Singularités, le jeu de rôle
Le jeu de rôleMécanique généraleSystème de jeu

Les Actions & les Exploits 2 : le Physique

La première partie de ce chapitre, qui vous expliquera de quoi on parle en général, est ici !

Lien vers la troisième et dernière partie -> Les Actions & les Exploits 3 : le Mental

2- Actions & Exploits Animal (physiques)

Les effets des Exploits physiques sont d’une part tous ceux qui concerne le combat et l’art de faire bobo à autrui, d’autre part directement liés à toutes les performances sportives, de survie ou de conduite. Il s’agit des Exploits les plus visuels et impressionnants, qu’il s’agisse d’acrobatie, d’exploits physiques ou de scènes de mêlée échevelée.

On ne reviendra pas sur les Talents Physiques consacrés au combat, car ils sont décrits au chapitre ad hoc : le combat, qui détaille Actions et Exploits dans ce type de scène.

La règle générale des Exploits physique est que l’effet d’un Exploit réussi permet d’obtenir 25 à 50% de plus que le résultat de base.

Armures (En)

Armures & Actions Physiques : Le Talent Armures remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre avec, de la même manière que Conduite et permets donc de faire les mêmes Exploits.

Conduite (Ha)

Conduite & Actions Physiques : Le Talent Conduite remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre avec, et permets donc de faire les mêmes Exploits.

Endurance (En)

Exploits d’Endurance : La question qui peut se poser régulièrement est celle de la limite d’un personnage à agir sur la durée et dans des conditions environnementales difficiles, avant d’être épuisé. Il y a des tas de facteurs qui entrent en compte ; nous allons donc faire au plus simple : on fait un test d’Endurance quand un personnage accomplit un effort épuisant et sur la durée, veut résister à une toxine paralysante ou un effet d’étourdissement, essaye de lutter contre l’étouffement, la noyade, la faim, le froid, la chaleur, etc. Cela inclue bien sûr courir longtemps, porter de lourdes charges, marcher avec une blessure, etc.

Tout test d’Endurance avec un ou plusieurs Exploits peut provoquer des dégâts sur la Santé.

Pour réussir à faire 25 à 50 % de plus que ce dont on est capable (soulever une fois et demi le poids qu’on peut tenir habituellement, marcher une fois et demi plus vite ou plus longtemps sans pause, etc.), il faut réussir un Exploit. On peut tenter plusieurs Exploits : par exemple, deux Exploits réussis permettraient de soulever 100 kg plutôt que 50.

Un échec à des Exploits ainsi tentés implique qu’on ne parvient pas à réussir l’effort soutenu que l’on a prévu et la meneuse de jeu peut très bien changer les Exploits ratés en autant de Désastres, voir en dégâts supplémentaires à la Santé du Schattenjäger. Si le Test est réussi, on y parvient. Mais dans tous les cas, un effort d’endurance peut blesser le personnage : la fatigue se ressent en dégâts et donc perte de Santé.

Tout test d’endurance physique impliquant deux Exploit ou plus provoque une perte automatique de Niveaux de Santé.

  • Un Exploit : rien
  • Deux Exploits : 1D10
  • Trois Exploits : 2D10
  • Quatre exploits : 2D10
  • Cinq Exploits : 3D10

Un Test d’Endurance ayant nécessité trois Exploits occasionnera 2d10 de dégâts aux Niveaux de Santé. Ces Niveaux de Santé perdus sont de l’épuisement, de l’essoufflement, des blessures physiques et peuvent devenir des dommages sérieux et un risque mortel. Ces dégâts sont subis à la fin de l’effort si le Test avec des Exploits et réussi, ou dès le jet de dés effectué s’il échoue.

Encart : Dans certains cas la perte de Niveaux de Santé en cas d’échec peut ne pas se justifier, c’est à la meneuse de jeu de décider si ellel applique ou pas cet effet ou encore décide de faire perdre seuil fixe de Santé à sa discrétion.

Ci-dessous quelques normes indicatives d’efforts d’Endurance physique moyens (c’est à dire de difficulté 15). Prenez-les comme des références, non des normes ou des règles :

  • Parcourir 40 km à pied en 7 à 8 heures sans pause.
  • Courir 10 km en une heure.
  • Parcourir 400 mètres en une minute environ.
  • Retenir son souffle 1 ou 2 minutes. On peut retenir son souffle 6 minutes, mais cela reste d’une difficulté Prodigieuse.
  • Nager sur 500 m sans pause.
  • Porter 50 kg pendant une heure.
  • Survivre à une journée de froid sans protection (0 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.

Il y a plein d’autres exemples d’efforts d’endurance, mais ceux-ci permettent d’avoir une bonne idée de ce qui est l’effort moyen qu’un personnage-joueur peut être amené à faire. Ces exemples sont indicatifs et servent juste de référents, sentez-vous libre de les ignorer ou vous en servir à votre convenance.

Un Exploit et + : Soulever & porter : Le Test pour soulever ou porter quelque chose obéit à la règle de +50 % par Exploit.

Ainsi, voici pour référence ce que peuvent faire divers totaux de Energie+Endurance en réussissant un test de difficulté 15. Prendre son temps implique ici que le personnage met donc un moment pour, par exemple, soulever le poids indiqué ; il ne peut le faire rapidement.

On considère que soulever revient à tenir une charge au-dessus du sol pendant une minute. Non, on n’est pas ici dans une démo d’haltérophilie, soulever un objet au-dessus de sa tête demande un effort supplémentaire. On considère aussi que porter mesure le fait de porter une charge sur son épaule ou son dos pendant une journée (8 heures environ). Un bon harnachement ou un sac à dos de qualité pourraient permettre de porter un peu plus.

Pour connaitre les effets des Exploits, la Table est une bonne référence. Deux Exploits égal la ligne du dessous, quatre la ligne d’après. Ainsi avec 10 de total, un Exploit permets de soulever une bonne centaine de kilos (105-110), deux d’en soulever 120 comme indiqué dans la ligne en dessous.

Énergie + Endurance Soulever (kg) Porter (kg)
4

6

8

10

12

14

16

18

20

22

24

36

48

75

96

120

144

168

192

216

240

264

18

24

37

48

60

72

84

96

108

120

132

Un Exploit et + : Défoncer : À un moment ou à un autre, la force est utile quand il s’agit de briser un objet, défoncer une porte, fracasser un meuble ou encore faire tomber un mur. La difficulté dépend de ce que le personnage souhaite briser ou défoncer :

  • Palissade ou porte de cabane : Diff 10
  • Muret de briques sans mortier, ou porte de bois simple : Diff 15
  • Porte de bois solide : Diff 20
  • Mur de briques scellées ou porte de bois ferrée : Diff 30
  • Mur de pierre (20 cm d’épaisseur) ou grille de fer : Diff 40

Ce qu’on tente de casser ou défoncer ne doit pas représenter un volume trop important, et au-delà d’une certaine solidité, toute la force du monde n’y changera rien sans outillage et sans prendre du temps. À noter que les tentatives pour défoncer des choses ne sont pas forcément sans risques et peuvent provoquer des dégâts.

Escamotage (Ha)

Un exploit et + : faire les poches : dérober quelque chose au nez et à la barbe d’une cible, y compris dans ses poches, est une Opposition Active contre son Talent d’Observer (voir système de jeu, les Oppositions). Il y a deux raisons de faire cette Action : la première est de cibler précisément un objet à voler car il est important pour l’intrigue en cours, la seconde consiste à se faire de l’argent en détroussant en douce une proie. Plus l’objet est agrippé à une cible, plus il est ardu de le dérober :

  • Voler une carte d’accès posé sur le bureau ou attraper le porte-monnaie dans un sac à main : bonus au Test de 2
  • Piquer un portefeuille ou un téléphone dans la poche du manteau de la cible : Diff normale.
  • Voler une montre au poignet où une bourse solidement accrochée à la ceinture : Diff + 2
  • Piquer un collier autour du cou de sa cible : Diff + 5

Les Exploits tentés et réussis dans ce genre d’Action vont permettre principalement de savoir au bout de combien de temps la cible se rend compte qu’on l’a barbotée : avec un exploit, cela lui demandera au moins une Séquence, avec deux, deux Séquences, avec trois, une Scène. Avec cinq Exploits, la cible ne réaliser avoir été détroussée qu’au bout d’un Épisode, sauf si l’objet dérobé est remarqué par son absence par des causes contextuelles.

Quand on fait les poches d’une cible juste pour se faire quelques sous, on peut tenter des Exploits qui, s’ils sont réussis permettent d’augmenter la valeur de ce qui a été dérobé. C’est comme pour une Action Sociale : +10% de la valeur de base estimée que pouvait représenter ce qui a été volé, par Exploit.

Cacher un objet : en fait, tous les principes de l’art de cacher quelque chose obéit à la même règle des Exploits Invisibles (voir chapitre : système de jeu : les exploits). Le dissimulateur jette les dés et fait son Test en annonçant les Exploits qu’il tente ; chaque Exploit réussit augmente désormais la difficulté de tout prochain Test d’un autre protagoniste pour trouver ce qu’a caché le dissimulateur de 5.

Escamoter sous les yeux d’un observateur : Le dissimulateur doit disposer du temps nécessaire à dissimuler l’objet qu’il cache et ce, sans avoir de témoin en train de l’observer activement. Si le dissimulateur est activement observé, il ne peut tenter d’Exploit Invisible ni profiter de son effet. Son Action deviendra une Opposition Active contre l’observateur.

Esquive (Ha)

Voir le chapitre Combat

Furtivité (Se)

Tout ce qui concerne le fait de se cacher ou passer inaperçu en circulant dans un lieu surveillé est une Opposition entre le dissimulateur et les protagonistes qui surveillent. Si la surveillance n’observe pas activement, l’Opposition reste passive. Elle devient une Opposition Active si l’observateur observe et surveille activement.

Un Exploit et + : attaque furtive : une attaque furtive est similaire à l’Action de Furtivité, en tentant des Exploits et se traite comme une Opposition Passive. Chaque Exploit réussi permet les mêmes effets spéciaux que des Exploits en Combat (voir chapitre : le combat), y compris en rajoutant des D10 aux dégâts. Bien entendu, une attaque furtive exige pour être tentée de ne pas être activement repéré par sa cible.

Cacher, disparaitre : en fait, tous les principes de l’art de se cacher, de se dissimuler, de filer dans la foule, de couvrir ses traces, etc. obéit à la même règle des Exploits Invisibles (voir chapitre : système de jeu : les exploits). Le dissimulateur jette les dés et fait son Test en annonçant les Exploits qu’il tente ; chaque Exploit réussit augmente désormais la difficulté de tout prochain Test d’un autre protagoniste pour trouver ce qu’a caché le dissimulateur de 5.

Le dissimulateur doit disposer du temps nécessaire à dissimuler ses traces, sa présence, l’objet qu’il cache et ce, sans avoir de témoin en train de l’observer activement. Il faut compter deux Séquences à une Scène pour une action de Cacher-Disparaitre et ne pas être dérangé pendant qu’on l’entreprend. Si le dissimulateur est activement observé, il ne peut tenter d’Exploit Invisible ni profiter de son effet. Son Action deviendra une Opposition Active contre l’observateur.

Exemple, avec trois Exploits réussis par le dissimulateur, un objet caché ne devient trouvable qu’avec une difficulté de 15+ (3×5)= 30. Et le prochain qui cherchera cet objet ignore quelle est la difficulté à atteindre. Le dissimulateur aura caché l’objet sans être observé activement et sans attirer l’attention, ce qui lui aura pris une Scène.

Le personnage tentant un Test pour mettre à jour la dissimulation, la tromperie ou trouver l’objet caché par le dissimulateur fait un Test Aveugle. Le joueur ne sait pas quelle est la difficulté à atteindre avec leur score final. Le test se fait sur une base de Difficulté 15 et le joueur décide alors de tenter des Exploits, ou pas :

  • Celui qui parvient à autant d’Exploits que la Difficulté cachée dévoile la dissimulation ou trouve l’objet caché.
  • Celui qui fait un Exploit de moins a une intuition ou un indice qu’il y a quelque chose d’anormal ou d’intéressant à creuser.
  • Tous les autres tests, avec Exploit ou pas, ne donnent aucun résultat.

Un Exploit et + : suivre une piste/filature : Ce genre de Test est une Opposition Passive ou des Tests contre des Exploits invisibles (Voir système de jeu : Exploits Invisibles).

Un Exploit réussi d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. L’information la plus basique est la première trouvée, sans Exploits. Elle est toujours la plus évidente : on retrouve la piste qu’on essaye de suivre. Plus l’observateur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

Un Test de Furtivité avec un Exploit réussi permettra de suivre une piste et réussir une filature, mais aussi de choisir entre : connaître la vitesse, ou encore le poids ou même l’état de santé de la cible pistée. Avec deux Exploits, l’observateur pourra demander deux indices en plus de son Action réussi de suivre la piste, lui permettant de commencer à brosser un portrait plus détaillé de la proie qu’il traque et de ce qu’elle est en train de faire.

Marine (Ha)

Marine & Actions Physiques : Le Talent Marine remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre avec, et permets donc de faire les mêmes Exploits. A noter que Marine ne vous apprends pas à nager !

Mêlée (En)

Voir le chapitre Combat

Sports (Ha)

Se faufiler : Sports sert à toutes les Actions consistant à progresser dans des conduits et passages étroits, où se contorsionner est nécessaire.

Un Exploit et + : Sauter : Un humain saute en moyenne deux mètres en longueur et un mètre en hauteur, en ayant de quoi prendre de l’élan et s’agripper ; c’est la norme que nous allons conserver. Dans une situation sans risque, le personnage peut toujours décider de réussir l’Action sans jeter de dés si le bond est de difficulté normale (15), ou s’il constate que la somme d’Habileté + Sports atteint ou dépasse la difficulté requise. Le saut consiste toujours à sauter soit par-dessus un trou béant, soit par-dessus un obstacle en hauteur. Sauter en hauteur pour s’agripper à bout de bras est précisé dans la table suivante :

Difficulté Saut : Longueur Saut : hauteur Saut : s’agripper
15 2 mètres 1 mètre 2 mètres
20 (un Exploit) 2 mètres 50 1 mètre 30 2 mètres 50
25 (deux Exploits) 3 mètres 1 mètre 50 3 mètres
30 (trois Exploits) 3 mètres 50 1 mètre 80 3 mètres 50
35 (quatre Exploits) 4 mètres 2 mètres 4 mètres
40 (cinq Exploits) 4 mètres 50 2 mètres 30 4 mètres 50

Un Exploit et + : Escalader : Grimper une paroi dépend avant tout de sa déclivité et des prises permettant de s’accrocher. Le reste est une question d’Endurance et de matériel à disposition. On considère la norme pour escalader une paroi le fait de partir du sol pour grimper d’un étage à l’étage supérieur, en gros, environ 6 à 8 mètres d’ascension verticale sur une paroi offrant quelques prises, le tout sans matériel. L’usage d’équipement d’alpinisme, de grappins et cordes et autres outils fournit en général un bonus de +2 aux Tests de Sports, mais certains équipements spécialisés (par exemple, des crampons pour bottes pour attaquer une paroi de glace) vont encore faciliter les choses.

  • Grimper du sol au second étage d’une bâtisse classique/escalader un rocher vertical de 6-7 mètres de haut : Diff 15.
  • Grimper la même chose, mais de nuit, ou sous une pluie rendant la paroi glissante : Diff 20.
  • Grimper dix mètres de murs ou de falaise aux prises rares : Diff 25
  • Grimper la même chose dans des conditions de visibilité ou de météo désavantageuses : Diff 30
  • Grimper sur une dalle verticale, ou franchir des surplombs, grimper sur un mur de glace : Diff 35
  • Grimper une paroi lisse : Diff 40

Il n’est pas intéressant, pour l’ascension d’une montagne ou le passage d’un col très ardu, de lancer des dés tous les 10 mètres. Dans ce cas, la meneuse de jeu est encouragée à décider d’une difficulté moyenne pour l’ascension et réserver certains Tests pour les moments les plus critiques ou difficiles de cette ascension qui peut devenir une aventure en soit. Dans ce cas-là, l’endurance, mais aussi le froid, vont devenir des facteurs dramatiques et héroïques de cette péripétie.

L’engagement d’Exploits dans une Action d’Escalade vise à grimper plus vite, soit à aider d’autres grimpeurs dans leur ascension. Pour grimper plus vite, chaque Exploit permet de réduire la vitesse de grimpe de 30 à 50%. Chaque Exploit peut devenir une aide pour permettre à une autre personne d’escalader sans qu’elle ait à faire elle-même un test de Sports.

Survie (En)

Un exploit et + : survie pure : Le talent Survie permet de gagner du temps avant de subir les effets de l’hostilité de l’environnement. Un test réussi en conditions normales et sans Exploit permet de gagner un délai d’une journée avant les effets suivants :

  • Survivre à une journée de froid sans protection ni chaleur ou abri isolé (0°C et moins) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45 °C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
  • Survivre à une journée en forêt ou jungle sans équipement ni provisions : le troisième jour occasionne 1d10 de dégâts, le sixième 2d10, etc.
  • Survivre à la faim ou à la soif dans un milieu désolé: le troisième jour occasionne 1d10 de dégâts, le sixième 2d10, etc.

Avec un Exploit, on gagne un jour de plus et donc :

  • Avec deux : trois jours
  • Avec trois : six jours
  • Avec quatre : dix jours
  • Avec cinq : quinze jours

Si on doit user de son Talent de Survie pour faire survivre pour d’autres personnes, chaque personne supplémentaire fait perdre un jour de survie supplémentaire fourni par les Exploits. On ne peut effectuer qu’un seul Test quand on se sert de ce talent pour rester en vie et éviter les dégâts des milieux hostiles. Mais s’il est échoué, on peut le recommencer le lendemain.

Les climats extrêmes modifient la difficulté du Test :

  • Très chaud (+45 °C) ou très froid (0 °C): 20
  • Fournaise désertique (+50 °C, aucune eau), montagnes glacées ou arctiques (-20 °C, aucune eau): 30

Un exploit et + : chasser & pécher : il s’agit simplement des mêmes principes généraux que la survie, plus haut. On ne tient pas compte ici des aspects professionnels et sportifs, mais de la nécessité de trouver à manger via chasse et pêche. En situation qui n’est pas soumise à la survie, les Exploits permettent d’estimer combien une campagne de chasse ou de pèche d’une Scène (une demi-journée environ) permettra de ramener. Il faut être convenablement équipé du bon matériel pour aller s’adonner à ses pratiques :

  • Avec un Exploit : on nourrit deux familles pour une journée.
  • Avec deux : on peut en nourrir 3, ou attraper du gibier peu répandu
  • Avec trois : on peut en nourrir 5, ou attraper du gibier rare
  • Avec quatre : on peut en nourrir 7, ou attraper du gibier très rare
  • Avec cinq : on peut en nourrir 10, ou attraper du gibier unique

Un exploit et + : s’orienter : le Talent Survie permet simplement de savoir comment trouver son chemin, repérer les points cardinaux, estimer efficacement de quelle manière se diriger et comment lire une carte. Quand un personnage est perdu ou qu’il ne sait pas où se diriger pour trouver ce qu’il essaye d’atteindre en usant de cartes et de boussoles diverses, on considère qu’il pourra retrouver le bon chemin de sa destination au bout d’un temps estimé, à force d’errer, demander son chemin et chercher comme il le peut. On ne se perds totalement et définitivement que dans de vastes lieux sauvages, sans cartes, sans boussole, sans indications et sans talent pour s’en sortir.

Chaque Exploit tenté et réussi dans un Test de s’orienter permet à l’observateur de gagner du temps sur le temps estimé pour retrouver son chemin. Chaque Exploit réduit ainsi le temps estimé pour s’orienter et être sur la bonne voie vers sa destination d’un quart. Avec 5 Exploits, on divise le temps nécessaire pour retrouver son chemin par environ 2 et demi.

Tir (Se)

Voir le chapitre Combat

Zéro-G (Se)

Zéro-G & Actions Physiques : Le Talent Zéro-G remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre en microgravité, et permets donc de faire les mêmes Exploits.

2 réflexions sur “Les Actions & les Exploits 2 : le Physique

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *