne permets pas de décortique le mental de quelqu’un (Analyse), n’aide pas à faire des discours (Éloquence) et ne permets pas non plus d’être comme un poisson dans l’eau dans le monde politique (Politique), pas plus qu’il ne peut remplacer Culture Populaire. Il fournit avant tout des connaissances académiques, qui, cependant, peuvent fournir une aide pour d’autres Actions sociales.

Sciences physiques (Es)

Champ d’action : la connaissance académique et pratique de l’ensemble de la physique, de la chimie, la géographie, les mathématiques, l’astronomie, la météorologie, la géologie, la sismologie, etc.

Les Sciences Physiques, comme leur nom l’indique, regroupe l’ensemble des disciplines et connaissances formelles qui tentent de modéliser et expliquer les phénomènes naturels dans tout le monde réel, ce qu’on appelle simplement l’univers, du plus petit au plus grand. Les Sciences Physiques excluent de leur champ d’étude la vie elle-même, qui est un vaste problème en soit et, donc, un Talent à part.

Les Sciences Physique sont, on s’en doute, l’apanage des physiciens et des scientifiques d’université des sciences, mais aussi celle des géologues de terrain, des pilotes militaires ou spatiaux, des officiers de labo de police scientifique, etc. Tous ces profils ont en commun un besoin de comprendre et être capable d’exploiter des connaissances vastes sur la manière dont fonctionne physiquement l’univers, que ce soit à l’échelle de l’infiniment petit, qu’à celle de l’homme, ou de l’infiniment grand. C’est un Talent de connaissances très vaste dans son application, comme l’indique son champ d’action.

Les Sciences physiques ne peuvent remplacer des Talents comme Réparation, Piratage ou Technologie : ces Talents permettent des actions de terrain, elles sont pratiques et manuelles, quand le Talent Sciences Physiques est avant tout un ensemble de connaissances. Cependant, cela peut offrir des bonus à d’autres Actions, comme celles citées, ou encore Pilotage ou Espace.

Sciences de la vie (Es)

Champ d’action : la connaissance académique et pratique de l’ensemble de la biochimie, de la virologie, de la botanique, la paléontologie, l’écologie, la zoologie, l’exobiologie etc.

Les Sciences de la vie, ou encore les biosciences sont, de manière élargie, tous les domaines de l’étude des organismes vivants, des plus petits en plus grands, comprenant donc les micro-organismes, les plantes, les animaux et les êtres humains – ainsi que des considérations connexes comme la bioéthique. Il s’agit donc d’un Talent de connaissances, principalement, qui permets d’exploiter des informations et des données qui seront utiles au cadre de l’intrigue en cours.

Les Sciences de la vie sont le domaine des médecins, des chercheurs en biotechnologie, des spécialistes de l’identité judiciaire, mais aussi de nombre de chercheurs de terrain comme les botanistes ou les zoologues. Tous partagent le même bagage culturel et scientifique qui leur permet d’étudier toute la variété et la complexité de la vie dans son ensemble. C’est, là aussi, un Talent de connaissances très vaste dans son application, comme l’indique son champ d’action.

Les Sciences de la vie ne peuvent remplacer des Talents comme Médecine, Observation ou Analyse : ces Talents permettent des actions de terrain, elles sont pratiques et manuelles, quand le Talent Sciences de la vie est avant tout un ensemble de connaissances. Cependant, cela peut offrir des bonus à ces Actions en cas d’utilisation.

Technologie (Es)

Champ d’action : l’ensemble des sciences et techniques de l’ingénierie en informatique, mécanique, électronique, robotique et cybernétique ; les capacités d’invention, d’innovation et d’amélioration.

Le talent Technologie concerne la connaissance formelle, théorique mais aussi pratique dans tous les domaines de la technologie, principalement dans ce qui concerne la mécanique, l’électronique, la robotique et l’informatique. C’est le Talent de la création, de l’invention, de l’innovation et de l’amélioration des machines et des systèmes, qu’on parle de mécha de chantier, de domo, de logiciel Logos, d’univers virtuel SIRM ou de moteur EM5. Ce n’est donc pas qu’un Talent de connaissances, mais aussi d’application pratique, où on met les mains dans le cambouis, pour faire une image. Vous voulez créer votre prototype de nano ou concevoir un nouveau système de simulation informatique ? C’est ce Talent qu’il vous faut.

La Technologie est un talent qui concerne, pour commencer, tous les ingénieurs et mécaniciens de haut niveau qui travaillent sur des machines exigeant innovations et améliorations, ainsi que des connaissances techniques de pointe. C’est aussi la compétence des informaticiens, des concepteurs systèmes, des architectes, des spécialistes en matériaux et, bien sûr, des cybernéticiens et ingénieurs en IA. C’est, donc, comme les sciences plus haut, un Talent de connaissances et de pratiques très vaste dans son application, comme l’indique son champ d’action.

Technologie ne permets pas vraiment de conduire, pirater, saboter ou piloter des systèmes mécaniques, électroniques, informatiques ou robotiques, Il permet cependant d’analyser et comprendre tous ces systèmes et leur usage et autorise dans une certaine mesure de pouvoir les contrôler, les détourner ou les bricoler avec une moindre efficacité.

Les talents de l’Auspice Spectre

L’ensemble des Talents Spirituels

Conscience (Se)

Champ d’action : percevoir les manifestations des Singularités (Twilight Zones), à la manière d’une intuition, d’un instinct ou encore de la perception spirituelle des shamans.

Le Talent Conscience est une certaine forme de perception instinctive des phénomènes anormaux et paranormaux qui surviennent en cas de Twilight Zone. Il ne s’agit pas d’observer que quelque chose est hors du commun, mais de pressentir que quelque chose d’anormal et lié aux Twilight Zones est en train de survenir. Plus l’anomalie est discrète, plus ardu est la capacité à ressentir que quelque chose est en train de se passer.

Le Talent Conscience est l’apanage des gens éveillés ou attentifs aux aspects spirituels du monde ; ce sont ainsi les chaman, les rebouteux, certains religieux, mais aussi des baroudeurs ou encore des enquêteurs qui disposent de ce Talent. C’est une capacité peu courante, car elle s’expérimente bien plus qu’elle ne s’apprends, mais elle est plus fréquente chez les Hexens qu’ailleurs.

Conscience ne permets pas de trouver ou localiser précisément une Twilight Zone. L’anomalie peut-être n’importe qui ou n’importe quoi et il faut aller enquêter et chercher. Mais le Talent Conscience permets de savoir qu’on s’en approche, ou qu’une Twilight Zone est active, quelque part ; reste alors à la trouver.

Paranormal (Es)

Champ d’action : la connaissance formelle, historique, mythologique et expérimentale des phénomènes des Singularités (Twilight Zones).

Le Talent Paranormal est une connaissance formelle assez précise et assez floue à la fois, puisqu’elle concerne l’ensemble des savoir et des expériences concernant les différents aspects des Twilight Zones, des capacités des Hexens, ou encore des Cryptides. Et malgré des années d’études sur ces sujets, le moins qu’on puisse dire est même les plus importantes bureaux d’études et les meilleurs scientifiques n’en savent pas grand-chose.

Ceci dit, c’est bien un Talent de connaissances qui, même s’il reste peu répandu, permets de connaitre des informations et données sur les différentes manifestations de Singularités, leur classification, la manière de les détecter, les systèmes permettant de les neutraliser, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui devient dangereux, sans oublier des connaissances sur les Cryptides et leurs capacités et sur les Hexens et leurs pouvoirs. C’est l’apanage de certains spécialistes, chercheurs de haut niveau, étudiants en paranormal et quelques complotistes éclairés.

Le Talent Paranormal ne peut pas remplacer les Talents Observation ou Conscience : il ne permet pas de repérer ou détecter des anomalies, mais seulement de pouvoir les analyser et éventuellement les comprendre pour savoir comment les juguler ou les contrer.

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