Les Talents 2: Talents physiques

Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement, et les mots pour le dire arrivent aisément ; merci Nicolas Boileau-Despréaux. Mais pour cela, il ne faut pas être avare d’explications et c’est un peu l’objet de ce travail sur les Talents de Singularités, avec la seconde partie ci-dessous !

Art By : Mr. Kalopsia

Les Talents de l’Auspice Animal

L’ensemble des Talents physiques.

Armures (En)

Champ d’action : manœuvre et pilotage des armures de combat et armures robotiques Personal Battle Suit et Military Battle Suit.

Nul besoin d’avoir un talent particulier pour enfiler une tenue de protection Aegis ou un gilet pare-balle, même s’il vaut mieux savoir lacer ce dernier si on est pressé de le porter. Par contre, les plus efficaces armures du 23ème siècle sont des armures alimentées pourvues de systèmes robotiques, de senseurs complexes et même de capacités de vol, qui exigent un entrainement poussé qui ne s’invente pas. Le Talent Armures permet donc de pouvoir les employer efficacement et manœuvrer avec, un peu comme Conduite permets de manœuvrer des engins roulants.

À noter que même s’il est possible de s’entrainer à manœuvrer des Military Battle Suit (MBS), grâce aux SIRM, quasi personne sur Terre n’en a jamais piloté hors des unités militaire d’élite les plus spécialisées, tant ces armes formidables sont rares et d’usage restreint.

Si Armures permet de connaitre et exploiter les capacités des armures de combat, des PBS et des MBS, cela ne permets pas de les réparer (Talent Réparation) ou les modifier et les améliorer (Talent Technologie). Ce talent ne permets pas de manier des scaphandres spatiaux (Talent Zéro-G)

Conduite (Ha)

Champ d’action : manœuvre et pilotage des véhicules au sol, voitures, camions, motos vélos, méchas de chantier mais aussi animaux de monte.

Si peu de gens possèdent une voiture personnelle, la plupart des gens savent conduire, qu’il s’agisse de monter à vélo, ou piloter une petite moto ou une voiture urbaine. Le Talent Conduite concerne les gens ayant une formation spécifique ou une expérience de terrain dans l’art de piloter ce qui se déplace au sol. Le Talent ne fait pas de différence entre monter à cheval, ou conduire une voiture et permets même de piloter un mécha de chantier, qui se comporte principalement comme un engin à roues en tant que véhicule.

Le Talent Conduite implique qu’on sait entretenir son véhicule, au moins pour les choses les plus élémentaires, comme changer une roue ou un phare. Pour, par exemple, s’occuper d’un cheval, l’atteler, le nourrir, le maintenir en forme, il est possible de se servir de Conduite. Encore mieux avec une Expertise Équitation, qui est alors pensé pour cela. Mais pour réparer ou modifier des véhicules, il faut les Talents Réparations et Technologies.

À noter que filer à ras du sol avec un aérodyne et autre appareil volant ayant de genre de capacités reste du domaine du Talent Pilotage.

Endurance (En)

Champ d’action : tous les efforts de force et d’endurance physique, comme le levage, la marche, le défonçage de porte, la résistance aux toxines, aux conditions extrême, aux étouffements et noyades, aux épuisements et aux étourdissements.

Le Talent Endurance intervient dès qu’un personnage fait un effort physique de force ou de résistance. C’est la compétence parfaite pour soulever des poids, tenir un marathon, retenir son souffle ou encore se relever d’un crochet du droit. C’est le Talent employé pour résister aux effets neutralisants d’un taser ou d’un pong, mais aussi aux effets d’une exposition au froid, à la chaleur, et aux drogues et toxines.

Pour résumer, plus on de score dans le Talent Endurance, plus on est solide, entrainé, voire increvable, ce qui reste abordable pour tout le monde, même pour qui n’a pas forcément un Trait Énergie très élevé. C’est donc un Talent à part entière, dont les meilleurs dans ce domaine sont remarquablement inépuisables.

Endurance ne vous apprends pas les règles d’un sport ou les connaissances du matériel sportif. C’est seulement un talent qui s’applique aux efforts de force, d’endurance physique et de résistance, ce qui représente déjà pas mal d’options. Il peut d’ailleurs servir à faire un Test pour nager – au moins pour ne pas se noyer – si les conditions le nécessitent.

Escamotage (Ha)

Champ d’action : Pickpocket et capacités à faire les poches furtivement, savoir dissimuler un objet, prestidigitation.

Le talent Escamotage est à la base la capacité de faire disparaitre un objet par un tour de main ou de prestidigitation qui échappe à l’œil des spectateurs. Dans Singularités, ce Talent englobe aussi la capacité des pickpockets à pouvoir se saisir d’un objet dans la poche, le sac à main, ou même porté par un individu sans que ce dernier le réalise. Et, parce que qui peut le plus peut le moins, c’est aussi le Talent qui permets de cacher efficacement un objet, sur soi ou à portée de main, en échappant à la vigilance d’un observateur.

Le Talent Escamotage ne permets pas de repérer les actions d’un pickpocket ou un prestidigitateur (il faut le talent Observation), mais il permet de connaitre les tours et les techniques, et faciliter l’identification d’autres escamoteurs et de leurs méthodes. Il n’assure pas non plus de pouvoir se cacher ou être furtif (il faut le Talent Furtivité).

Esquive (Ha)

Champ d’action : Éviter les coups, les armes de contact et tous les projectiles, y compris les balles et rayons, tant qu’on voit le tireur en action.

L’Esquive, c’est l’art d’éviter de se prendre des mauvais coups, qu’il s’agisse d’éviter de se faire écraser par une voiture, de se prendre un coup de poing en pleine figure ou de se mettre à l’abri quand volent les balles. Par définition, dans Singularités, on peut esquiver toutes les attaques, pourvues qu’on les voit venir. On peut donc même éviter un tir de pistolet, tant qu’on voit le tireur agir ; ce n’est pas toujours si facile, mais la règle est simple : tant que vous voyez l’adversaire agir et que vous pouvez bouger, vous pouvez éviter une attaque.

Le Talent Esquive ne permet cependant pas d’éviter une explosion, une projection de liquides ou de plasma, ou encore un effondrement, toutes ces choses qui affectent tout une zone. Là, la seule manière d’y échapper est de ne pas se trouver au mauvais endroit. Les cas particuliers et les impossibilités du Talent Esquive sont décrits dans le Chapitre Combat.

Furtivité (Se)

 Champ d’action : Se cacher, disparaitre à la vue de poursuivants, faire de la filature, pister en milieu sauvage ou urbain.

Le Talent de Furtivité ne s’arrête pas à l’art de se rendre discret, mais à l’ensemble des techniques et méthodes liées à tous les cadres de la discrétion. On en use aussi bien pour suivre des traces laissées par une proie, que pour filer le train d’une cible sur un quai de gare, ou encore pour échapper à des poursuivants en se perdant dans une foule et, bien sûr, on s’en sert pour se cacher efficacement !

Une personne douée dans le domaine de la furtivité est typiquement le coureur des bois ou le photographe animalier, des professions où discrétion, camouflage et pistage sont une nécessité pour parvenir à ses fins. C’est aussi le talent des espions spécialistes de l’intrusion et de la filature, qui seront, quant à eux, plus à l’aise en milieu urbain que perdus au milieu des bois.

Le Talent de Furtivité ne permets pas de se déguiser, se faire passer pour autrui ou s’infiltrer dans un milieu culturel (c’est le Talent Subterfuge) et ne fournit pas d’outils pour trouver un abri, à manger ou encore s’abriter des éléments (c’est le talent Survie, qui inclue la chasse).

Marine (Ha)

Champ d’action : pilotage et navigation sur et sous les mers, bateaux, sous-marins. Plongée et utilisation de scaphandres, nager.

Résumons simplement ce Talent : Marine, c’est tout ce qui concerne le fait d’user de véhicules sur et sous l’eau, y compris les scaphandres et équipement de plongée sous-marine. Vous aurez noté qu’il n’existe pas le talent « nage » dans Singularités. Qui dispose du Talent Marine sait forcément d’autant mieux nager (comme avec Sports), en plus de s’y connaitre dans tout ce qui concerne la mer en tant qu’utilisateur de véhicules et matériels maritimes.

Au 23ème siècle, le Talent Marine est assez répandu : nombre de gens vivent dans des habitats sous-marins, certaines nations étant majoritairement sous-marines et les travailleurs dans ces milieux savent aussi bien enfiler une tenue de plongée que diriger un petit bateau, à voile ou à moteur ou un bathyscaphe, ce qui veut aussi dire que les gens doués dans le talent Marine ont une formation complète dans les normes et les risques de plongée, et connaissent aussi les règles et procédures de navigation.

Le Talent Marine implique que non seulement on sait manier tout cela, mais aussi qu’on sait l’entretenir et vérifier son bon fonctionnement. Mais si on veut pouvoir réparer, modifier, concevoir ou améliorer ce genre d’équipement, il faut passer par les Talents Réparation ou Technologies. Et résister à la noyade ou retenir son souffle restent l’apanage du talent Endurance. Marine ne permets pas de manier un scaphandre spatial (talent Zéro-G) mais on peut admettre qu’à défaut d’autre chose, cela peut aider.

Mêlée (En)

Champ d’action : combat au corps à corps, avec ou sans armes de contact, usage des arts martiaux, y compris le gun-fu.

Le Talent Mêlée réunit toutes les compétences liées au combat au corps à corps, que ce soit avec ou sans armes et mesure la capacité d’un combattant à venir à bout d’un ou plusieurs adversaires à portée de main par sa maitrise martiale. Il s’agit donc aussi bien de la boxe, de la lutte, que des différents arts martiaux, qui ne sont pas catégorisés dans le jeu de rôle Singularités, et du maniement des armes de contact, que ce soit poignards, épées et autres instruments de mêlée. Dans ce cadre, l’usage d’armes à feu en étant en combat au contact fait partie du Talent Mêlée, la seule différence ne concerne que les dégâts et les effets des armes à feu.

Disposer de ce talent rend aussi compétent dans l’estimation et l’analyse des techniques, méthodes et armes de mêlée et permettrait même à un spécialiste de pouvoir décrypter une scène d’affrontement après que celle-ci ait eu lieu, à partir des traces sur les participants et sur la scène. Ceci dit, une analyse poussée d’une scène de combat demanderait un Test d’Observation et/ou des Expertises en scène de crime, par exemple.

Le Talent Mêlée permets de parer, ainsi que de faire des manœuvres et Exploits spécifiques tous décrits au Chapitre Combat. Il ne permet pas d’esquiver les coups et il ne permet pas de lancer des objets ou employer des projectiles (c’est le Talent Tirer), sauf dans le cas précis du Gun-fu ou d’une Action en plein corps-à-corps.

Sports (En)

Champ d’action : sauter, nager, sprinter, escalader, lancer, contorsion, gymnastique et l’ensemble des activités sportives compétitives en solo ou en groupe.

Pour synthétiser le Talent Sports : si l’Action physique et sportive à entreprendre n’est pas dans le cadre du Talent Endurance, elle l’est dans le cadre du Talent Sports. Le Talent Sports regroupe ainsi non seulement les compétences et connaissances dans les domaines de l’activité sportive, ses codes ses règles, sa pratique, son univers, mais aussi toute Action exigeant un effort court et intense de coordination et de puissance physique. Il peut s’agir de nager ou courir vite, de sauter loin ou haut, d’escalader rapidement, de lancer une balle ou un javelot ou encore de se contorsionner dans un passage étroit.

On notera que dans les actions possibles avec Sports, on peut lancer des objets et toucher une cible (comme avec le Talent Tirer). C’est donc tout à fait acceptable, avec un objet improvisé, une balle, un couteau, un javelot, etc. qui peut alors devenir une arme, le Talent Sport permettant d’être dans ces cas-là employé comme le Talent Tirer.

Le Talent Sport ne permets pas d’Esquiver des attaques (c’est le talent Esquive) et ne permets pas non plus de faire des Actions de soulever ou déplacement de poids, ou des efforts d’endurance (c’est le Talent Endurance).

Survie (En)

Champ d’action : Survie en conditions climatiques hostiles dans la nature, compétences de randonnée, de chasse, pêche et orientation.

Le Talent Survie englobe toutes les connaissances et techniques permettant de savoir comment rester en vie et s’abriter dans un milieu hostile et des conditions climatiques risquées. S’abriter des tempêtes, se protéger du froid ou de la chaleur, fabriquer des outils essentiels, trouver de quoi se nourrir et s’hydrater en évitant d’être intoxiqué ou de finir au repas d’un prédateur. Cela inclue les compétences de randonnée, comme savoir monter un camp et se servir d’équipements de survie, mais aussi savoir chasser et pécher efficacement pour ne pas rentrer bredouille.

À noter que les compétences et techniques de survie sont indispensable à qui va randonner dans la nature du 23ème siècle. Le climat est en général plus animé et violent qu’au 21ème siècle ce qui rend toute randonnée plus risquée et, surtout, le milieu sauvage, qui a amplement repris ses droits et a muté par les effets de l’Hexenkust, est notoirement plus hostile. Se faire attaquer par une bête sauvage est, là aussi, un risque dont il faut tenir compte partout, même à quelques kilomètres de zones urbaines.

Survie est très utile pour rester en vie, donc, et permet aussi de bien connaitre l’équipement et les procédures de toute expédition en milieu sauvage, mais par contre, ne permets pas de résister à des conditions extrêmes, comme être dans le froid ou la chaleur (c’est le Talent Endurance). Le Talent Survie permet de s’abriter et éviter ces conditions hostiles, pas d’y résister quand on est en plein dedans.

Tir (Se)

Champ d’action : combat à distance, maniement des armes à feu ou à rayon, des armes à projectile et attaques de lancer.

Le Talent Tir regroupe l’ensemble des compétences de maniement de toutes les formes d’armes à distance, à commencer par les armes à feu. Si l’Action à effectuer consiste à viser et tirer sur une cible avec une arme à distance ou lancer un projectile, il s’agit alors d’une Action de Tir (même si on peut aussi lancer des objets efficacement avec le Talent Sports). Dans le jeu de rôle Singularités, les différentes armes à distance ne sont pas catégorisées du point de vue des Talents. Aussi, Tir concerne aussi bien l’usage d’un pistolet que d’un arc, une mitraillette ou un couteau de lancer.

Disposer de ce talent rend aussi compétent dans l’estimation et l’analyse des techniques, méthodes et armes à distance et permettrait même à un spécialiste de pouvoir décrypter une scène d’affrontement après que celle-ci ait eu lieu, à partir des traces sur les participants et sur la scène. Ceci dit, une analyse poussée d’une scène de combat demanderait un Test d’Observation et/ou des Expertises en scène de crime, par exemple.

Le Talent Tir permets de faire des manœuvres et Exploits spécifiques tous décrits au Chapitre Combat. Il ne permet pas d’esquiver des tirs et ne s’applique pas dans l’usage d’armes à distances quand on est en combat au corps à corps, comme par exemple le Gun-fu, qui est alors géré par le Talent Mêlée.

Zéro-G (Se)

Champ d’action : activités physiques & combat dans le vide, sécurité & scaphandres en microgravité ou apesanteur.

Le Talent Zéro-G est ce qui remplace tous les Talents de Mêlée, Esquive, Endurance ou encore Sports quand un personnage se trouve dans une situation de microgravité. Bref, si le personnage flotte – ou flotterait sans l’usage d’équipements adaptés à l’absence de pesanteur – dans l’espace ou dans un habitat sans pesanteur, il doit, pour tous les efforts physiques et manœuvres risquées, y compris le combat de mêlée, employer le Talent Zéro-G.

Même le Talent Tir est partiellement affecté, selon la bonne vielle loi physique de l’action-réaction qui rend toute tentative de tirer avec la plupart des armes quelque peu acrobatique. Ceci dit, les armes employées dans le vide de l’espace et la microgravité sont en général des armes mags, des masers ou des lasers, adaptés spécifiquement pour n’avoir aucun recul.

Le Talent Zéro-G englobe aussi le maniement des scaphandres spatiaux et propulseurs personnels, ainsi que les règles de sécurité et l’ensemble des procédures pour des sorties extravéhiculaires, ce qui inclue connaitre le matériel, savoir le vérifier et l’entretenir. Par contre, cela ne concerne pas la réparation, la modification ou la conception, qui est du domaine des Talents Réparation et Technologie. Pour manier et utiliser des armures PBS et armures alimentées spatiales, il faut le Talent Armures.

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