Singularités, le jeu de rôle
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Les Actions & les Exploits 3 : le Mental

La première partie de ce chapitre, qui vous expliquera de quoi on parle en général, est ici !

Lien vers la deuxième partie -> Les Actions & les Exploits 2 : le Physique.

3- Actions & Exploits Machine (mentaux)

Les Exploits des talents mentaux ont pour effets d’obtenir en général des informations ou de parvenir à des résultats techniques conséquents, en cherchant une donnée, en fouillant un lieu, en réparant ou améliorant un système mécanique ou encore en soignant un blessé. Cela permets aussi d’inventer, améliorer, innover, s’informer efficacement et donc d’obtenir des avantages et effets spéciaux qui peuvent se plonger dans le temps.

Un exploit de Talent Mental permet en général d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. Dans le cadre de réparations, améliorations et soins, un Exploit permet le plus souvent d’obtenir de 25% à 50% de mieux que le résultat initialement prévu par l’Action.

En situation de Combat, les Exploits Mentaux permettent de ne pas être surpris mais aussi d’analyser le lieu et les conditions de l’affrontement pour en tirer meilleur parti, voire de se servir du décor pour en faire une arme en lui-même.

Obtenir des infos

Chaque Talent permets de rechercher des données et infos, d’avoir des réponses à des questions que se pose le joueur ou son Schattenjäger, sur le sujet concerné par le Talent. La règle est : une question pour un Test, en fonction de la complexité de la question (certaines infos complexes, classées, rares, vont augmenter la Difficulté), et une réponse supplémentaire ou une info sur un aspect ou un détail de la question principale, par Exploit réussi.

Un exploit et + : information cruciale & analyse : le point le plus crucial de certains Talents Machine, comme les trois Sciences, mais aussi Culture Populaire ou encore Technologie est la capacité du Schattenjäger à pouvoir fournir des informations cruciales sur les interrogations en lien avec l’intrigue en cours, qui seront dès lors utiles pour résoudre les problèmes et les péripéties de l’aventure.

Il peut s’agir d’une connaissance pointue du monde des hackers, de la complexité des règles de la génétique ou encore des arcanes de l’Histoire. En gros, tout ce qui est un savoir, y compris comment trouver un vidéoclub ou connaitre l’adresse d’un bon loueur de chevaux. Voilà principalement à quoi peuvent servir ces Talents: connaitre une information nécessaire à l’avancée de l’intrigue en cours et des péripéties des personnages.

Un Exploit réussi permet d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. L’information la plus basique est la première trouvée, sans Exploits. Elle est toujours la plus évidente : on connait la bonne adresse qu’on recherche, le protocole informatique employé par l’agence de sécurité qu’on souhaite infiltrer. Plus le Schattenjäger accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

La difficulté dépend de la complexité de l’information qu’on souhaite obtenir, selon la table suivante

  • Tout le monde sait ça : diff 10
  • Connaissance scientifique, sociale, humaine, de la rue ou technique qui demande une bonne culture générale : diff 15
  • Le genre de choses qu’on connait ou constate rarement si on n’a pas le diplôme qui va avec : diff 20
  • Savoir et analyse spécifique qu’on aborde jamais en dehors des plus pointus cercles spécialisés : diff 25
  • Si vous n’êtes pas un expert du sujet, vous n’en avez sans doute jamais entendu parler : diff 30
  • Pratiquement personne n’y connait rien tellement c’est à la pointe des connaissances du sujet et des capacités d’analyse possibles : diff 40

Par exemple, connaitre le nom l’adresse locale du meilleur artisan dans un domaine assez commun est de difficulté 15. Remarquer que le vieux manuscrit que vous avez en main prétendu du XVIème siècle serait sans doutes un faux bien fait, réalisé plus tardivement serait de difficulté 25. Noter une erreur volontaire mais habilement maquillée dans une archive comptable faite pour dissimuler des malversations serait de difficulté 30 et savoir comment fonctionne le système de détonation de la dernière génération de bombe stat à effet thermobaryque encore à l’état de prototype serait de difficulté 40.

Un test de ce genre de Talent pour obtenir une information cruciale demande de bien poser la question à la Meneuse de jeu et d’avoir des éléments sur lesquels travailler. Une question générale peut avoir une réponse immédiate, une analyse de sources et de données demandera un support sur lequel travailler, parfois d’autres outils, comme des archives, pour faire des comparaisons, et du temps. Plus c’est quelque chose de compliqué et pas juste une réponse immédiate à une question simple qui se résout par oui, ou non, plus cela prend du temps. En générale, dès qu’on est face à un problème complexe, comme décortiquer des archives comptables, il faut compter une Scène.

 Culture Populaire (Em)

Un exploit et + : culture générale : dans Singularités, votre Schattenjäger sait des choses que vous ne savez pas sur son monde, que ce soit le surnom donné à un peuple ou à un métier, le dernier groupe de musique en vogue ou ce que veulent dire les noms des grades d’une force militaire. Un test de Culture Populaire pour résoudre un problème de culture générale est donc toujours considéré comme un Test moyen, dont la difficulté dépend uniquement des Exploits que le joueur voudra tenter pour avoir plus d’informations que celle de base fournir comme réponse à la question qui se pose. Le plus souvent, la culture générale est ce qui intervient simplement pour savoir si ce qui se passe ou se dit autour du personnage lui est familier ou non.

Espace (Se)

Espace & Actions Physiques : Le Talent Espace remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre avec un engin spatial, et permets donc de faire les mêmes Exploits si ceux-ci sont applicables.

Médecine (Em)

Médecine légale & autopsie : l’étude des cas criminels par la médecine légale est la même chose que chercher une information cruciale (voir au début de la section : chercher des infos) : il s’agit d’étudier un élément, ici par une autopsie, pour en retirer le plus d’information possibles, comme dans les exemples ci-dessus.  L’autopsie est donc une analyse qui se gère avec le Talent Médecine, pour relever traces et indices et faire des analyses biochimiques.

La science médico-légale est donc une analyse qui se gère avec un Test de Savoir. On analyse des traces et indices, on fait une autopsie, on travaille sur de la chimie et de la physique, pour répondre à des questions et obtenir des informations cruciales.

Observation (Se)

Un exploit et + : Fouille & indices : fouiller ou chercher des indices, sont en règle général des Test d’Opposition Passive ou des Tests contre des Exploits invisibles (Voir système de jeu : Exploits Invisibles).

Un Exploit réussi en Observation permet d’obtenir une information en plus de celle de base recherchée. L’information la plus basique est la première trouvée, sans Exploits. Elle est toujours la plus évidente : on retrouve le passage secret dissimulé qu’on soupçonnait exister, ou encore l’indice le plus évident et aisé à remarquer sur une scène de crime. Plus l’observateur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

Si l’Action est de chercher des indices sur une scène de crime, un Exploit va permettre de demander au MJ des informations supplémentaires : à quelle heure aurait pu avoir lieu le crime, combien de personnes semblent mêlées au crime, des personnes sont-elles passées par la suite, y’a-t-il, en plus d’éventuelles empreintes, des fibres, cheveux ou autres éléments biologiques qui pourraient servir pour l’enquête par la suite ?

Un Exploit et + : vigilance, surveiller : le but premier de surveiller et d’être vigilant est de voir que quelque chose d’inhabituel ou d’anormal se passe. Aussi une réussite simple permet-elle, par exemple, à l’observateur vigilant de voir se faufiler en douce un voleur dans un entrepôt. Des Exploits tentés dans ce genre de Test permettent de demander plus d’informations que le seul constat qu’on a trouvé la source du fait inhabituel. Là encore, comme si dessus, c’est la même règle : Plus l’observateur accumule d’Exploits, plus il obtient d’informations, toujours des plus simples, aux plus compliquées.

Par exemple : un observateur vigilant est aux aguets et tente un Test pour savoir s’il risque un traquenard, en effet prévu par la meneuse de jeu . L’information de base s’il venait à réussir lui dit qu’en effet, il est en danger, on va lui tomber dessus. Mais des Exploits supplémentaires réussit lui permettrait de savoir combien d’adversaires se préparent à lui sauter dessus, ou encore dans combien de pas ou de secondes cela va arriver, connaitre la puissance de feu relative de ces adversaires ou même quelle Action pourrait-il faire dans l’immédiat pour que échapper efficacement au traquenard.

Pilotage (Se)

Pilotage & Actions Physiques : Le Talent Pilotage remplace toutes les Actions Physiques, sauf Tir et Mêlée, quand on manœuvre avec un engin aérien, et permets donc de faire les mêmes Exploits si ceux-ci sont applicables.

Piratage (Es)

Rappel : La Trame est un système fortement sécurisé, crypté et surveillé (voir à ce sujet le chapitre La Trame). On ne peut pas pirater à distance, comme on peut le voir dans les films et séries du 21ème sièce, et prendre le contrôle de système et machines à distance et en faire ce qu’on  veut.

Il y a donc 5 points :

  • La première faille est la connexion en direct : plus on est proche de la cible à pirater, plus c’est facile, le mieux est de pouvoir s’y connecter directement.
  • La seconde faille est toujours l’humain : beaucoup de gens ne pensent pas à sécuriser leur réseau de caméra ou crypter correctement leur nano qui est alors piratable.
  • La troisième faille est sociale : et le piratage est aussi du social-engineering ; les méthodes de cryptage, les schémas de sécurisation des systèmes sont forcément quelque part, et forcément peut être retrouvés et échangés entre hackers, ou achetés, ou récupérés par des voies détournées, comme le chantage ou le cambriolage.
  • Oubliez d’espionner à distance les échanges écrits, ou encore les conversations téléphoniques ou par Interface des gens. Le cryptage des communications est par défaut bien trop ardu, sans avoir pu pirater les appareils de communication pour y installer un mouchard (programme ou puce), ce qui rejoint le point 1.
  • Si vous n’avez pas de technologie de piratage Mind to Machine (MtM), n’essayez pas de pirater une IA T4 ou plus ; vous n’avez sans doutes aucune chance (voir à ce sujet le chapitre La Trame) si vous n’êtes pas très talentueux.

Un exploit et + : Intrusion informatique : l’intrusion informatique concerne tout ce qui se rapproche de près ou de loin à pirater un système informatique pour aller en extraire des données qui ne sont pas censées être accessibles. Ce type de Test est une Opposition Passive si le système à pirater est simplement muni d’un sécurité simple (cryptage, mots de passe), mais devient une Opposition Active si la cible à pirater peut tracer en direct, affecter ou endommager l’appareillage qu’emploie le chercheur pour son intrusion. Oui, au 23ème siècle, avec le cryptage quantique et les IA, une Intrusion informatique ratée peut se terminer en descente de polices ou de gros bras en 5 minutes chrono.

Comme, justement, le plus important dans une intrusion informatique est de passer inaperçu, les Exploits que l’on va tenter en Intrusion informatique peuvent d’une part servir à gagner des informations supplémentaires glanées dans l’intrusion, mais aussi et surtout à rendre plus compliqué toute tentative de remonter à l’origine de l’intrusion. Chaque Exploit tenté et réussi deviendra alors une difficulté cumulable que devra atteindre ou surmonter l’adversaire venant enquêter sur les origines de l’Intrusion.

Niveau de sécurité informatique, en général :

  • 0, Difficulté 15. Correspond à un appareil sans sécurité: mots de passe oubliés ou inutiles, cryptage des données et des connexions inexistantes.
  • 1, Difficulté 20. Correspond à une sécurité basique: les passwords Interface sont cryptés par hachage et les échanges sont sécurisé par des clefs quantiques.
  • 2, Difficulté 25. Correspond à une sécurité professionnelle, c’est-à-dire accessible à tous mais onéreux : comme ci-dessus, en plus les contenus sont cryptés et vérifiés par des mots de passe sécurisés.
  • 3, Difficulté 30. Correspond à une sécurité de police, c’est-à-dire accessible aux services de sécurité et aux entreprises : comme ci-dessus mais les mots de passe des contenus cryptés sont sécurisés par clef quantique et par une surveillance active d’au moins un T4.
  • 4, Difficulté 35. Correspond à une sécurité militaire, c’est-à-dire la sécurité des services spéciaux fédéraux et des forces armées : comme ci-dessus, mais les serveurs qui gèrent les mots de passe et les clefs sont eux-mêmes sécurisés de niveau militaire sous surveillance de T6 et plus.
  • 5, Difficulté 40. Correspond à une sécurité ultrasecrète. Vous ne voulez même pas savoir…

Un exploit et + : pirater des communications : C’est un peu comme ci-dessus. Le piratage de communications consiste à installer des moyens d’écoute pour espionner des échanges et conversations, qu’il s’agisse d’un malware caché dans un système, d’un micro planqué dans un téléphone ou du piratage des ondes radios locales. Il s’agit à la base d’un Test en Opposition Passive. Il peut être en Opposition Active si la cible où installer le dispositif d’espionnage se méfie activement. Mais alors, le prudent décidera de remettre son plan à une meilleure occasion. Une fois le système installé, on ne peut guère espérer glaner des informations supplémentaires : uniquement apprendre ce qui est intéressant parmi tout ce qui se dit dans les communications piratées.

Les Exploits sont alors employés comme Exploits Invisibles (voir système de jeu : les Exploits Invisibles) pour déterminer quelle Difficulté devra atteindre dans un Test de Rechercher un protagoniste cherchant à vérifier qu’on ne l’espionne pas.

Repérer un piratage ou une intrusion : Le piratage, c’est aussi en comprendre les principes et les ruses, ainsi, pour repérer une intrusion ou un espionnage, c’est le Talent Piratage qui est employé !

Recherche (Es)

Un exploit et + : documentation : le principe de toute Action de Recherche obéit à la règle générale des Exploits en Actions mentales : on peut obtenir d’autant plus d’informations qu’on réussit d’Exploits. Fouiller des archives, chercher dans une documentation, une bibliothèque, un monceau de papiers administratifs ou comptables est toujours du même principe.

Se documenter dépend de la difficulté de l’information à trouver et de l’efficacité de la documentation disponible. Pour faire simple, on ne va s’intéresser surtout au problème de l’information à trouver. Cette problème change le degré de difficulté :

  • Google-fu : diff 10
  • Information générale dans une documentation locale : diff 15
  • Information publique administrative ou rapport officiel noyé dans la masse : diff 20
  • Document comptable planqué ou archive de police oubliée : diff 25
  • On n’est pas sensé trouver cela ailleurs que dans un coffre bien fermé : diff 30
  • C’est quelque part au cœur d’archives secrètes, si profond que personne ne sait où c’est : diff 40

Sans Exploits, un chercheur trouve l’information qu’il recherche. Pour chaque Exploit tenté et réussi, ce résultat est enrichi de données plus précises ou d’informations annexes et liées, qui ont un intérêt pour l’intrigue en cours et la cause du Test de Recherche qui a été fait. Par exemple, se documenter sur un registre de naissance permettra de le trouver, mais avec un Exploit réussi, d’en apprendre plus sur les liens parentaux de ce registre, sur le notaire qui l’a rempli, sur le médecin qui a fait la déclaration de naissance, voire de trouver un article de presse racontant un fait intéressant lié à ce registre et aux noms notés dessus.

Un exploit et + : glaner une info dans la rue et les réseaux sociaux : comme pour la documentation, glaner une info est une Action de Rechercher. Il s’agit de savoir à qui poser les bonnes questions, avec qui se lier, comment bien choisir sa manière d’interroger les gens et suivre la piste des rumeurs, indices et aveux, pour obtenir après un moment de recherche sociale, l’information recherchée.

Glaner une info concerne avant tout les connaissances de la rue, les affaires, les faits divers, les histoires de malfrats et de trafics, bref, avant tout ce qui circule dans les réseaux sociaux ou au travers des discussions et échanges entre les gens dans un café ou à la pause de travail.

  • Tu connais un bon resto qui fourgue de l’herbe ? : diff 10
  • Comment trouver de l’alcool frelaté ou le nom du gang local : diff 15
  • Trouver des rumeurs sur les liens et les noms entre les autorités et la pègre locale : diff 20
  • Trouver un tuyau sur un sordide crime de notable jamais inquiété publiquement : diff 25
  • Entendre parler d’une vaste affaire en cours qui mouillerait plusieurs politiques locaux : diff 30
  • Vous réalisez que si vous divulguez cette enquête, vous faites tomber un président ? : diff 40

Réparation (Ha)

Un exploit et + : remettre en état :

La réparation se base sur le principe du temps nécessaire pour remettre en état une mécanique. On peut toujours réparer si on sait le faire et qu’on a les outils et les pièces de rechange, tout le reste est affaire de compétence… et de temps. Comme le temps nécessaire à une réparation est en soit du domaine de l’estimation de la meneuse de jeu en fonction du contexte et de l’état de la machine à réparer, nous ne donnons pas de règles stricts… disons qu’avec 4 ou 5 Exploits réussi, le temps nécessaire peut être divisé par 4 ou 5.

La difficulté tient dans la complexité de l’appareil à remettre en état qui correspond au cadre de jeu. Ci-dessous, l’échelle est celle du monde contemporain :

  • Réparer une mobylette : diff 10
  • Réparer un véhicule commun ou un robot de chantier : diff 15
  • Réparer une mécanique complexe, comme un réacteur à fusion civil de vaisseau spatial: diff 20
  • Réparer une mécanique de pointe, comme un bouclier Stat : diff 25
  • Réparer une mécanique expérimentale, comme un des générateurs d’antimasse du Seuil : diff 30
  • Réparer un moteur à distorsion : diff 40

Un Exploit et + : saboter : le sabotage consiste à rendre un système inopérant pour qu’il cesse de fonctionner ou ait un comportement nuisible pour l’utilisateur. Dans la plupart des cas, c’est le même principe que pour remettre en état, ci-dessous : le réparateur fait un Test, dont la difficulté dépend du type de mécanique à saboter. Il pourra occasionner au système des dégâts d’un 1d10+ Score de Réparer +1d10 par Exploit tenté et réussi à son Action.

Les dégâts surviennent à la décision du réparateur : soit ils sont immédiats, ce qui est le plus intéressant quand, par exemple, on veut saboter une bombe à retardement pour l’empêcher d’exploser, soit ils surviennent au cours de la Séquence, ou même de la Scène, qui suit l’utilisation du système saboté. Un Exploit permet de retarder les dégâts à la Scène qui suit, deux Exploits à l’Épisode.

Un système saboté peut devenir nuisible pour celui qui va s’en servir, par exemple en le faisant exploser ou en le forçant à avoir une défaillance dramatique pour tout utilisateur. Il s’agit alors du même principe que pour le sabotage détaillé jusqu’ici : le réparateur fait un Test, dont la difficulté dépend du type de mécanique à saboter. Il pourra occasionner aux utilisateurs du système des dégâts d’un 1d10 +1d10 par Exploit tenté et réussi à son Action.  Il pourra engager des Exploits comme détaillé ci-dessus pour temporiser le moment où le sabotage se déclenche.

Le sabotage décrit ici concerne ce qui peut être fait avec le Talent ad hoc et quelques outils adaptés. Il s’agit de faire avec les « moyens du bord ». Un sabotage employant des explosifs ou d’autres systèmes ravageurs conçus exprès pour assurer le sabotage fera appel à la règle de construire ci-dessous, pour pouvoir créer le dispositif de sabotage, explosifs à retardement compris.

Un exploit et + : construire : Pour construire une machine, le personnage doit avoir la connaissance requise pour sa création, avoir consacré du temps à établir les plans et études sur cette machine et, enfin, disposer des moyens matériels nécessaires. Si le constructeur dispose des plans et méthodes pour construire sa machine, ou en connait les principes de tête et n’a pas besoin de tout ça, tout va bien ; sinon, s’il veut l’inventer ou que la machine ne peut être conçue sans une phase de recherche et développement, il faut employer le Talent Technologie pour cela (voir le Talent, plus bas dans le chapitre)

Les Exploits tentés et réussis peuvent améliorer la qualité de l’appareil construit, mais aussi réduire le temps total nécessaire à sa fabrication. Comme le temps nécessaire à une fabrication est en soit du domaine de l’estimation de la meneuse de jeu en fonction du contexte et des désirs du Schattenjäger, nous ne donnons pas de règles stricts… disons qu’avec 4 ou 5 Exploits réussi, le temps nécessaire peut être divisé par 4 ou 5.

Un Test de Réparation pour construire un système qui échoue ne veut pas forcément dire que le réparateur sait qu’il a échoué. Les Désastres qu’il aura engagé à la tentative de construction ratée peuvent devenir de mauvaises surprises quand il tentera d’utiliser le système. Il vaut mieux alors le tester avant de l’employer sur le terrain.

Construire un système demande les pièces nécessaires et les moyens de se les procurer. On ne peut pas créer un engin explosif puissant sans avoir l’explosif en question à disposition, à moins de le fabriquer. Ainsi, certains systèmes composés d’élément distincts pourront exiger plusieurs Test de Réparer pour construire lesdites parties du système finale. Ici tout est question de contexte. Dans le cas d’une bombe sophistiquée, par exemple, il faut son détonateur, son système d’amorçage (action par bouton, par chronomètre, par système de contact ou de détection de mouvement), son explosif et sa pile qui alimente le tout en électricité. Si on ne peut acheter les pièces pour monter la bombe, il faudra peut-être les fabriquer… et les tester.

Engin Difficulté Temps
Mécanique simple 15 Une ou deux scènes (quelques heures)
Mécanique complexe ou électronique assez simple 20 Une journée ou deux
Machines & électronique de précision 25 Au moins un Épisode
Machines & mécanique rares 30 Au moins une Aventure
Merveilles & artefacts technologiques uniques 40 Au moins trois Aventures

Sciences humaines (Es)

Voir Obtenir des infos au début de la section

Sciences physiques (Es)

Voir Obtenir des infos au début de la section

Forensique & analyse : l’étude des cas criminels par les techniques et sciences forensiques est la même chose que chercher une information cruciale (voir au début de la section : chercher des infos) : il s’agit d’étudier un élément, ici par l’analyse d’échantillons et la reconstitution de scène de crime, pour en retirer le plus d’information possibles, comme dans les exemples ci-dessus.  La science forensique est donc une analyse qui se gère avec le Talent Sciences physiques, pour relever traces et indices et faire des analyses génétiques et physico-chimiques.

Sciences de la vie (Es)

Voir Obtenir des infos au début de la section

Un Exploit et plus : apprivoiser : apprivoiser un animal demande un test en Opposition Active du Talent contre l’Esprit X2 de l’animal ciblé, plus un modificateur en relation avec sa nature sauvage ou indomptable (plus facile d’apprivoiser un renard qu’un crocodile et le renard a sans douts plus d’Esprit que le crocodile). C’est une Action qui prend du temps : il faut approcher l’animal, le soigner, avoir idée de ce qui peut l’amadouer en termes de nourriture et traitement et créer une relation amicale avec lui. Il faut compter au moins un Épisode pour apprivoiser un animal. Des Exploits supplémentaires réduiront ce temps nécessaire à apprivoiser la créature.

Un Exploit et plus : dresser : domestiquer un animal ou le dresser demande à ce qu’il ait été apprivoisé et requière un Test de Talent Opposé à l’Esprit X2 (plus le modificateur dont un parle ci-dessus) de la créature, pour chaque tour ou habitude qu’on veut lui faire prendre. Là aussi, ça ne se fait pas en cinq minutes, mais prends des jours ou des semaines. Des Exploits permettront de réduire ce délai ou apprendre des tours supplémentaires.

Agriculture et élevage : tout ce qui concerne l’art de soigner et faire pousser plantes et animaux avec de bons rendements et une bonne efficacité, en gros tout ce qui concerne les Talents agricoles divers est du domaine de ce Talent.

Technologie (Es)

Un exploit et + : innover et inventer : Réparer permet de créer des machines ou des variantes de machines plus efficaces ou innovantes que leur version d’origine. Et pourquoi pas d’inventer de nouveaux trucs ! Il est très difficile d’établir des règles solides sur le sujet alors nous allons simplement proposer une table permettant de régler les problèmes principaux que pourrait rencontrer un personnage qui veut pouvoir innover ou inventer.

Un point important est que tout innovation ou invention prends au moins un Épisode pour sa mise en place. Selon la complexité et les dimensions du projet, il faudra même compter plus. Et il faut tenir compte qu’un projet, plus il est vaste, complexe et ambitieux, demande de moyens : atelier, laboratoire, finances, personnel etc… Des tas de choses qui restent du domaine contextuel mais qui deviennent ici des choses qu’il faut estimer.

Innovation/invention Difficulté
Amélioration mineure d’un procédé existant : obtenir +25 % des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +1 à un talent/Action. 20
Amélioration conséquente : obtenir +50 % des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action. 25
Nouvelle version innovante de l’objet étudié : sur la même base, ses propriétés sont radicalement changées ou améliorées. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action et +1 à un autre Talent associé ou un trait spécial (résistance, légèreté, luxe) 30
Propriété exceptionnelle et rarement vue donnée à l’objet étudié : même chose que plus haut mais la nouvelle propriété diffère largement du sujet d’origine. Permettrait de créer une machine ou technologie avec des propriétés supplémentaires jamais vues. 40

Les Exploits tentés et réussis peuvent améliorer la qualité de l’appareil construit, mais aussi réduire le temps total nécessaire à sa fabrication.

Une réflexion sur “Les Actions & les Exploits 3 : le Mental

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