Singularités, le jeu de rôle
Openrange

Les talents d’Openrange

Pour compléter la création des personnages et comprendre comment exploiter les règles d’Openrange, voici les Talents ! A bientôt pour le prochain gros morceau : le combat.

Un héros, c’est une somme d’expériences, de savoir-faire, de capacités et de compétences apprises sur les bancs de l’école ou à la dure, et qu’il va souvent mettre en pratique dans des situations périlleuses que le commun des mortels n’expérimente que rarement. Bref, un héros d’aventures d’actions, c’est un individu doté de Talents, qui vont souvent lui sauver la mise.

Dans Openrange, ces Talents ne sont qu’au nombre de 15 et se sont tous des verbes, comme Discuter, Combattre, Rechercher. Ils sont très simples et surtout, ils sont généraux ; un talent regroupe une somme d’actions possibles qui sont similaires. Ainsi le talent Discuter peut aussi bien concerner la séduction, que la négociation ou le marchandage ; le talent Bouger regroupe tout ce qui s’apparente aux activités physiques, aux sports et aux épreuves liés à la condition physique et Savoir est le talent qui englobe la culture générale et spécialisée et qui concerne aussi bien les sciences et les techniques que le savoir populaire ou historique.

Un talent est noté de 1 à 10. Il est lié à une Sphère et coûte plus cher à la création, puis par la suite en XP, à développer, qu’une Expertise.

Créer de nouveaux Talents

Le sujet sera abordé en détail dans un module permettant d’ajuster points de créations et nombre total de Talents quand on souhaite un système ayant plus de Talents que les 15 avec lequel fonctionne Openrange. Nous soulevons le sujet ici car vous réaliserez que dans la description des Actions et Exploits possibles avec chacun des Talents de base d’Openrange (Voir chapitre Actions & Exploits), une partie du travail est fait pour vous permettre aisément de créer votre propre liste de Talents : il suffit de spécialiser certains Talents génériques d’Openrange, qui sont d’ores et déjà décrit au chapitre : Actions & Exploits, vous facilitant la tâche pour adapter le système à vos envies et votre propre style de jeu.

Exemple : le talent Discuter pourrait être divisé en trois Talents : Négocier, Convaincre et Discours, qui sont des Actions décrites avec les Exploits possibles et leurs effets dans le Talent Discuter.

On vous en parle, car nous l’avons fait nous-même et le referons encore ! Openrange a un système volontairement simple afin d’être aisé à aborder et pouvoir y créer des personnages et y faire jouer aisément et rapidement. Mais pour qui aime avoir plus de variété, de richesse et de précision, il peut être un peu trop simple et nous-même nous servons de nos propres mécaniques de jeu quand nous avons-nous aussi ce même souhait de diversité !

Encart : tout ce qui concerne la magie et les pouvoirs psis est géré par le Module « Spirituel » qui introduit une 4ème Sphère et ses spécificités. Ce cas n’est pas abordé ici.

Chaque talent est lié à une Sphère. Il y a cinq talents par Sphère pour un total de 15 talents.

SOCIAL PHYSIQUE MENTAL
Créer

Discuter

Interpréter

Manipuler

Menacer

Bouger

Combattre

Conduire

Dissimuler

Tirer

Observer

Rechercher

Réparer

Savoir

Soigner

Échelle des Talents :

Échelle des Talents

  • 1-2 : Amateur : Vous savez vous en tirer tant que ce n’est pas compliqué. C’est le niveau de celui qui bricole en amateur ou débute à apprendre un métier, un sport, depuis quelques semaines ou quelques mois.
  • 3-4 : Apprenti : Vous connaissez le sujet et vous pouvez en tirer parti si vous êtes dans des conditions de travail correctes. C’est le niveau atteint après un an ou deux de formation ou d’entrainement avec un bon professeur ou de bonnes sources d’enseignement.
  • 5-6 : Professionnel : Vous connaissez votre affaire et, même en situation de stress ou avec peu de moyens, vous pourrez vous en sortir. C’est le niveau à partir duquel on peut déclarer qu’on sait ce qu’on fait sans que ce soit une prétention.
  • 7-8 : Vétéran : Vous savez toujours ce que vous faites ; on ne vous la fait pas et il faut des conditions ardues pour vous désarmer. C’est le niveau de ce qu’on appelle en général les « experts » ; qui peuvent non seulement être sûr de ce qu’ils font, mais expliquer comment on peut faire mieux, comment on peut adapter, modifier, améliorer, voire inventer.
  • 9-10 : Expert : Vous en savez tellement sur ce talent que vous pourriez en user dans les pires conditions sans que cela fasse grande différence. C’est le niveau de ceux qui sont tellement doués que soit ils font de la recherche et de l’innovation, soit ils enseignent à ceux qui sont déjà des pros et des vétérans, voire, ils font les deux.
  • 11 et + : Génie : Personne ou presque n’en sait plus que vous sur ce talent. Et vous êtes capable d’innover et inventer pour l’améliorer encore. C’est le niveau de ceux qui peuvent prétendre avoir réinventé ce talent, sans vantardise exagérée.

1- Les Expertises

Les Expertises sont un moyen de spécialiser un personnage dans un champ de compétences, de savoir-faire et de connaissances précis. Les Expertises ne sont pas liées à un Talent ; elles s’y additionnent si le contexte et les circonstances se prêtent à en user pour une action.

Une Expertise est un bonus de +2 à un Talent. Elle s’applique selon le contexte, mais ne peut être additionnée qu’à un Talent que possède le personnage au moins à 1.

Exemple : l’Expertise Mécanique est souvent adaptée pour une Action usant du Talent Réparer. Elle ne fera pas l’affaire s’il s’agit d’une Action de Réparer sur de l’électronique, de l’informatique ou sur un bricolage architectural.

Exemple : l’expertise Voiture s’applique de toute évidence au Talent Conduire, mais peut s’appliquer au Talent Réparer. Et si le personnage discute histoire des voitures, elle peut s’appliquer au Talent Savoir ou pourquoi pas au Talent Discuter s’il s’agit de paraitre convaincant en discutant de théorie automobile ou de modèles sportifs !

Il y a trop d’Expertises pour en faire une liste. Les archétypes de héros et le chemin de vie de la création des personnages, selon les univers et les contextes de jeu, en définissent certains et nous avons fourni quelques exemples non exhaustifs d’Expertises qui collent bien avec certains Talents.

Une Expertise ne peut s’appliquer qu’aux Talents.

Une expertise ne peut être additionnée qu’à un Talent que possède le personnage au moins à 1. Si vous n’avez pas au moins 1 point dans le Talent dont vous devez faire un Test, vous ne pouvez pas vous servir d’Expertises.

Exemple : si vous ne savez pas le talent Bouger, votre Expertise Athlétisme ne peut pas s’appliquer à votre Sphère Physique seule.

On ne peut appliquer qu’une seule Expertise à un Test de Talent.

Exemple : on ne peut pas cumuler les Expertises Mécanique et Voiture pour un Test de Réparer pour remettre en état une automobile. Seule une Expertise à la fois est prise en compte.

Les genres d’Expertises

La définition des Expertises est très libre mais peut être divisé en trois catégories :

Les Domaines : en gros, ce genre d’Expertise est un verbe ou un champ d’application qui va de pair avec un Talent privilégié. Ce sont un peu comme les compétences d’un métier.

La diplomatie comme le marchandage sont des domaines du talent Discuter ; l’esquive, l’athlétisme et l’acrobatie sont des domaines du talent Bouger ; la mécanique et l’électronique s’appliquent comme domaines au talent Réparer. Cela n’induit pas que les Domaines sont exclusifs au Talent auquel ils s’appliquent ; ils peuvent fort bien s’appliquer, selon le contexte, à un autre Talent, car l’action entreprise colle parfaitement à l’Expertise en question.

Les Spécialités : ce type d’Expertise est une spécialité, un cadre de savoir-faire déterminé, lié à un Talent. C’est un peu comme une compétence spécialisée avec un outil ou sur un type de cible précis.

Une Expertise Voitures est une spécialité classique, qui va s’appliquer pour tout Test qui parle de faire une action qui met en jeu tout ce qui s’approche clairement d’une voiture, mais ne fonctionnera pas pour, par exemple, un camion ou un avion. Une spécialité est un bon moyen d’être, par exemple, efficace avec un type d’arme, de monture, ou de véhicule qu’on privilégie.

Les Contextes : un contexte, en tant qu’Expertise, c’est un cadre socio-culturel, ethnique ou historique tout simplement.

Voici un exemple pour le talent Rechercher : universitaire, ou encore archives police, ou administration. Mais cela peut aussi être un cadre plus large, comme par exemple, pour le talent Savoir : survie urbaine (nom de la ville/région). Les Contextes sont sans doutes les plus larges des Expertises, vu qu’elles fonctionnent aisément pour n’importe que Talent dès lors qu’on est dans le contexte voulu. C’est pourquoi les contextes doivent être assez précis. Avoir un contexte qui se nommerait simplement : villes ou encore campagne ou forêts ne fonctionnerait pas, car bien trop vaste et flou comme définition. Il faut préciser quelle région géographique ou quel milieu socioculturel.

Rappel sur le coût des Talents et Expertises

  • Un Point de Talent coûte 3 Points bonus.
  • Une Expertise coûte un Point bonus.

2- Les Talents sociaux

Les talents sociaux ne concernent pas que l’interaction et la communication, mais aussi les arts et par extension les artisanats, autant que les compétences propres au monde théâtral ou du show-business.

Créer

Champ d’action : art, arts appliqués et arts culinaires, conception et création, tous les artisanats y compris de construction.

Créer concerne l’action de créer quelque chose de ses mains, qu’il s’agisse de tricoter un pullover, créer un jeu vidéo ou sculpter un pan de montagne. Le talent regroupe aussi bien les arts graphiques et appliqués, comme le dessin, le modelage 3D ou l’architecture, que les arts de la table comme la pâtisserie et les artisanats de construction comme la maçonnerie, l’ébénisterie, la forge, l’architecture ou la taille de pierre. C’est le Talent qui permets de créer des chef d’œuvre d’art et d’artisanat de (avec des bonus et effets sur le jeu), qui se monnayent cher et qui peuvent influencer l’opinion des amateurs d’art.

Le talent Créer ne regroupe cependant aucune action demandant des compétences d’ingénierie ou de sciences mécaniques appliquées, ces compétences étant réunies sous le Talent : Réparer.

Quelques expertises en exemple : dessin, photographie, forge, agriculture, cuisine, architecture, design véhiculaire, conception de jeux vidéo.

Discuter

Champ d’action : négociation et diplomatie, politique, psychologie, comportement, discours.

Discuter regroupe toutes les actions concernant les talents des grands orateurs et des meilleurs négociants, ce qui peut se traduire par l’art de savoir bien parler et bien convaincre. Le talent regroupe aussi bien le marchandage que la plaidoirie, l’analyse par l’échange oral du comportement et de la psychologie humaine ou encore les compétences de politique et de diplomatie. Avec un bon discours ou une négociation réussie, celui qui use avec art de ce Talent peut arrêter une guerre… ou la provoquer.

Le talent Discuter ne regroupe cependant pas les connaissances formelles en géopolitique et politique ou encore en psychiatrie et psychologie ; tout cela est du domaine du Talent : Savoir.

Quelques expertises en exemple : négociation, diplomatie, profiler, politique, manières de la rue, étiquette, juridique.

Interpréter

Champ d’action : toutes les compétences théâtrales et musicales, y compris les arts du cirque ; jouer la comédie et endosser un rôle, par exemple en infiltration.

Interpréter réunit toutes les actions qui consistent à offrir un spectacle vivant, que ce soit de la chanson, de la musique, du théâtre, de la danse, de la poésie, ou encore de la jonglerie. Le talent regroupe aussi bien l’acrobatie que le one-man-show humoristique ou l’art de se grimer et de devenir une autre personne, en changeant ses tics, son accent, ses expressions et sa manière de bouger. Une bonne interprétation peut transmettre des messages et des émotions, changer les opinions, influencer les foules et même provoquer des révolutions.

Le talent Interpréter ne permets pas de mentir ou de baratiner les gens (c’est le Talent Manipuler) et il ne permet pas non plus de se dissimuler dans une foule ou dans un lieu (c’est le Talent Dissimuler) seulement de pouvoir passer pour autrui, y compris un quidam quelconque dans la rue.

Quelques expertises en exemple : danse, musique, concert, maquillage, équilibrisme, cinéma, imitation, infiltration.

Manipuler

Champ d’action : tromper, baratiner, mentir, pratiquer la lecture froide, hypnotiser.

Manipuler consiste à savoir comment obtenir d’un interlocuteur ce que l’on veut, aussi bien par le mensonge élaboré ou le bobard grossier que par une savante maitrise des ressorts du comportement et de la psychologie humaine. C’est, en résumé, le talent du mensonge, qui regroupe les capacités des mentalistes, l’art de la rhétorique et du sophisme, le bagout et l’aplomb des bonimenteurs et le talent à la suggestion des pratiquants du mesmérisme. Un bon manipulateur peut tromper des milliers de personnes et même obliger le plus vertueux des hommes à faire une action qu’il n’aurait jamais admis faire de son plein-gré.

Le talent Manipuler ne permets pas de menacer ou faire céder quelqu’un dans un conflit verbal (ce que fait Menacer), pas plus qu’il n’est adapté à convaincre une foule de se ranger à ses arguments (ce que permet plutôt Discuter).

Quelques expertises en exemple : hypnose, marchandage, rhétorique, tromperie, manipulation des foules, lavage de cerveau, baratin.

Menacer

Champ d’action : intimidation, commandement et autorité, torture et coercition.

Menacer consiste à employer aussi bien l’autorité et l’influence que la force et la manipulation pour faire céder un interlocuteur à des arguments ou le forcer à dévoiler des secrets. C’est le Talent du commandement par l’autorité et la dureté, l’art d’effrayer et intimider, de savoir user des techniques et méthodologies de torture et de coercition pour faire céder ou briser un individu. Ce talent sert avant tout à effrayer ou s’imposer par la peur, les menaces, l’autorité et les plus cruelles manipulations et tortures.

Le talent Menacer ne sert à rien pour mentir et ne permets pas non plus d’influencer durablement le comportement ou la psychologie d’un individu (c’est le talent Manipuler qui le permet).

Quelques expertises en exemple : méthode musclée, commandement, effroi, torture, interrogatoire, aura imposante, autorité de police.

3- Les Talents physiques

Les talents physiques regroupent tout ce qui concerne les activités sportives en général, et toutes les formes de combat, mais aussi de conduite et de pilotage, ainsi que les manœuvres d’adresse et de dissimulation.

Bouger

Champ d’action : sports, activités physiques, agilité et souplesse, acrobatie et jonglage, nage et plongée, esquive, exercices et entrainements de survie.

Bouger consiste à exploiter ses capacités physiques dans tous les domaines pour tirer le meilleur parti de son tonus musculaire, de son endurance et de sa souplesse. C’est le talent des sportifs, des gymnastes, des acrobates, des commandos, des baroudeurs mais aussi des explorateurs urbains, des survivants et des nomades. Il permet de sauter, grimper, escalader, courir, nager, survivre à des conditions extrêmes, faire de l’apnée et de la plongée, se débarrasser de liens, se contorsionner, chuter sans gravité et toutes les actions nécessitant endurance, force, agilité. Il est aussi le Talent utilisé pour esquiver les coups et les attaques, qu’il s’agisse d’éviter une lame ou s’abriter d’un tir de pistolet.

Le Talent Bouger ne sert cependant pas à s’orienter si on est perdu ou de chasser, pécher ou glaner pour trouver de la nourriture (ce sont des Actions possibles avec le Talent Observer).

Quelques expertises en exemple : randonnée, nage, athlétisme, base-jumping, endurance, sprint, urban-cross, spéléologie, alpinisme, esquive corps à corps ou à distance.

Combattre

Champ d’action : toutes les formes d’art martiaux avec ou sans arme, les différents types de lutte et de combat de mêlée, y compris la bagarre de rue.

Combattre est le talent du combat de corps-à-corps, soit avec des armes blanches, soit à mains nues. Il réunit l’ensemble des dispositions, techniques et expériences visant à se battre à main nues ou armée de toute les formes d’armes de contact possible, y compris les techniques de gun-fu, c’est-à-dire le maniement d’armes à feu en combat de mêlée. La parade à main nues ou aux armes ainsi que l’usage des boucliers font partie du Talent Combattre.

Le Talent Combattre ne sert cependant à rien pour tenter de jeter un projectile ou transformer en arme à distance une armée de mêlée (tout ceci est du domaine du Talent Tirer).

Quelques expertises en exemple : épées, kung-fu, bagarre de rue, gun-fu, lances, poignards, boxe, aïkido, escrime de duel, combat en armure, aïkido.

Conduire

Champ d’action : toutes les formes de pilotage, quel que soit le véhicule, du vélo à la navette spatiale.

Conduire consiste à garder le contrôle d’un véhicule et être capable d’en tirer le meilleur parti pour effectuer toutes les manœuvres que sa nature et les lois de la physique permettent… et quelques-unes qu’elles ne permettent en apparence pas. La nature du véhicule importe peu, il peut s’agir aussi bien d’un engin à roue, qu’un animal, un bateau ou un appareil volant, aucune importance, tant que cela se conduit d’une manière ou d’une autre. Le talent Conduire intègre les manœuvres en combat, l’esquive en combat et le maniement des armes véhiculaires.

Le Talent Conduire ne concerne pas les connaissances et savoir en mécaniques, ingénierie et zoologie (tout cela dépend des talents Réparer, Savoir et Soigner).

Quelques expertises en exemple : voitures, motos, attelages, équitation, bateaux, avions, pilotage spatial, dogfight, pilote d’essai, rallye, navigation.

Dissimuler

Champ d’action : L’ensemble des techniques de furtivité, discrétion, camouflage, filature, pickpocket et prestidigitation.

Dissimuler est le Talent de savoir se cacher, cacher quelque chose, escamoter un objet sous les yeux d’un témoin, entreprendre la filature d’une cible de manière la plus furtive possible, et, pour résumer tout ce qui concerne l’art de disparaitre ou faire disparaitre. C’est un talent qui permets aussi bien de faire des tours de magie bluffant que de gagner sa vie comme tire-laine et, bien entendu, c’est un des talents phare des espions de tous poils.

Dissimuler ne sert ni à trouver ce qui a été caché ou escamoté, ni à pister ou suivre une trace (c’est ce que permets le Talent Observer) et ne permets pas non plus de faire des recherches dans des archives et masses de données (c’est le Talent Rechercher).

Quelques expertises en exemple : déplacement furtif, camouflage urbain ou jungle, pickpocket, prestidigitation, tours de magie, piégeage, sécurité domestique.

Tirer

Champ d’action : L’usage de toutes les formes d’attaque et de maniement d’armes qui sont prévues pour frapper à distance, du jet de pierre au canon anti-aérien.

Tirer est le talent du combat à distance, l’art de toucher une cible avec aussi bien une arme de lancer, qu’une arme mécanique à projectile. Ce Talent inclue le lancer de pierre, de javeline, de boomerang ou de couteau, l’usage des armes à projectile les plus simples comme la fronde ou l’arc, mais aussi le maniement de toutes les formes d’arme à feu et leurs équivalents à rayon, à impulsion, etc… Tout ce qui consiste à toucher une cible à distance est du domaine de Tirer.

Le Talent Tirer ne sert à rien pour le combat au corps à corps, quel qu’il soit, même en gun-fu (qui utilise alors le Talent Combattre).

Quelques expertises en exemple : tireur d’élite, pistolets, fusils, armes lourdes, arc, arbalète, lancer de couteau, base-ball, artillerie.

3- Les Talents mentaux

Les talents physiques regroupent tout ce qui concerne les capacités cognitives, qu’il s’agisse de l’ingéniosité, des cinq sens, ou de l’ensemble des connaissances culturelles et scientifiques et leur application.

Observer

Champ d’action : toutes les formes de vigilance, de scrutation, de fouille, de guet et autre forme de détection par tous les sens, ainsi que les techniques de traque, de chasse, de récolte et de pèche.

Observer, c’est l’art de percevoir, et pas seulement voir. S’il faut trouver quelque chose ou détecter une menace ou un adversaire, c’est ce Talent qui sera forcément employé. Observer inclue fouiller une pièce à la recherche d’indices, d’éléments cachés et de trappes dissimulées, mais aussi détecter l’odeur subtile d’une substance dangereuse ou incongrue, repérer une cible dans une foule urbaine, trouver des traces au sol dans une traque forestière, trouver efficacement de la nourriture et de l’eau dans son environnement, ou encore différencier les sons de la jungle pour repérer et identifier le fauve, sa direction et sa distance.

Observer ne permets pas de faire des recherches dans des archives, des documentations ou des systèmes informatiques, qui concernent le talent Rechercher. Il ne permet pas non plus l’observation de la psychologie et du comportement, qui est du domaine du Talent Discuter.

Quelques expertises en exemple : fouille, récupération, vigilance, chasse, survie, pistage, (sens) accru, observation, orientation, navigation.

Rechercher

Champ d’action : toutes les formes de travail d’archive, de bibliothèque, mais aussi d’enquête administrative, statistique et comptable, sans oublier la recherche internet et le piratage de données.

Rechercher, pour faire simple, est le Talent qui consiste à trouver une information enregistrée sur un support, qu’il soit écrit, sonore ou encore numérique. S’il y a quelque chose de perdu dans un centre de données quelque part et qu’on tente de le retrouver, c’est le Talent Rechercher qui est mis à contribution. C’est dans ce talent que l’on rassemble tout ce qui a trait au détournement et à l’espionnage de communications, de données, d’informations et bien sûr le piratage informatique.

Le Talent Rechercher ne permets pas de prendre le contrôle de systèmes pour les saboter ou modifier radicalement leur fonctionnement, qui est du domaine du Talent Réparer. Il ne permet pas non plus d’avoir connaissance de sujets de recherche (ce qui est du domaine de Savoir) seulement de les rechercher et d’avoir les connaissances permettant de les chercher.

Quelques expertises en exemple : piratage informatique, archives, comptabilité, détournement de données, bibliothèque, archéologie, expertise d’art, juridique.

Réparer

Champ d’action : tout ce qui concerne la réparation, le bricolage, l’invention, la construction et l’ingénierie, mais aussi le sabotage et la modification de systèmes.

Réparer est un Talent vaste qui concerne tout ce qui a trait à la technologie, qu’elle soit sommaire ou complexe, si celle-ci fait appel à des sciences appliquées et de l’ingénierie. Réparer est à différencier de créer dans le sens où, par exemple, l’architecture sera du domaine de Créer mais la direction de chantier impliquant machines et techniques sera du domaine de Réparer. Réparer regroupe donc l’action de réparer, modifier et construire des systèmes, qu’ils soient mécaniques, électroniques ou informatiques. Si forger une épée est du domaine de Créer, fabriquer un chariot ou une arme à feu sera du domaine de Réparer. Dessiner et mettre en œuvre une concept-car concerne le Talent créer mais fabriquer un nouveau moteur de voiture de rallye est du domaine de Réparer. Réparer concerne aussi l’informatique : si créer un jeu vidéo concerne le talent Créer, concevoir un nouveau système d’exploitation pour un support informatique est du domaine de Réparer.

Réparer ne permets pas d’avoir des connaissances théoriques étendues en sciences comme l’électronique, l’informatique, la mécanique etc. (tout ceci concerne le Talent Savoir). Il permet leur application et le connaissance appliquée, seulement.

Quelques expertises en exemple : piratage informatique, sabotage, mécanique, physique appliquée, ingénierie balistique, aérospatiale, robotique, invention, système D.

Savoir

Champ d’action : tout ce qui concerne l’ensemble des connaissances et sciences théoriques dans tous les domaines du savoir, qu’il s’agisse de criminologie, de psychologie, de physique, de biologie, d’histoire ou de géographie, par exemple.

Savoir regroupe l’ensemble des connaissances culturelles du personnage dans tous les domaines. Ici on ne parle pas de la connaissance des mangas des années 80 ou de la philatélie, mais de tous les savoirs formels et toutes les formes de sciences humaines et sciences dures. Le Talent Savoir regroupe ce que le personnage sait des domaines comme la physique, la chimie, la biologie, l’histoire, la géographie, la politique, la littérature, les sciences humaines, etc…

Le Talent Savoir ne s’applique pas, sauf dans certains domaines de recherche et expérimentation de pointe, aux sciences appliqués, qui sont du domaine de Réparer, ni aux arts et artisanats créatifs, qui sont du domaine de Créer. De même, être doué dans la science de la balistique ne fera pas de vous un bon tireur.

Quelques expertises en exemple : physique, chimie, biologie, zoologie, connaissances générales, éducation, linguistique, politique, ethnologie, histoire de l’art, juridique.

Soigner

Champ d’action : tout ce qui implique les connaissances et techniques visant à soigner le corps et l’esprit, aussi bien des animaux, des hommes, que des milieux. La médecine, y compris vétérinaire, mais aussi l’écologie, l’agronomie, l’hygiène, en font partie.

Le Talent Soigner réunit toutes les techniques et compétences visant à soigner le vivant. Ce qu’on entend par vivant concerne aussi bien la biologie humaine et animale, que la botanique et le soin d’un biotope. Ainsi, Soigner concerne la médecine et la médecine vétérinaire, la psychiatrie et les sciences cognitives, la biologie appliquée, les sciences agronomiques et les sciences et techniques écologiques. Le but fondamental du talent est bel et bien de pratiquer des soins et améliorer la santé et la guérison. Bien entendu, qui sait soigner sait empoisonner ou infecter et ce talent permets de faire l’inverse du soin : la destruction.

Soigner ne fournit pas de connaissances théoriques dans les domaines des sciences relatives aux soins. Il s’agit seulement de l’application de ces sciences aux technique permettant de soigner. Ces connaissances théoriques sont du domaine du Savoir.

Quelques expertises en exemple : médecine générale, chimie, biologie, zoologie, botanique, premiers soins, médecine de guerre, biochimie.

 

 

 

 

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