La bio-cybertechnologie & les cyborgs

La bio-cybernétique n’est pas si répandue ou même à la mode en 2202. Vers le courant du 22ème siècle, il y eut un engouement remarquable dans le domaine civil paramilitaire pour les augmentations bio-cybernétique, qui provoqua un nombre dramatiquement élevé de catastrophes durant la Première Guerre des Consortiums : il était très difficile de maitriser des mercenaires rendus surpuissants par des implants et des améliorations exotiques et hors de contrôle. De plus, le trafic pratiquement déréglementé de ces technologies provoquait d’autres catastrophes sanitaires et criminelles. L’UNE mit le holà sur ces pratiques en légiférant sévèrement, suivi, pour une fois, par la plupart des états non-membres. Après tout, eux aussi avaient soufferts des ravages de la mode bio-cybernétique durant la guerre et personne n’avait envie de revivre ça.

Ce n’est que vers 2180 que la mode revint réellement, de manière fort heureusement beaucoup plus mesurée et réglementée. C’est aussi à cette période, pour bien d’autres raisons, qu’explosa le marché des cyborgs, avec les campagnes de recrutement de volontaires à la cybernétisation complète par StarForce. On y reviendra plus bas.

Au 23ème siècle, l’ensemble des prothèses, augmentations et implants bio-cybernétique sont très performants. Ils sont capables de reconstruire complètement un corps synthétique particulièrement performants. C’est ainsi que l’on donne vie à des cyborgs. Ces derniers sont cependant chers, restent des outils de très haute technologie, le plus souvent militaires. Même les modèles civils sont relativement dangereux et tous nécessitent des maintenances techniques et médicales assez lourdes.

Les Augmentations

On emploie dans le civil la bio-cybernétique pour des augmentations qui, si elles peuvent être très invasives, se cantonnent en général à des améliorations sensorielles ou cognitives, toutes dérivés de la médecine de réparation et régénération cérébrale et nerveuse. L’Interface en est le premier exemple, puisqu’il s’agit d’implanter un mas de cellules nerveuses artificielles capable de se connecter à l’appareil proprement dit, de petite taille et qui se glisse derrière l’oreille. La pratique est presque anodine et si répandue qu’on l’effectue chez les enfants dès leur septième année. Pratiquement tout le monde, même sans employer d’Interface, porte l’implant de connexion, et cela ne coûte qu’une somme modique dans n’importe quelle clinique pour subir l’opération, qui se fait en une demi-heure.

Très répandues, aussi sont les amplifications cognitives, ce qui revient simplement à une amélioration des sens et de leur interprétation, par manipulation des nerfs et du cortex cérébral. Quitte à se faire réparer ou repousser des yeux, autant les améliorer, par exemple ! L’implantation de cellules et de lentilles capables de filtrer les fréquences lumineuses, y compris pour voir l’infrarouge ou l’ultra-violet sur simple commande mentale, est relativement courant. Certaines augmentations vont plus loin avec le SIRUV, qui mêle technologie infrarouge, ultraviolet et sonar pour permettre une capacité à voir en fausses couleurs dans le noir pratiquement complet. Personne ne va non plus, s’il en a les moyens et n’est pas effrayé par le temps d’adaptation, cracher sur un cerveau boosté par un réseau de nodules cérébraux supplémentaires le long de la colonne vertébrale, ou encore une amélioration conséquente de la proprioception.

Il y a aussi quelques augmentations plus exotiques comme du filtrage respiratoire ou systémique, ou encore des choses plus innocentes, comme des cheveux lumineux ou à motifs programmables, des parfums hormonaux ou des revêtements de peau pour jouer les caméléons.

Pour les membres, organes et autres extrémités perdus, on préfère la solution du clonage et de la l’autogreffe ; cela reste solide et ne nécessite que du temps. Mais en situation d’urgence ou de manière temporaire, il n’est pas rare de remplacer une extrémité perdue par son équivalent artificiel, le temps d’assurer la pousse du clone dans de bonnes conditions. Pour les organes internes, le remplacement par de la bio-cybernétique ne se justifie que parce qu’on va souvent manquer de temps pour cloner l’organe. Il n’est pas rare que l’organe artificiel soit temporaire le temps de faire le clonage. Au final, moins de 5% de la population mondiale se balade avec un appareillage bio-cybernétique. La plupart du temps, il s’agit du pourcentage équivalent aux personnes résistantes aux greffes ou dont il est impossible d’assurer efficacement un clonage.

Les Cyborgs

Les cyborgs, c’est-à-dire des êtres au corps pratiquement en totalité artificiel, sont relativement récent et leur perfectionnement a été imposé par l’incroyable défi que consiste le fait d’affronter des Hengeyokaïs. Pour faire simple, un simple soldat, sans être au moins protégé par une Personal Battle Suit, n’a aucune chance de faire le poids devant un fantassin alien qui a en général la taille d’une voiture.  Les premiers cyborgs étaient vaguement humanoïdes et le plus souvent de poids et de proportions hors-normes. La seconde génération était nettement plus proche de l’humain, mais un simple examen visuel ne laissait aucun doute. La troisième génération, celle qu’on emploie systématiquement pour les corps civils, est quant à elle indiscernable sauf examen minutieux, d’un corps humain chaud, sensible, couvert de peau et capable de transpirer, pleurer et saigner de manière convaincante.

Un cyborg, qu’il soit civil ou militaire, a deux intérêts : il est solide et il est versatile. Un individu cybernétisé peut tout aussi bien intégrer un corps tout à fait humain de troisième génération que le cœur d’une Military Battle Suit de six mètres de haut. Tous les cyborgs ont un noyau cérébrale (cerveau et épine dorsale) modulaire. On peut l’extraire et le brancher à un nouveau corps tant que ce dernier est adapté. Quand ce n’est pas le cas, la manœuvre est compliquée et exige beaucoup de maintenance, de réglages et d’adaptation. Si la modularité est très efficace, l’entrainement nécessaire au cyborg pour assurer correctement une proprioception suffisante pour exploiter son nouveau corps ne se fait pas sans mal.

Inutile d’expliquer l’efficacité d’un cyborg sur un chantier hors-sol dans un environnement mortel, mais surtout en opération militaire ; ce sont des évidences. Face aux Hengeyokaïs, cette technologie est rapidement devenue essentielle pour résister à la versatilité d’un ennemi dont la nature est biomécanique et terriblement versatile. L’utilisation des cyborgs a considérablement réduit les pertes humaines sur les champs de bataille de Koie, plus encore que l’usage des bioïdes militaires ; ces derniers restent des êtres humains, même artificiels. Forcément, la technologie a donné envie à tout le monde d’avoir son garde du corps et ses unités d’assaut cybernétisées. Si l’UNE a légiféré strictement sur le sujet, les cyborgs se sont répandus dans les domaines à haut risque, paramilitaires et policiers principalement, mais aussi sauvetage. Cependant, les cyborgs restent très couteux ; c’est pour cela qu’on préfère alors recruter des vétérans cyborgs des forces armes de StarForce et d’armées d’état en leur proposant un corps adapté. Cela réduit notoirement les frais et les complications.

A noter qu’une fois cyborg, il n’y a aucun moyen de faire machine arrière : on ne peut vous rendre de corps biologique. Malgré toutes les avancées du clonage et des greffes, il est impossible de réimplanter un noyau cérébral dans un corps humain ; c’est la mort assurée.

La physiologie des cyborgs

Comme nous en avons parlé plus haut, il existe trois générations de cyborgs. Leur principale différence tient à leur mimétisme avec l’humain. La première génération est très voyante, avec des charpentes humanoïdes très vastes, qui pèsent souvent plusieurs centaines de kilos et une apparence dérangeante et robotique, très reconnaissable. La seconde est beaucoup plus humanoïde et imite totalement la physionomie humaine, mais les aspects robotiques se voient à un simple examen visuel. Notamment, la surface de corps reste d’allure artificielle. La troisième génération…. Hé bien, sauf à y regarder de très près en s’y connaissant, ou par un examen par scanner divers, on s’y tromperait, y compris les sensations tactiles. Même le poids des charpentes de la troisième génération, pour les corps de modèles civils, laisserait à s’y tromper.

Dans la mesure où la plupart des gouvernements font de leur mieux pour faire disparaitre de la circulation les charpentes de première et seconde génération, car leurs performances sont aussi bien supérieures, et donc plus dangereuses, que les charpentes civiles de troisième génération, c’est cette dernière que nous allons décrire.

Un corps de cyborg est désormais constitué d’une charpente de graphane, articulée de manière similaire à un squelette humain, recouvert de toute la structure musculaire de myomères qui permet de l’animer. Une seconde couche souple de treillissée blindé assez similaire aux vêtements pare-balle assure l’isolation de l’ensemble, enfin, une couche d’épiderme, imitant une vraie peau innervée et qui peut saigner, recouvre le tout. Comme un corps de cyborg émet de la chaleur, les cyborgs ont une température corporelle moyenne de 35°C.  Les organes artificiels sont tous bio-cybernétiques, c’est-à-dire constitués en grande partie de cellules artificielles fonctionnant de concert avec de la biomécanique. Ils imitent les principales fonctions biologiques, mais dans le but d’alimenter le noyau cérébral avant tout, ainsi que les constituants biologiques des organes. Ainsi, un cyborg respire, mange et boit, a besoin d’aller aux toilettes comme de dormir. Simplement dans tous les cas, ses besoins biologiques sont moindres que ceux d’un humain ; le système est capable d’économiser en stockant efficacement des réserves énergétiques sur trois jours, mais cependant, il ne pourra pas faire ce qu’un être biologique peut supporter en terme de famine, par exemple. Enfin, le système nerveux est piloté par un interface et un système expert (un T2) directement relié au noyau cérébral, mais qui reste pour toute autre fonction une boite noire qu’il est impossible de pénétrer à distance. Contrairement aux premières générations, on ne pirate plus un cyborg. En tout cas, pas par cette voie-là.

L’alimentation en énergie de la charpente d’un cyborg exige qu’il boive et mange, mais aussi l’utilisation de piles Shipstone. Et pas une seule de taille standard. Il faut compter six piles dont la durée de vie sera d’un mois. Pour faciliter les opérations de maintenance, il n’y a pas de moyen de rechargement de ses piles sans les extraire, mais leur extraction est des plus simples. Elles sont en général logées au niveau des côtes, des aisselles ou des hanches et accessibles par des clapets automatiques. Sur les cyborgs de troisième génération, il n’y a plus de piles internes et on a cessé de loger des matières à risque explosif, on se doute bien de pourquoi.

La maintenance technique et médicale des cyborgs est assez lourde ; elle doit être renouvelée tous les mois et il est assez difficile de s’en passer sans payer (cher) des améliorations du système organique et de la charpente. Cette maintenance est elle-même couteuse et ne peut être assurée que par des cliniques spécialisées. Bien entendu, pour moins cher, on peut toujours aller trouver un « bricoleur » compétent disposant de l’infrastructure minimum pour opérer. Mais une maintenance revient cependant à littéralement ouvrir le cyborg, accéder à sa structure et la vérifier complètement en procédant à un gros nettoyage, aussi bien matériel et biologique qu’informatique. Autant dire qu’il n’est pas conseillé de laisser faire cela par un opérateur douteux dans des locaux pas du tout agrées.

trois raisons de finir cyborg

Comme on l’aura compris plus haut, on ne se cybernétise pas totalement sur un coup de tête. Nombre de lois, selon les états, le limitent ou l’interdisent carrément sauf circonstances exceptionnelles. En voici deux exemples :

Dans le premier cas, le plus courant, il s’agit d’individus en fin de vie (maladie ou handicap incurables ou vieillesse avancée), mais dont le cerveau est en parfait état de fonctionnement. Ces personnes s’engagent militairement avec des forces de police, une armée ou StarForce, et passent contrat concernant le remplacement de leur corps biologique. Ils restent engagés de manière irrévocable pour la durée de leur service et une fois celui-ci terminé, on leur fournit un corps civil qui reste leur propriété. Ce dernier est limité en terme de performances, même s’il reste particulièrement solide et puissant et qu’il est connu qu’on peut l’upgrader, y compris illégalement.

Le second cas est celui de bioïdes qu’on cybernétise une fois « adultes » pour les intégrer à des unités de terrain d’opération hors-sol. C’est un destin peu enviable, mais l’UNE force à faire respecter les mêmes lois et contrats que pour les humains ; certains états et consortiums ne l’entendent pas forcément de cette oreille, mais dans ce domaine, les abus sont peu courant : un bioïde cybernétisé qui viendrait à se révolter est une véritable catastrophe en puissance.

Il reste enfin le cas, très peu répandu et souvent complètement illégal, de bricoler des documents attestant de la nécessité d’une cybernétisation complète, puis de se mettre au service d’une force de sécurité civile ou privée. Il existe même des cas où la cybernétisation se fait complètement sous le manteau en toute illégalité. Mais c’est très rare : il faut disposer de structures performantes et de grandes compétences pour créer un cyborg et cela ne se fait pas par un médecin véreux dans un coin de rue.

Le blues des cyborgs

Les cyborgs sont un cas étrange dans la Nouvelle Humanité du 23ème siècle. Ils ont du mal à y trouver leur place et restent une sorte d’anomalie, autant par leur rareté que par leur rôle.

La plupart des cyborgs, en fin de compte, sont d’anciens malades incurables ou des personnes très âgées ou en fin de vie ayant signé pour entrer dans l’armée face aux Hengeyokaï, afin d’espérer une seconde chance une fois revenu à la vie civile… s’ils ont survécu. Les autres sont dans une situation qui les mets de facto en marge de la société, qu’ils soient bioïdes cybernétisés sans leur demander leur avis ou personnes ayant décidé de contourner la loi pour y parvenir.

Dans une charpente de cyborg civil, un individu peut espérer vivre quelques décennies. Tant que le cerveau n’est pas rattrapé par la sénescence et que les maintenances sont efficaces, le corps tiendra le coup, sans jamais vieillir ni faiblir. Mais concernant les gens qui furent homo sapiens et désormais qui sont des cyborgs, ils ne sont plus les individus qu’ils furent autrefois, aussi bien pour la société, pour leurs proches et pour eux-mêmes.

Finalement, ils ont du mal à savoir non seulement quelle est leur place dans un monde qui les craint à raison et se prémunie contre le risque qu’ils représentent, mais qui sont-ils vraiment eux-mêmes. Leur corps est artificiel, il pourrait tout aussi bien être la copie d’un autre que produit en série. Leur visage, leur regard, leur identité sont ceux d’une machine imitant la vie, non leur identité propre. Il en va de même pour les altérations de leurs sensations et leur rapport à leur corps. Il n’y a pratiquement pas de décalage entre le corps et l’esprit d’un cyborg, mais ces derniers sont pourtant plus puissants physiquement, résistants aux températures extrêmes, aussi solide que des charpentes d’acier et peuvent supporter l’impact frontal d’une voiture roulant à 60 km/hr. Cette différence est à la source d’un effet de dissociation entre le corps de machine et l’esprit biologique des cyborgs.

Et cela engendre souvent des blues, des questionnements intimes profond, voir des épisodes dépressifs ou des décompensations brutales avec des prises de risques insensées, motivées par le besoin irrépressible pour le cyborg de vérifier s’il est humain. Certains d’entre eux finissent même par se dépersonnaliser complètement, leur empathie ne survivant pas à l’épreuve du temps passé dans la machine. Quand ces troubles n’ont pas été remarqués et pris en charge à temps, cela conduit parfois à des drames catastrophiques.

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