Singularités, le jeu de rôle
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Les Actions & les Exploits 1 : le Social

Bon, j’ai enfin fini ce chapitre, dont je SAIS que personne ne le lira dans les règles du jeu et qu’il ne sera consulté qu’au moment où un joueur ou un MJ se posera la question de comment on gère la fatigue, ou l’esquive en voiture, ou encore combien un personnage peut porter sur ses épaules et au fait, comment je peux fabriquer ma puce-espion à implanter dans un Interface ? Bref, tout le chapitre explique ce que les Talents peuvent faire, et ce que les Exploits peuvent générer comme effets. C’est donc un gros pavé, détaillé, qui cause surtout technique et règles, bref, ça fait pas forcément rêver, mais c’est essentiel, car ne pas le faire c’est l’assurance de frustrer les joueurs et les MJ… dont acte !

Voici la première partie, sur trois. ha, oui, c’est de la beta, et ça doit encore passer dans les mains de Julien et Alysia, qui vont relire, améliorer corriger, etc…

Lien vers la deuxième partie -> Les Actions & les Exploits 2 : le Physique.
Lien vers la troisième et dernière partie -> Les Actions & les Exploits 3 : le Mental

Les Actions & les Exploits

Quand on veut résoudre un certain type d’Action, il est bon d’avoir des références : comment peut-on défoncer une porte solide, combien peut-on porter sur le dos pendant une marche harassante d’une journée, quels sont les effets d’une joute de volonté entre un geôlier et son prisonnier, à quelle vitesse peut-on réparer ou améliorer un système mécanique ou électronique, etc. En résumé : quels sont les effets spéciaux que l’on peut tirer des Exploits quand on utilise un certain Talent ?

Ce sont toutes ces questions que nous allons aborder ci-dessous, en les catégorisant par type de Talents et d’Actions quand c’est possible. Il n’est pas possible de décrire comme résoudre ainsi toutes les Actions possibles et imaginables ; aussi la meneuse de jeu décide en dernier lieu d’appliquer à la lettre ou uniquement dans l’esprit les règles ci-dessous, en accord avec les joueurs et de manière consensuelle.

Nous vous conseillons donc de vous en servir comme guide : ce sont de bonnes références, mais leur application stricte pourrait alourdir votre partie de jeu de rôle, quand il est plus amusant de privilégier l’interprétation et l’intrigue dans Singularités.

Faire des Exploits en Combat sans Talent de Combat

Oui, on peut, et nous donnons d’ailleurs, dans ce chapitre, quelques exemples détaillés de la manière dont certains Exploits et Talents permettent d’agir dans une situation de Combat en se servant de Talents qui n’apparaissent pas fait pour à priori. Une Action de Combat en usant d’un Talent qui n’est pas adapté doit toujours être une Action avec des Exploits déclarés : ce sont eux, si on les réussit, qui permettront des effets spéciaux. On peut donc très bien se servir du Talent Subterfuges ou encore Observation ou même Réparation pour tenter et réussi des Exploits de Combat. Ce n’est pas toujours évident (difficile d’imaginer une Action de Combat avec le Talent Arts), mais dans la plupart des cas, il s’agit seulement de faire preuve d’imagination et, pour la meneuse de jeu, d’adhérer aux idées de ses joueurs si elles suivent ces deux règles ci-dessous :

  1. Est-ce que c’est contextuellement faisable, en terme de temps, de décor et de moyens ? Le personnage qui tente ces Exploits a-t-il le temps de faire ce qu’il imagine tenter, en tenant compte qu’une scène de Combat se déroule en un bref labs de temps ? Le décor dans lequel se déroule le combat fournit-il, si besoin, les accessoires et occasions nécessaires au personnage qui va tenter ces Exploits ? Ce dernier a-t-il les outils à portée de main pour y parvenir ?
  2. Est-ce que c’est physiquement plausible, en terme de cohérence et de logique ? Le personnage qui tente ces Exploits peut-il espérer les effets qu’il tente d’obtenir avec l’Action et les Talents qu’il va mettre en scène pour cela ? Est-ce que cela reste crédible et envisageable, est-ce qu’on reste dans les limites du respect aux règles du réel de Singularités ?

Ainsi, oui, est-il possible, par exemple, de se servir d’un extincteur à mousse comme d’une arme, avec pour tout moyen les talents Autorité et Sport ; une fois l’appareil vidé de sa mousse sur les assaillants, avec des Exploits réussis pour les déstabiliser, d’autre pour assommer le premier sbire à portée avec le corps de l’appareil, il reste encore le moyen de faire peur aux derniers protagonistes en l’agitant de manière inquiétante. Bref les exemples sont nombreux et on aurait du mal à en faire tout le tour. La seule règle est d’user de son imagination et de son audace et de rester cohérent !

1- Actions & Exploits Humain (sociaux)

Les effets des Exploits Humains permettent de modifier l’opinion et le comportement des personnes visées par ces Talents. On peut distraire, tromper, dominer, convaincre, séduire, déstabiliser et les Exploits possibles avec les Talents Humains vont dans ce sens. Cela permets aussi d’augmenter la valeur et l’impact social d’œuvres créatives, de se créer des fans, de gagner de l’argent et de la réputation… ou d’en faire perdre à d’autres !

Un exploit Social permet d’obtenir +10 % de l’effet de base de l’Action entreprise, à chaque Exploit réussi.

En combat, des Exploits réussi avec le Talent Subterfuge, par exemple, permettent de feinter un adversaire dans une mêlée pour lui faire perdre sa prochaine Action. On peut faire pareil avec Interprétation, en simulant une blessure ou une faiblesse qui trompera l’adversaire, et le surprendre pour obtenir un avantage à sa prochaine Action de combat.

Les affrontements sociaux

Les affrontements sociaux sont basés sur le concept d’une Opposition Active entre deux argumentateurs, deux adversaires, une autorité et un subalterne ou encore un bourreau et sa victime. Le principe obéit aux Oppositions Actives décrites dans le Système de jeu, y compris pour l’engagement des Exploits et leur utilisation en effets spéciaux. Mais les cas particuliers vont être abordés ci-dessous.

Les dégâts sociaux

Dans nombre de cas, une Opposition Sociale va avoir pour but de frapper le moral ou le mental de l’adversaire, c’est-à-dire d’affecter ses Seuils de Psyché. Les dégâts à la Psyché se jettent par d10, comme les dégâts physiques, et ainsi donc, on va traiter certaines Oppositions Actives comme des attaques pouvant, si elles sont réussies, provoquer 1d10 de dégâts à la Psyché, les Exploits pouvant devenir autant de dés de dégâts supplémentaires.

Obtenir des infos

Chaque Talent permets de rechercher des données et infos, d’avoir des réponses à des questions que se pose le joueur ou son Schattenjäger, sur le sujet concerné par le Talent. La règle est : une question pour un Test, en fonction de la complexité de la question (certaines infos complexes, classées, rares, vont augmenter la Difficulté), et une réponse supplémentaire ou une info sur un aspect ou un détail de la question principale, par Exploit réussi.

Glaner une info dans la rue et les réseaux sociaux : Il s’agit de savoir à qui poser les bonnes questions, avec qui se lier, comment bien choisir sa manière d’interroger les gens et suivre la piste des rumeurs, indices et aveux, pour obtenir après un moment de recherche sociale, l’information recherchée.

Glaner une info concerne avant tout les connaissances de la rue, les affaires, les faits divers, les histoires de malfrats et de trafics, bref, avant tout ce qui circule dans les réseaux sociaux ou au travers des discussions et échanges entre les gens dans un café ou à la pause de travail.

C’est principalement un test d’Étiquette, ou encore de Politique, mais fonctionne aussi avec Séduire ou Éloquence si la meneuse de jeu le permets dans le contexte des infos à glaner. À noter que le Talent Recherche le permets aussi.

  • Tu connais un bon resto qui fourgue de l’herbe ? : diff 10
  • Comment trouver de l’alcool frelaté ou le nom du gang local : diff 15
  • Trouver des rumeurs sur les liens et les noms entre les autorités et la pègre locale : diff 20
  • Trouver un tuyau sur un sordide crime de notable jamais inquiété publiquement : diff 25
  • Entendre parler d’une vaste affaire en cours qui mouillerait plusieurs politiques locaux : diff 30
  • Vous réalisez que si vous divulguez cette enquête, vous faites tomber un président ? : diff 40

Analyse (Em)

Un Exploit et + : révéler une tromperie : un Analyste peut employer son Talent pour dévoiler les Actions et les motivations réelles d’un manipulateur, par exemple dans une tromperie. Il s’agit alors de faire un Test contre la Difficulté d’un Exploit invisible, et tout le reste de la mécanique obéit au principe décrit dans le système de jeu.

Soigner la Psyché. On aborde ce sujet en détail dans le chapitre Blessures & Soins.

Soigner les Dramas. On aborde ce sujet en détail dans le chapitre Blessures & Soins.

Arts (Ha)

Un Exploit et + : œuvre de valeur : il s’agit de réaliser une œuvre qui sera d’une valeur élevée, du point de vue financier. C’est ainsi qu’un créateur se fait de l’argent une fois qu’il a assez de Talent pour assurer de faire de temps en temps un travail de qualité qui lui fournit des clients et des commandes !

Les Exploits tentés et réussi pour une œuvre de qualité ne se limitent pas à changer sa valeur intrinsèque : ceux-ci peuvent être employés pour créer des effets détaillés ci-dessous, comme influencer, ou améliorer la qualité. Ce sont en général ces effets qui sont recherchés, l’augmentation de la valeur n’étant qu’une conséquence.

  • Un Exploit : valeur x5
  • Deux Exploits : valeur x10
  • Trois Exploits : valeur x20
  • Quatre Exploits : valeur x30
  • Cinq Exploits : valeur x50

Deux Exploits et + : influencer les spectateurs : avec des Exploits réussis, le personnage peut créer une œuvre qui a une influence positive sur ses interlocuteurs qui ont pu voir ou admirer l’œuvre. Quand l’artiste interagit avec des gens en train de regarder, admirer, consommer ou utiliser l’œuvre crée, il gagne un bonus à toutes ses Actions Sociales. Cet effet ne fonctionne qu’une seule fois pour un interlocuteur mais se prolonge sur la durée d’une Scène. C’est ainsi qu’un cuisinier convainc ses clients de prendre une bouteille de vin fort cher pour le repas gastronomique ou se laisse convaincre par un dessert !

  • Deux exploits : +2 aux Actions Sociales
  • Trois Exploits : +3 aux Actions Sociales
  • Quatre Exploits : +5 aux Actions Sociales

Autorité (As)

Un Exploit et + : s’imposer : s’imposer en menaçant, c’est un peu comme convaincre, en terme de finalité, mais sans s’intéresser à la nature et aux contenus des arguments. On remplace tout cela par la menace et la peur, pour la cible, de devoir subir les pires affres si elle venait à s’opposer aux idées de la brute qui veut s’imposer à elle. Il s’agit le plus souvent d’une Opposition Active. Les Exploits tentés et réussis sont alors transformés en effets spéciaux selon la table suivante :

  • Un exploit : opinion légèrement modifiée ; la brute a été assez impressionnante pour gagner un +2 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Deux Exploit : opinion mise en doute ; la brute a été assez impressionnante pour gagner un +3 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Trois Exploits : Opinion changée ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée d’une Scène.
  • Quatre Exploits : Opinion changée efficacement ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée de deux à trois Scènes (une journée).
  • Cinq Exploits : Opinion changée durablement ; le protagoniste se range à l’avis de la brute pour la durée d’un Épisode (plus d’une journée).

S’imposer pourra être plus efficace sur la durée et dans les conséquences uniquement si des arguments et éléments de contexte permettent de faire durer cet effet : la meilleure manière de les exposer consiste alors à faire de l’interprétation. Le roleplay permettra de rendre ces effets pérennes et efficaces.

Un Exploit et + : commander : commander consiste soit à à inciter une foule à suivre vos directives et ordres, soit à pousser une troupe disciplinée, dix à vingt personnes motivées à vous obéir, à se dépasser.

– Concernant une foule : pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire obéir 20% de la foule aux directives transmises par le commandement. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 100% de la foule présente de prendre les armes pour se préparer au combat, d’aller marcher sur 50 km sous un soleil qui tape ou encore de se mettre à travailler sur un chantier.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’obéissance de de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule va suivre les ordres pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, le commandeur doit décrire les arguments solides capables d’inciter les gens à suivre des directives qui se prolongeront dans le temps. Le Test de Talent permets de commander à la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle obéira.

– Concernant une troupe disciplinée : pour chaque Exploit réussi, on parvient à pousser la troupe, si elle est encline à obéir, un peu de la même manière qu’on accomplit des Exploits Physiques. Le Schattenjäger doit décider quelle Action va profiter des Exploits (course, marche, transport de charge, temps de construction ou d’aménagement, temps de réparation, etc), et chaque Exploit va permettre d’augmenter les effets de l’Action à entreprendre de 25%. Cela ne fonctionne que pour une Action, mais celle-ci peut aussi bien être courte, que se prolonger sur la durée, tant que l’Action à effectuer n’est pas achevée.

Un Exploit et + : effrayer : effrayer peut s’employer en combat et le but est de faire hésiter ou fuir des adversaires, une manière efficace de les neutraliser, n’est-ce pas ? Si l’Action est contextuelle (il est plus facile d’avoir l’air effrayant un bâton de dynamite allumé à la main plutôt qu’armé d’un balai de jardin), l’Action se résout comme une Opposition Passive, les Exploits tentés et réussit ayant les effets ci-dessous. Si on veut affecter plusieurs adversaires comme indiqué ci-dessous, le test à faire est unique mais se compare aux scores de Diff de chaque cible :

  • Un Exploit : la cible est perturbée et subit un malus de 2 à sa prochaine Action de Combat. Un Sbire, s’il se sent en posture défavorable, n’en demandera pas plus pour décider de renoncer à se battre.
  • Deux Exploit : pareil que ci-dessus, mais peut affecter jusqu’à trois cibles. Des Sbires peuvent très bien, selon le contexte, décider de préférer prendre la poudre d’escampette plutôt que de combattre
  • Trois Exploits : la cible hésite et perd ses moyens : elle ne peut plus du tout attaquer pour le Tour de Combat en cours. Il est probable que la cible, si le contexte lui est défavorable, décide de renoncer au combat.
  • Quatre Exploits : pareil que ci-dessus, mais peut affecter jusqu’à trois cibles. Il est probable que les cibles, si le contexte leur est défavorable, décident de renoncer au combat.
  • Cinq Exploits : la cible est effrayée et prends ses jambes à son cou. Elle ne peut plus se battre durant tout le reste du combat.

Éloquence (As)

Un Exploit et + : convaincre : discuter permets aussi de ranger un protagoniste à son opinion. C’est un affrontement d’idées et de points de vue qui se gère comme un Conflit. Les Exploits alors tentés et réussis sont alors transformés en effets spéciaux selon la table suivante :

  • Un exploit : opinion légèrement modifiée ; l’orateur a été assez habile pour gagner un +2 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Deux Exploit : opinion mise en doute ; l’orateur a été assez habile pour gagner un +3 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Trois Exploits : Opinion changée ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée d’une Scène.
  • Quatre Exploits : Opinion changée efficacement ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée de deux Scènes.
  • Cinq Exploits : Opinion changée durablement ; le protagoniste se range à l’avis de l’orateur pour la durée d’un Épisode.

Faire changer l’opinion d’un protagoniste ne veut pas forcément dire, d’une part, qu’il y adhère complètement, d’autre part, qu’il y adhère durablement. Passé le délai en cas d’Effets Spéciaux réussis, c’est la légitimité des arguments, leur validité, les faits et donc le contexte qui pourrait prouver que cette opinion est la plus juste, qui décidera s’il se range à l’opinion de l’orateur plus longtemps. Il s’agit avant tout de convaincre, pas d’être honnête ou d’exposer des faits ; c’est de la rhétorique et de la politique : ainsi, sans arguments supplémentaires et démonstration que la nouvelle opinion se tient, le protagoniste risque bien de revenir à sa position première.

Changer d’opinion durablement demande donc des arguments solides : c’est là qu’entre en jeu l’interprétation, au-delà du Test en Conflit entre les orateurs. Il faudra faire du roleplay, présenter les arguments, proposer une logique qui tient la route, fournir des preuves solides. Le Test seul permet d’obtenir des effets, l’interprétation d’assurer qu’ils réussiront à changer l’opinion définitivement. De plus, le protagoniste ne va pas adhérer à l’avis de l’orateur si cela mets en péril ses intérêts vitaux (sa santé, son confort matériel élémentaire, sa vie, etc.) sans qu’il y ait dans la balance des enjeux assez vastes et assurées pour prendre de tels risques. Bref, le talent à convaincre du joueur et les arguments solides qu’il emploiera ont ici une influence égale au talent du personnage et au résultat du Test de Conflit.

Un exploit et + : discourir : Discuter peut permettre de passer un message à travers son discours et que ce dernier atteigne la foule en train d’assister au meeting. L’effet fonctionne un peu comme négocier : Pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire adhérer 10% de la foule au message transmis par le discours. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 50% de la foule de se lancer dans une émeute populaire, de donner à une œuvre caritative ou de voter pour un candidat politique évoqué dans le discours, par exemple.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’adhésion de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule est subjuguée et soumise à l’effet pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, l’orateur doit décrire les arguments solides capables de créer une émulation qui se prolongera dans le temps. Le Test de Talent permets d’influencer la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle le sera.

Étiquette (As)

Un Exploit et + : glaner des infos : c’est un peu l’usage le plus intéressant de l’Etiquette. Le Schattenjäger peut tenter des Exploits pour obtenir des rumeurs, détails croustillants et autres informations utiles en fonction de ce qu’il essaye de savoir et du contexte, en discutant et en écoutant dans le milieu où il se trouve. Pour chaque Exploit, il obtiendra une info utile, directement ou indirectement. Certaines infos peuvent ne pas paraitre immédiatement importantes en tant qu’indices, mais permettre d’apprendre des choses utiles sur le contexte et le milieu concerné.

Un Exploit et + : adaptation culturelle : Il s’agit de se faire plus ou moins bien passer pour un natif ou un habitué du milieu culturel où on se trouve et où on doit comprendre et connaitre les règles de politesse et de relations sociales. Plus le milieu diffère de celui d’origine ou du milieu de vie du Schattenjäger, plus le test pour passer comme natif ou habitué sera difficile :

  • 15 : milieu d’origine ou très voisin de celui du Schattenjäger
  • 20 : milieu proche, mais avec culture et coutumes spécifiques
  • 25 : milieu similaire, mais éloigné géographiquement et donc culturellement de quelques milliers de kilomètres.
  • 30 : milieu et culture différente, autre région culturelle, forcément un pays éloigné du Schattenjäger
  • 35 : milieu très différent, avec une histoire et une culture unique, autre continent.
  • 40 : milieu très spécifique et en général hermétique et fermé aux gens extérieurs, voir hostile aux étrangers

Interprétation (Em)

Un Exploit et + : prestation : interpréter, c’est avant tout un moyen de gagner sa vie et donc d’être payé pour sa prestation. Il est assez difficile d’estimer exactement combien vaut une interprétation, mais on peut estimer de quelle manière elle influence les spectateurs, ce qui permettra de négocier plus facilement un beau cachet ou des commandes futures. Selon les Exploits tentés et réussis, on peut suivre la règle suivante : Par Exploit réussi, l’interprète gagne, en discutant ou négociant avec les spectateurs, d’un bonus de +1 à ses Test. Cet effet ne fonctionne qu’une seule fois pour un interlocuteur mais se prolonge sur la durée d’une Scène.

C’est immédiatement efficace et avantageux quand il s’agit de savoir à quel point la représentation a été reçue positivement, mais aussi de quelle manière elle va aider l’interprète à discuter de sa rétribution. Ici s’applique la règle de +50% de réussite par Exploit. Par exemple, un chanteur de rue, qui réussit deux Exploits dans sa prestation, peut espérer recevoir deux fois (+100%) la somme qu’on aurait pu estimer qu’il amasse après une journée à jouer dans la rue.

Un exploit et + : influencer la foule : interpréter peut permettre de passer un message à travers son œuvre et que ce dernier atteigne la foule en train d’assister au spectacle. L’effet fonctionne un peu comme négocier : Pour chaque Exploit réussi, on parvient à faire adhérer 10% de la foule au message transmis par la représentation. Aussi avec 5 Exploits, on peut convaincre 50% de la foule de se lancer dans une émeute populaire, de donner à une œuvre caritative ou de voter pour un candidat politique évoqué dans la représentation, par exemple.

L’effet ici est très contextuel : on ne sait jamais si l’adhésion de la foule va produire des effets véritables et concrets. La foule est subjuguée et soumise à l’effet pour la durée d’une Scène. Pour que cela perdure dans le temps, l’interprète doit décrire les arguments solides capables de créer une émulation qui se prolongera dans le temps. Le Test de Talent permets d’influencer la foule, le roleplay permet de savoir à quel point et combien de temps elle le sera.

Interrogatoire (As)

Un Exploit et + : interroger : interroger est une manière polie de dire que le tortionnaire va employer toutes les formes de coercition sur sa cible pour obtenir des réponses et des informations rapidement, ce qui inclue la torture. Il s’agit d’un Test de Conflit, qui demande une préparation et une mise en place nécessitant la durée d’une Scène (et qui peut durer plus longtemps).

En général, le tortionnaire doit obtenir des informations, sa cible doit résister pour parvenir gagner autant de temps que possible. Chaque Exploit réussi par le tortionnaire provoque des dégâts aux Niveaux de Sang-Froid de la cible : le but du tortionnaire est d’arriver à épuiser sa cible (lui faire perdre tout son sang-froid), moment où cette dernière ne pourra plus que lui répondre et lui donner les informations que le tortionnaire recherche.

La technique est simple : si le tortionnaire gagne le Conflit, la victime subit 1d10 de dégâts à ses Niveaux de Sang-froid +1 d10 par Exploit réussit. Si le tortionnaire perdre le Conflit, la victime résiste pour la durée d’une Scène, et d’une Scène supplémentaire par Exploit. Trois Scènes, donc trois Exploits réussis, équivalent à un Épisode. Il faudra attendre la fin de cette durée pour que le tortionnaire puisse tenter à nouveau un Conflit.

Le risque d’interroger de cette manière est que chaque Conflit provoque, quoi qu’il arrive 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé de la victime. Elle peut donc mourir avant de parler, sauf si elle est soignée.

Cette règle peut être employée pour briser la volonté d’une cible, dans le but de la rendre docile et de la conditionner. C’est le même principe, sauf que cela prend plus de temps : on ne parle plus en Scènes, mais en Épisodes ; cela peut alors prendre réellement du temps (une Aventure et plus) en cas de nombreux Exploits réussis par la victime pour résister.

Négociation (As)

Un Exploit et + : marchander : discuter permet de discuter de la valeur d’un bien à échanger, en gros, il s’agit de marchander. Dans un cas où on parle uniquement de valeurs, estimer cette valeur et marchander pour la vendre plus cher ou l’acheter moins cher est un Conflit (voir chapitre système de jeu) et les Exploits qu’on aura réussi de ce Conflit permettent de modifier le prix du bien à échanger, en sa faveur. Chaque Exploit modifie la valeur du bien du dixième de son prix de base. Ainsi, une moto qui vaut 10 000€ et qu’on souhaite acheter peut ne valoir plus que 8000€ après deux Exploits réussis pour la négocier et 7000€ après trois Exploits. Comme on ne peut déclarer que 5 Exploits, rien ne peut être acheté ainsi à moins de la moitié de sa valeur de base.

Séduction (Em)

Un Exploit et + : glaner des infos : c’est un peu l’usage le plus intéressant de la Séduction. Le Schattenjäger peut tenter des Exploits pour obtenir des rumeurs, détails croustillants et autres informations utiles en fonction de ce qu’il essaye de savoir et du contexte, en séduisant et en écoutant la personne qu’il drague et avec qui il crée un lien privilégié. Pour chaque Exploit, il obtiendra une info utile, directement ou indirectement. Certaines infos peuvent ne pas paraitre immédiatement importantes en tant qu’indices, mais permettre d’apprendre des choses utiles sur le contexte et les connaissances de la personne concernée.

Un Exploit et + : modifier l’opinion : On ne va pas ici discuter du problème qui concerne comment faire en sorte qu’une cible tombe amoureuse. Il s’agit d’un problème contextuel qui engage bien plus que la Séduction en tant qu’Action (il y a aussi une affaire d’Éloquence, de Subterfuges, d’Analyse et beaucoup de contexte, de roleplay et d’interactions). Par contre, la Séduction est aussi l’art d’amener quelqu’un à partager vos opinions et à vous faire confiance… comme ci-dessous :

  • Un exploit : opinion légèrement modifiée ; le séducteur a été assez envoutant pour gagner un +2 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Deux Exploit : opinion mise en doute ; le séducteur a été assez envoutant pour gagner un +3 dans une prochaine Action sociale avec ce protagoniste.
  • Trois Exploits : Opinion changée ; le protagoniste se range à l’avis du séducteur pour la durée d’une Scène.
  • Quatre Exploits : Opinion changée efficacement ; le protagoniste se range à l’avis du séducteur pour la durée de deux à trois Scènes (une journée).
  • Cinq Exploits : Opinion changée durablement ; le protagoniste se range à l’avis du séducteur pour la durée d’un Épisode (plus d’une journée).

Subterfuges (Em)

Un Exploit et + : jouer un rôle : un interprète peut jouer un rôle totalement différent du sien et devenir assez convaincant pour tromper son monde en l’interprétation, se faisant passer pour autrui. Il s’agit ici de tenter un Exploit Invisible : pour chaque Exploit réussi par l’interprète en veillant à se grimer et passer pour autrui, ce dernier oblige toute personne voulant percer à jour son déguisement à endosser une Difficulté égale aux Exploits qu’il a tenté et réussi. Cette difficulté étant invisible, la personne qui tente de percer à jour l’interprète doit donc faire un Test sans connaitre cette Difficulté et décider elle-même de combien d’Exploits elle tente en espérant atteindre ou dépasser cette Difficulté inconnue.

Quand un personnage échoue à percer un déguisement à jour, les Exploits qu’il a tentés et échoué deviennent autant de Ranges au bénéfice de l’interprète, qui peut les user pour, par exemple, augmenter encore la Difficulté à le trouver, ou toute autre Action Sociale ou pas qu’il initiera à ce moment-là pour atteindre ses objectifs, jouer son rôle et tromper les gens.

Un Exploit et + : baratiner : l’importance de savoir mentir tient dans le temps que peut durer le mensonge. La manipulation est toujours quelque chose soumise aux conditions extérieurs, au contexte. Mais le souci principal est de savoir combien de temps tient un mensonge à priori, qu’il soit grossier ou élaboré.

Ici, on s’intéresse au mensonge improvisé, qui ne nécessite pas de préparation et de stratégie mise en scène pour assurer de sa pérennité. Bref, on cause baratin. Un baratin est une Opposition Active entre le baratineur et sa cible. Il est principalement mesuré par la durée qu’on espère le voir tenir ; plus on tente et réussit d’Exploits, plus le baratin se prolongera dans le temps :

  • Un Exploit : deux Séquences. Vous aurez largement passé l’angle de la rue avant que personne n’ait commencé à comprendre.
  • Deux Exploits : : une Scène : ça va, vous avez le temps jusqu’au prochain tour de garde.
  • Trois Exploits : deux Scènes : personne ne vous a vu faire, tant que personne, le lendemain, ne se prend l’idée de contrôler les caméras.
  • Quatre Exploits : un Épisode : avant que la cible réalise avoir été bernée, vous serez déjà en train de siroter une bière sur une terrasse ensoleillée.
  • Cinq Exploits : une Aventure : personne ne se doutera jamais de rien

Comme précisé plus haut, un baratin, c’est un mensonge improvisé et sans élaboration particulière. Il est fait pour tromper rapidement, pas efficacement et ne nécessite pas d’interprétation particulière de la part du joueur. Qu’il le fasse ou pas, le baratin reste une histoire improvisée qui ne tiendra pas longtemps si on la vérifie. Pour un véritable mensonge, c’est-à-dire une habile dissimulation sociale de la vérité derrière des inventions et faux-semblants, on aborde le sujet ci-dessous.

Un Exploit et + : tromper : un manipulateur peut tromper son monde modifiant complètement le fait derrière une couche de mensonges élaborés visant à cacher ce qu’il est ou ce qu’il sait. Il s’agit ici de tenter un Exploit Invisible : pour chaque Exploit réussi par le manipulateur pour cacher la vérité, ce dernier oblige toute personne voulant percer à jour sa tromperie à endosser une Difficulté égale aux Exploits qu’il a tenté et réussi. Cette difficulté étant invisible, la personne qui tente de percer à jour le manipulateur doit donc faire un Test sans connaitre cette Difficulté et décider elle-même de combien d’Exploits elle tente en espérant atteindre ou dépasser cette Difficulté inconnue.

Quand un personnage échoue à percer une tromperie à jour, les Exploits qu’il a tentés et échoué deviennent autant de Ranges au bénéfice du manipulateur, qui peut les user pour, par exemple, augmenter encore la Difficulté à le trouver, ou toute autre Action Sociale ou pas qu’il initiera à ce moment-là pour atteindre ses objectifs et continuer à cacher la vérité.

Un Exploit : feinter : application de l’art de manipuler autrui dans une scène de combat, désorienter consiste à faire une feinte pour déstabiliser les adversaires. C’est exactement la même chose que l’Exploit de Combat : feinter : l’Action est une Opposition de Manipulation contre le Talent de combat de sa cible, qui, si elle est réussie, permet au joueur de gagner un +5 à ses prochains Tests de combat contre l’adversaire ciblé par la Feinte, pour la durée du tour et jusqu’à la prochaine Action Complexe (incluse) du joueur.

2 réflexions sur “Les Actions & les Exploits 1 : le Social

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