La création des personnages d’Openrange

Gros pavé, vous êtes prévenus. La création des perso est rapide, mais comme les Archétypes et les avantages de légende, ça prend de la place, vous allez avoir à lire ! Un peu de patience, et le jeu de rôle entier arrivera bientôt, sous forme de document PDF.
PS : un lien vers la feuille de personnage se trouve en bas du document, histoire que vous puissiez tester la création d’un personnage.
Si vous voulez savoir de quoi on parle ici, suivez le lien sur la présentation d’Openrange et celui sur les règles et le système de jeu.

La Création des personnages

Un personnage d’Openrange incarné par un joueur est un héros. C’est ce terme qui va revenir le plus souvent par la suite et pour cause, puisque jouer un héros dans des aventures d’action est le but du système Openrange. La création d’un héros à Openrange est rapide et ne prends pas plus de quinze à vingt minutes, si on excepte les modules supplémentaires employés par le meneur de jeu ainsi que le temps de réflexion en amont, de la part du joueur, pour imaginer son concept.

Un héros d’Openrange est défini en premier lieu par son Archétype, c’est-à-dire le type de héros qu’il incarne. Un Archétype n’est pas nécessairement un métier, mais serait plutôt à interpréter comme le rôle du héros dans les aventures qu’il va vivre. En plus de fournir quelques talents propres au rôle du héros, il donne surtout, pour avantage principal, un Exploit Gratuit, dans le talent de prédilection qui le représente le plus. Ainsi, le « Pistolero », l’as des armes à feu, aura toujours un Exploit Gratuit au Talent « Tirer », quoi qu’il arrive, quand «l’Infiltrateur », l’expert en intrusion et sécurité, aura toujours un Exploit Gratuit au Talent « Rechercher ».

Exemple : Hally Clarke est le personnage imaginé par Alice, une nouvelle joueuse d’Openrange. Elle décide que son héroïne sera de l’archétype du Doc, c’est-à-dire un médecin. Mais elle a en tête l’idée d’un médecin de brousse travaillant pour une ONG de protection animale quelque part au Zaïre. Hally Clarke a été une ancienne Navy Seal, pendant quelques années, aussi est-elle bien plus qu’un médecin : elle sait se battre et survivre, elle a de sacrés atouts physiques, même si c’est dans le Talent Soigner qu’elle dépasse tout le monde en capacités et moyens.

Les Archétypes n’imposent pas de scores de Sphère minimaux (voire plus loin : les Sphères) ; on peut très bien jouer un « Increvable », le héros qui se relève de tout et résiste aux pires coups, avec une Sphère de Physique faible et de Sociale forte. Mais, bien sûr, chaque Archétype fournissant un Exploit Gratuit dans un talent particulier lié à une Sphère, il est plus avantageux de la privilégier ; cette Sphère est indiquée dans la description de chaque Archétype.

Encart : pour la création des personnages, plusieurs modules enrichissant la création et le gameplay seront proposés. Les Sphères et les Inspirations, par exemple, peuvent devenir des Vertus ayant des effets sur l’interprétation des personnages. Les Traits sont des caractéristiques dérivées des Sphères afin de différencier des scores comme la volonté, l’intellect, les perceptions ou encore la force. Enfin, il y aura aussi des modules pour une gestion des blessures et dégâts moins héroïque et plus réaliste, sans oublier des modules sur la magie.

Voici les étapes de création de votre héros d’Openrange

  • Choisir la Motivation : ce qui conduit votre personnage à être un héros. Chaque motivation vient avec une Faiblesse, une faille dans la carapace du héros.
  • Définir les Sphères : les traits physiques, sociaux et mentaux de votre héros.
  • Choisir l’Archétype : dans quels talents votre héros se distingue particulièrement et quels sont ses avantages ?
  • Choisir le Chemin de Vie : la jeunesse et les métiers de votre héros, qui vont définir ses Talents et Expertises OU répartir un certain nombre de Talents et Expertises librement.
  • Choisir ses Atouts : les avantages sociaux et matériels de votre héros.
  • Dépenser ses points bonus : augmenter des Sphère, des Talents, acheter des Expertises ou des Atouts du héros, y compris des Liens entre les personnages, à la convenance du joueur.
  • Finaliser le personnage : connaître ses niveaux de Santé, de Sang-froid, sa vitesse, etc.

Exemple : Tout au long de la création des personnages, nous allons suivre Yann, qui a décidé de créer son héros d’Openrange, dans l’univers de la série et des films Mission Impossible. Il en a choisi le nom : John Parsifal et voudrait en faire une sorte d’expert de l’intrusion et des technologies de sécurité. Yann apprécie les personnages qui réfléchissent avant d’agir mais n’ont jamais froid aux yeux quand il est temps de se lancer. Il espère que c’est un rôle possible dans Openrange et le meneur de jeu a pu de ce côté-là assez vite le rassurer ; que l’aventure commence !

Le Niveau d’Héroïsme

Chaque campagne et groupe de héros créé par les joueurs est unique. Dans Openrange, il n’y a pas d’univers prédéfini. Notre seule référence, qui sera notre norme par défaut pour le reste de l’explication du système de jeu, est celle d’aventures héroïques d’action dans un monde contemporain ; par exemple L’arme fatale (série), Person of Interest, Hawaii 5.0, Magnum, Blacklist, The expanse.

C’est donc au meneur de jeu, et aussi aux joueurs, qui ont leur mot à dire, de définir et créer cet univers. Les univers n’ont pas les mêmes règles internes : selon leur souci de coller ou non à la réalité, ou leur décor (contemporain, fantasy, science-fiction) ils sont plus ou moins cohérents ou crédibles… et entre autres, les héros y sont plus ou moins puissants : l’agent Gibbs et ses collègues de la série NCIS ne se comparent pas aux agents de la FMI de la série des films Mission Impossible. Ces héros ne sont pas du tout à la même échelle, car l’univers de leurs aventures et les protagonistes qu’on y croise ne sont pas à la même échelle.

Avant toute chose, le meneur de jeu doit définir pour sa campagne le Niveau d’Héroïsme de ses aventures. Il conditionne ainsi les moyens, la puissance et les capacités des héros qu’on va y créer, en premier lieu ceux des joueurs, bien sûr. On reparlera du niveau d’héroïsme en détail dans la partie conseils de jeux, dédiée aux meneurs de jeu, afin d’expliquer comment on choisit cette échelle et pourquoi.

Voici le Niveau d’Héroïsme et ses effets pour la création des personnages

Héros du quotidien

Les héros débutent avec des capacités et des moyens justes au-dessus de la moyenne du quidam de tous les jours. Ils ne sont guère plus forts ou plus doués que tout un chacun, seulement mieux entraînés ou préparés à vivre des vies d’aventures.

Exemples :  X-files, Les Experts (CSI), NCIS, L’Armée des 12 Singes, Le Jour d’Après.

  • Points de Sphères : 7
  • Points bonus : 20

Héros de séries d’action

Il s’agit de l’échelle qui sert de modèle de référence au jeu de rôle Openrange et à ses modules principaux.

Les personnages débutent avec un certain potentiel qui les place déjà en héros. Ils sont capables de survivre à des péripéties échevelées et à des aventures risquées. Ils ont clairement le potentiel pour devenir des héros, s’ils n’en ont pas déjà été un.

Exemples : Person of Interest, The Expanse, Battlestar Galactica, l’Agence tout Risque, Mc Gyver, Hawaii 5.0, Hunger Games, Braveheart, Taken.

  • Points de Sphères : 8
  • Points bonus : 30

Héros de films d’action

Les héros ont déjà tous derrière eux un passé fait d’aventures remarquables et ont déjà survécu à ce qui serait insurmontable pour la plupart des gens. Ce sont des individus exceptionnels à bien des égards qu’on ne croise que rarement.

Exemples :  Minority Report, l’Arme Fatale, Die Hard, le Pacte des Loups, V pour Vendetta, Avatar, Sherlock (la série), Skyfall.

  • Points de Sphères : 9
  • Points bonus : 40

Héros de blockbuster

Les personnages sont de facto des héros et des individus presque légendaires ou parfaitement en mesure de le devenir. Les pires épreuves ont déjà été pour eux leur quotidien et sauver le monde est parfaitement dans leurs cordes, voire, ils l’ont déjà fait plusieurs fois.

Exemples :  Le Seigneur des Anneaux, le 5e Élément, Kill Bill, Pirates des Caraïbes, Star Wars, Harry Potter, Sherlock Holmes (les films), Mission Impossible (les films).

  • Points de Sphères : 10
  • Points bonus : 60

Super-héros

Encart : Les superhéros, leurs super capacités et leurs super pouvoirs font l’objet d’un module à part entière pour gérer ce genre de héros et d’aventures.

Les personnages sont hors-norme, c’est-à-dire qu’ils dépassent par leurs capacités et leur potentiel les limites humaines, y compris en termes de capacités surnaturelles et de super pouvoirs. Ils sont des superhéros, sauveurs de mondes, luttant contre des forces incroyables et les aventures qu’ils vivent sont tout autant hors-norme.

Exemples :  Matrix, Batman The Dark Knigh, Xmen, Hercule, Iron-man, Les Gardiens de la Galaxie.

  • Points de Sphères : 12
  • Points bonus : 80

Exemple : Pour les aventures du personnage de Yann, dans l’univers de Mission Impossible, le meneur de jeu décide que l’échelle d’héroïsme sera « Héros de série d’action ». Les aventures de John Parsifal seront donc assez semblables à celle des séries télévisées Mission Impossible. Yann dispose pour son personnage de 8 pts de Sphère à répartir, et aura à la fin de la création de son personnage 10 pts de bonus à employer.

Étape 1 : la Motivation

La Motivation, c’est le moteur du héros à aller au-devant de l’aventure. C’est ce qui pousse, par choix, nécessité, destinée ou hasard, un personnage-joueur d’Openrange à être autre chose qu’un simple quidam vivant sa vie, facile ou dramatique. Les Motivations pouvant changer selon l’univers de jeu et le décor, nous avons prévu de les détailler dans de futurs modules ; ainsi, nous n’allons pas en proposer une liste, ici, mais en fournir une définition et des exemples simples. La Motivation, c’est ce qui conduit un quidam à soudain devenir un héros, à s’aventurer sur les routes, le plonge dans les intrigues et lui fait foncer tête baissée dans les ennuis.

Chaque Motivation va avec une Faiblesse ; souvent, cette dernière est la conséquence de la motivation elle-même : on ne peut pas être passionné par une cause sans qu’il y a des conséquences annexes à y consacrer sa vie sans compter. La Faiblesse d’un héros est importante : elle est le pendant de ses forces et de ses motivations, mais, en jeu, elle a aussi un rôle bien pratique : quand un joueur interprète une faiblesse de son héros, en relation avec sa Motivation, sa personnalité, ou son histoire, bref, s’il décide par son interprétation de se mettre des bâtons dans les roues plutôt que d’assurer son efficacité, le meneur de jeu peut rajouter un Range à la Réserve commune des joueurs.

  • Pour Indiana Jones, c’est de sauver et protéger les artefacts de l’histoire. Sa Faiblesse, c’est que ce désir est une obsession telle qu’il peut négliger tout le reste.
  • Pour John Mc Clane (Die Hard), c’est sa nature de bon samaritain qui ne peut détourner le regard aux problèmes des gens – et aussi une certaine tendance à attirer les ennuis. Sa Faiblesse est qu’il néglige son bonheur et sa vie privée, qui sont toujours un champ de ruine ; il est divorcé, alcoolique et endetté.
  • Pour Zorro, c’est sa quête de justice et sa lutte contre la tyrannie. Sa Faiblesse est son romantisme et sa propension à vouloir aider les demoiselles en détresse, quitte à tomber dans le panneau.
  • Pour Ragnar Lothbrok (Viking), c’est sa soif de découverte et son désir de devenir une légende face aux Dieux. Sa Faiblesse, c’est sa soif de gloire, qui le rend orgueilleux, l’aveugle souvent et le pousse à des décisions aux effets ravageurs sur sa vie privée.
  • Pour Mulder (X-Files) c’est sa quête effrénée des aliens et des preuves du complot qui explique leur présence sur terre. Sa Faiblesse est son obsession à l’idée que sa petite sœur a été enlevée par des aliens, qui le mène à négliger parfois tout le reste, y compris l’évidence.
  • Pour Néo (Matrix), c’est la prédiction qu’il est l’Élu et qu’il doit en assumer le destin. Sa Faiblesse est qu’il est persuadé qu’il ne peut échapper à son destin, que ce soit vrai ou faux et toute sa vie n’est consacrée qu’à cela.

Chaque héros a une motivation, en rapport avec la gloire, des principes moraux, une idée fixe, un drame personnel, une erreur passée ou un destin à accomplir. Selon les objectifs des aventures que le MJ va faire vivre au personnage, et le contexte de son univers, la liste des Motivations les plus courantes peut changer. Un joueur doit juste en choisir une pour son personnage, résumée en quelques mots, et qui mets en place les éléments fondamentaux de sa quête personnelle à être un héros. Le simple fait de ne pas avoir de chance – ou en avoir trop – est en soi une Motivation aussi bonne qu’une autre.

Chaque héros choisit donc sa Motivation et la Faiblesse qui va avec. Celle-ci doit avoir des effets sur sa personnalité, son comportement, son histoire et son entourage, bref, elle doit être capable, quand elle apparait, de compliquer la vie du héros… et des héros liés à lui, bien sûr !

Quelques exemples de Motivation

  • Le vengeur: il a perdu une chose (matérielle ou morale) ou une personne, qui n’a pour lui pas de prix, et désormais, il consacre sa vie à retrouver qui est responsable et lui faire payer. Sa Faiblesse peut être son obsession à retrouver ce qu’il cherche au mépris de tout le reste.
  • L’assoiffé de vérité: journaliste, scientifique, intellectuel ou simple flic, il considère que la vérité et les faits doivent triompher sur toute autre considération et que rien ne doit la voiler. Sa Faiblesse peut être les conséquences sociales à trouver des réponses aux questions qui dérangent et se faire ainsi des ennemis.
  • Le chercheur de gloire: explorateur, conquérant, créateur ou chercheur, sa principale motivation est de laisser une trace dans l’histoire après lui, de préférence avant de mourir. Sa Faiblesse pourrait être son orgueil qui aveugle ses décisions ou encore son dédain des préoccupations quotidiennes, y compris celle de ses proches.
  • L’endeuillé : il a perdu un proche et ne peut tourner la page, cherchant à retrouver ce proche, ce qui lui est arrivé, ou encore éviter à d’autres la même peine que celle qui le ronge. Sa Faiblesse sera sa colère ou sa peine, parfois les deux, avec les conséquences sociales et personnelles qu’on imagine.
  • L’endetté: que la dette soit morale ou matérielle, celle-ci doit être honorée et remboursée et le personnage est forcé d’accepter de faire tout ce qu’il doit pour y parvenir. Sa Faiblesse sera forcément les conséquences sur sa vie privée de la pression de ses créanciers.
  • L’élu: désigné par le sort, des présages ou un concours de circonstances, l’élu est promis à un destin grandiose ou funeste ; il n’a plus que le choix de le suivre… ou s’y opposer. Sa Faiblesse est que tout sa vie est régie par cette idée et qu’elle semble décider de tous ses choix, au mépris de tout le reste.
  • Le justicier: à l’image de l’assoiffé de vérité, il pense que la justice doit triompher sur toute autre considération, et s’emploie, par tous les moyens possibles, à la faire prévaloir. La Faiblesse du justicier tient à tout ce qui aura sacrifié à son idéal, que ce soit dans ses relations privées ou professionnelles.
  • Le malchanceux: quel que soit sa profession, il est toujours là quand les ennuis arrivent et il doit s’en sortir. Il n’est un héros que par la motivation que s’il ne fait rien, personne d’autre ne le fera. Sa Faiblesse est dans sa motivation elle-même : quoi qu’il fasse, les ennuis arrivent et il doit en porter les conséquences et les traumatismes personnels.

Exemple : Yann décide que John Parsifal est motivé par le goût de la vérité, à la manière dont on imagine un flic ou un agent, qui considère que la justice ne peut se faire sans vérité. Il y ajoute comme faiblesse un certain goût pour le scepticisme lucide, ce qui est assez puissant pour amener le personnage à aller de lui-même au-devant des ennuis au nom de son esprit de vérité et de clarté des faits. On imagine bien que, dans le cadre des missions de contre-espionnage de l’agence de Mission Impossible, sa motivation va lui attirer sans doute quelques péripéties !

Étape 2 : les Sphères

Les Sphères sont les trois traits principaux du héros et définissent la base de toutes ses capacités. Dans Openrange, elles font office des caractéristiques que vous connaissez bien si vous avez joué à des jeux vidéo ou des jeux de rôle : la force, le charisme, l’intelligence, etc. Mais ici, ces Sphères sont réduites au plus simple ; il n’y en a que trois. Le Social, qui parle de toutes les relations humaines, le Physique, qui intervient dès qu’on se sert de son corps pour agir, et le Mental, qui regroupe la volonté, les perceptions et les capacités intellectuelles. Les Sphères sont employées le plus souvent en conjonction avec des Talents mais interviennent dans les Inspirations, la Santé, l’Aplomb, etc.

Le Social

C’est la Sphère des relations humaines. Elle régit toutes les Actions sociales, que ce soit la négociation, le commandement, la séduction, la représentation, les arts et le mensonge.

Un Social faible est typique d’un individu timide, réservé, ou au contraire d’une personne égocentrique ou colérique qui fait fuir son entourage. Un Social élevé est le fruit d’une aisance de communication et d’image personnelle maîtrisées, que ce soit par un entraînement à la négociation ou au commandement.

Le fugitif et criminel Raymond Reddington, de la série télévisée Blacklist est un héros qui privilégie nettement la Sphère Sociale.

Le Physique

C’est la Sphère de la santé, de la force et de l’adresse. Elle régit toutes les Actions physiques, que ce soit la force, l’endurance, la vitesse, la souplesse, la discrétion et la plupart des capacités sportives, de combat et véhiculaires.

Un Physique faible est celui d’un individu fragile, collectionnant les ennuis de santé ou simplement trop jeune ou trop vieux. Un Physique élevé est celui d’un baroudeur, d’un sportif, d’un bûcheron ou d’un gymnaste.

Le tueur professionnel John Wick, de la série des films éponyme, est un héros qui privilégie sans hésiter la Sphère Physique.

Le Mental

C’est la Sphère des perceptions, de la volonté et de l’intellect. Elle régit toutes les Actions mentales, y compris les perceptions, la réflexion, l’analyse, l’apprentissage, la force de volonté et l’ensemble des activités d’ordre intellectuelles.

Un Mental faible est celui d’un individu ayant eu peu d’accès à la culture, ou encore d’une personne ayant des problèmes cognitifs, sensoriels ; elle aura aussi pu être traumatisée. Un mental fort est caractéristique des grands inventeurs et théoriciens, des plus grands chasseurs et observateurs, mais aussi des individus les plus opiniâtres et décidés.

Le détective indépendant Sherlock Holmes, de la série télévisé Sherlock, est un héros qui privilégie sans conteste la Sphère Mentale.

Encart : Il existe une quatrième Sphère optionnelle, toujours à part et qui sera abordée dans un module complet sur la magie : Le Spirituel. Il s’agit de l’ensemble des Actions faisant intervenir le surnaturel, la magie et les psioniques, selon la manière dont il existe dans un univers donné.

Une Sphère est notée de 1 à 10. A la base, la Sphère d’un personnage débute toujours à 3. Ces trois points sont gratuits. Puis le joueur répartit dans ses trois Sphères : Social, Physique et Mental, autant de points qu’indiqués au Niveau d’Héroïsme plus haut.

Par exemple, à l’échelle qui sert de norme à Openrange (le héros de série d’action) le joueur aura 8 points de Sphères à dépenser pour son personnage. Il est possible de ne mettre aucun point dans une Sphère ; celle-ci reste donc à 3.

On ne peut obtenir plus de 10 à cette étape de la création du personnage dans une Sphère sauf au niveau Super-héros qui autorise d’aller jusqu’à 15.

Résumé

  • Sphère de base 3 (points gratuits)
  • Répartir les points selon le niveau d’Héroïsme (entre 7 et 12)
  • Ne pas dépasser 10 (sauf au niveau Super-héros où on peut aller jusqu’à 15)

Encart : Le module Sphères & Traits introduit une diversité des caractéristiques des personnages, chaque Sphère donnant lieu à deux Traits liés, qui sont alors employés en addition des Talents. Ces traits ont pour avantage d’affiner les choix du joueur pour son personnage concernant ses forces et faiblesses ; il s’agit d’un module améliorant la simulation.

Échelle des Sphères

  • 1-2: La sphère d’un enfant, d’une personne affaiblie ou handicapée. Exemple : le Physique de Robert T. Ironside (l’Homme de Fer).
  • 3-4: La sphère d’un individu ayant quelques faiblesses ou petits handicaps dans ce domaine ou simplement peu entraîné. Exemple : le Social de Sherlock (la série britannique de 2010)
  • 5-6: La sphère moyenne d’un individu qui se sert de ses traits pour un usage assez constant, sans que ses prouesses n’en soient exceptionnelles. Exemple : le Mental de John Reese (Person of Interest)
  • 7-8: La sphère d’une personne entraînée, douée, ou soumise à des contraintes qui la rendent particulièrement efficace dans ce domaine. Exemple : le Social du Commandant Adama (Battlestar Galactica 2004)
  • 9-10: La sphère d’un individu exceptionnel dans ces traits, dont les capacités et les performances dépassent l’idée coutumière de ce qu’on croit possible en ce domaine. Exemple : le mental de Sherlock (la série britannique de 2010)
  • 11 et +: La sphère d’un individu hors-norme comme il n’en existe que quelques poignées dans un siècle, plus souvent présent dans la fiction que dans le monde réel. Exemple, le physique de Conan (Conan le Barbare, 1982)

Exemple : Yann dépense pour son personnage ses points comme suit : 1 en Social, 3 en Physique et 4 en Mental. Puisque chaque Sphère débute à 3, et que ces trois points sont gratuits, il aura donc comme score final de ses Sphères : Social 4, Physique 6 et Mental 7. John Parsifal est donc un homme qui pèche un peu aux capacités sociales, mais compense clairement par une condition physique respectable et un mental remarquable.

Étape 3 : l’Archétype

Le héros d’Openrange est toujours le meilleur dans sa partie, un peu comme le sont les héros des séries et des films d’action. Il y a toujours un baratineur expert, un as de la baston, un surdoué des ordinateurs et de l’infiltration, un as du pilotage, etc.

Ici, c’est exactement le même principe. Les Archétypes ne sont pas des métiers ; ce sont des vocations qui expriment chez le héros le domaine dans lequel il est le plus doué et réalise les plus impressionnants exploits, qui se traduisent par des avantages qui évoluent avec la Légende du Héros et sa progression.

Ce n’est pas parce qu’on choisit un Archétype qu’on est limité à son métier ou sa fonction : on peut très bien créer un personnage médecin ayant pour archétype le Pistolero plutôt que le Doc. Le personnage ainsi créé devra dépenser des points de création pour ses talents de médecine nécessaires et pourra se montrer très compétent. Mais parce que son archétype n’est pas Doc, il ne sera jamais capable des exploits d’un héros ayant cet archétype. Par contre, étant Pistolero, il sera un médecin de guerre particulièrement redoutable quand il se défend !

Exemple : l’équipe des personnages de la série télé l’Agence Tous Risques est composée de quatre héros avec des Archétype ; « Hannibal » serait un Infiltrateur avec de très bons talents sociaux et militaires, « Looping » un As avec de bons talents mentaux, « Futé » un Négociant qui se débrouille très bien en combat et « Barracuda » un Increvable fort doué pour la mécanique et le pilotage.

Optionnel : Archétypes simplifiés

Option pour les meneurs de jeu : vous trouvez les archétypes qui suivent, avec leurs arbres évolutifs d’options à sélectionner et leurs niveaux de Légende trop compliqués ? Qu’à cela ne tienne, vous pouvez vous en passer pour un mode de jeu plus simple et accessible !

Il suffit pour cela de ne retenir comme avantage de chaque Archétype que la première ligne des Avantages de Légende. Par exemple, pour l’As, il s’agit de la première ligne suivante : « Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Conduire. »

Vous pouvez donc faire de même avec tous les Archétypes d’Openrange et ainsi adapter le système à votre style de jeu, à votre convenance. Si vous faites cela, les règles sur la Légende vous seront-elles aussi inutiles, sans que cela n’ai d’impact sur la création et l’évolution de vos héros.

Comment fonctionnent les Talents et les Expertises ?

Pour mieux comprendre les archétypes, ici, un petit rappel sur les Talents :  dans Openrange, ils sont exprimés par des verbes et englobent toutes les Actions que l’on peut faire avec. Ainsi, le talent « Réparer » englobe tous les travaux et opérations à faire pour réparer, bricoler, améliorer ou inventer, dans tous les domaines mécaniques et technologiques. Un chapitre entier dédié aux Talents vous les présentera tous dans les règles du jeu.  Les Expertises (voir le chapitre Les Talents), précisent le champ d’action des Talents.

Un Talent est toujours noté sur 10, comme les Sphères, tandis qu’une Expertise est un bonus de +2 et s’ajoute au Talent quand on tente un Test d’Action.

Voici la liste des Talents :

SOCIAL PHYSIQUE MENTAL
Créer

Discuter

Interpréter

Manipuler

Menacer

Bouger

Combattre

Conduire

Dissimuler

Tirer

Observer

Rechercher

Réparer

Savoir

Soigner

Les Avantages de Légende

Les avantages de Légende progressent avec la Légende du personnage du joueur. Celle-ci débute à 1 et progressera au fur à mesure que le héros du joueur va vivre des aventures, accomplir des exploits, survivre aux plus grands défis et être reconnu. La limite maximale de la Légende est de 10.

À chaque fois que le héros du joueur gagne un rang de Légende, il gagne soit l’accès à un nouvel avantage, soit au choix entre deux ou trois avantages. Les Avantages de Légende concernent toujours les Sphères et Talents Physique, Social et Mental. Chacun d’eux a un prix d’acquisition, payable en Points d’Expérience (XP). Aussi, acquérir ces Avantages au fur à mesure que le héros progresse en Légende n’est-il pas obligatoire ; le joueur n’est pas non plus forcé d’acheter pour son héros un seul avantage par Rang ou tous les Avantages d’un même rang. Tant qu’il peut payer le coût en XP de ces Avantages, il peut les acquérir et faire progresser son héros comme il le souhaite.

Le coût en XP des avantages de Légende est détaillé au Chapitre : Expérience & Légende.

Exploit gratuit

L’Archétype de héros fournit comme premier Avantage de Légende un Exploit Gratuit dans le Talent privilégié de l’Archétype. Cela veut dire que pour le héros qui emploie le Talent concerné, il a toujours sous la main un bonus de +5 à son jet de dé.

Exemple : un personnage avec l’Archétype Increvable dispose en tout temps d’un +5, une fois par Action que le personnage tente, à tous ses Tests du Talent Bouger. Ce bonus est permanent : que ce soit pour esquiver, pour grimper, nager, pour se relever après un coup, etc. il a toujours un bonus de +5 à tous ses Tests du Talent Bouger grâce à son Exploit Gratuit.

Cet Exploit Gratuit s’applique au Talent concerné. On peut en user n’importe quand et une fois par Action. Il n’est jamais compté dans le compte des Ranges visibles par tous (voir Les Ranges, système de jeu). Ceux-ci n’en ont pas besoin, puisque ce sont des Exploits Gratuits permanents et constamment accessibles. Un Exploit Gratuit fournit un bonus de +5 au jet de dé de l’Action du personnage.

 

 

 

Les archétypes de base d’Openrange

La liste qui suit présente des archétypes de héros pour le décor par défaut d’Openrange :  les séries et films d’action contemporains se déroulant des années 80 à nos jours. Selon l’univers de jeu et le décor de la campagne du MJ, d’autres archétypes apparaîtront tandis que certains seront absents car inadéquats. Ces différents Archétypes seront inclus dans de futurs modules proposant un cadre de jeu ou un univers.

L’As

C’est le pilote imbattable, grisé par la vitesse et la compétition, que ce soit sur terre, dans les airs ou sur mer. S’il est aux commandes d’une machine, rien ne peut arrêter un As. L’As est caractérisé par ses talents de pilotage, de conduite et de mécanique et par sa propension à considérer que la meilleure manière de régler un problème est d’aller plus vite et plus loin que tout le monde, au mépris des risques.

C’est l’archétype des pilotes, dans le sens large du terme, qu’ils soient hors-la-loi, sportifs, policiers ou militaires.

Exemples : Luke Hobbs dans Fast and Furious, Pete « Maverick » Mitchell dans Top Gun

Sphère privilégiée : Physique

Talents :

  • Conduire +5
  • Réparer +4
  • Menacer +4
  • Tirer +3
  • Bouger +3

Expertises :

  • Véhicule 1 (avion, voiture, bateau, moto, monture, etc. au choix du joueur)
  • Véhicule 2 (avion, voiture, bateau, moto, monture, etc. au choix du joueur)
  • Mécanique

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Conduire.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Tirer quand il s’agit de tirer depuis un véhicule ou grâce à des armes embarquées dans un véhicule.

 

Légende 3 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. +2 au Talent Menacer du personnage quand il est à bord ou à côté de son véhicule. Le personnage peut, une fois par épisode, utiliser son Talent de Conduire pour un Test de Réparer.

 

Légende 4 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser une Inspiration Physique pour augmenter de son score du talent Conduire son test d’Initiative, seulement s’il conduit un véhicule.

 

Un Exploit Gratuit à tout Test de Réparer ou Soigner quand s’il s’agit de remettre en état son propre véhicule ou sa monture.
Légende 5 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Une fois par Aventure, en dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage peut employer son Talent de Conduire pour un Test de Menacer.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 6 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ajouter son score de Talent de Conduire à un Test de Bouger. Une fois par Aventure, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut obtenir l’outillage ou les pièces nécessaires à réussir une Action de Réparer ou Soigner pour son propre véhicule.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tous test du Talent Conduire. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Conduire, y compris avec des Exploits déclarés. Une fois par Épisode, en dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage peut ajouter son Talent de Conduire à sa prochaine Action de Menacer.

 

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspirations Mentale, le personnage peut ajouter son Talent de Conduire à sa prochaine Action de Réparer ou Soigner.
Légende 9 La Légende du personnage est telle que quand il entre dans un combat avec son véhicule, tous les adversaires de 6 de Légende ou moins face à lui subissent une Difficulté de 5 à leur Talent de Tirer.

 

En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Menacer. Ceux qui échouent l’Opposition fuient le combat. Il doit être à bord de son véhicule.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Terreur.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ignorer tous ses malus de Niveaux de Santé, pour la durée de la scène en cours.

 

 

 

 

Le Baroudeur

Lâchez cet individu dans les pires jungles ou les plus implacables déserts, il y sera aussi à l’aise que dans son salon cossu. Il survit à tout ce que la nature et les éléments peuvent mettre en travers de sa route. Le Baroudeur est caractérisé par des talents adaptés à la survie et aux actions physiques, y compris savoir se battre mais aussi par une propension à considérer tous les problèmes selon l’angle de la Loi de la Jungle, où la seule vraie question est de savoir si on est proie ou prédateur.

C’est l’Archétype des guides en milieu sauvage, des gardes-forêts, des habitants de la jungle, des chasseurs et des commandos.

Exemples : Alan « Dutch » Schaefer dans Predator, Michael J. « Crocodile » Dundee dans Crocodile Dundee.

Sphère privilégiée : Physique ou Mental

Talents :

  • Bouger +5
  • Observer +4
  • Combattre +4
  • Soigner +3
  • Savoir +3

Expertises :

  • Survie
  • Orientation
  • Herboristerie

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tous test du Talent Bouger.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Observer quand il s’agit de traquer, chasser, pécher, trouver de l’eau, un abri ou s’orienter, bref survivre.

 

Légende 3 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. +2 au Talent Discuter du personnage quand il s’agit de converser sur des techniques de survie, de sécurité civile, de commando et de randonnée.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 4 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour faire disparaître toutes ses cases de son rang de Niveau de Santé actuel. Il ne doit pas être en Niveau de Santé : hors de combat pour cela.

 

Un Exploit Gratuit à tout Test Social visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire en combat ou prêt au combat. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 5 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour ajouter son score de Talent d’Observer à un Test de Bouger. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses Test de Menacer, pourvu que ses interlocuteurs sachent qu’il est armé. Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Mentales, pour faire bénéficier à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), son score de (Bouger -2) pour la durée d’une Scène.

 

Légende 6 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour ajouter son score de Talent de Bouger à une Action de combat Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Mental, le personnage peut ajouter son score de Talent Bouger à sa prochaine Action de traque, de chasse, de pèche ou de survie.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tous test du Talent Bouger. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Bouger, y compris avec des Exploits déclarés. Une fois par Épisode, en dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage fait intervenir un allié utile (protagoniste Légende 3) pour lui prêter main-forte, pour la durée de la Scène en cours.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Bouger pour un Test de Soigner, pour lui-même uniquement.
Légende 9 La Légende du personnage est telle que quand il entre dans un combat, tous les adversaires de 6 de Légende ou moins face à lui subissent une Difficulté de 5 à leur Talent de Tirer. En dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Bouger. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Terreur.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ignorer tous ses malus de Niveaux de Santé, pour la durée de la scène en cours.

 

 

 

Le Boxer

L’arme vivante experte des arts martiaux qui, de ses poings et ses pieds, est aussi mortelle que le plus surarmé des soldats. Le Boxer est caractérisé par ses talents physiques, tous orientés vers la bagarre, et sa propension à régler ses conflits de ses poings en dédaignant les armes à feu.

C’est l’Archétype des experts martiaux, des guerriers aux armes blanches, des combattants de MMA ou encore des gardes du corps et des videurs musclés.

Exemple : Tang Lung dans La Fureur du Dragon, Conan dans Conan.

Sphère privilégiée : Physique

Talents :

  • Combattre +5
  • Bouger +4
  • Menacer +4
  • Dissimuler +3
  • Observer +3

Expertises :

  • Arts martiaux
  • Armes blanches
  • Esquive

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tous test du Talent Combattre.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Bouger quand il s’agit d’esquiver attaques au corps à corps.

 

Légende 3 +2 au Score d’initiative du personnage. Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Combattre pour un Test de Menacer.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.

 

Légende 4 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Un Exploit Gratuit à tout Test Social visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire en combat ou prêt au combat.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 5 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour avoir l’Initiative au début d’un combat. Il se place en haut de la file d’Initiative, 1 point au-dessus du meilleur score obtenu. Le personnage gagne un bonus à tout Test de Menacer égal à son malus de Niveau de Santé actuel (s’il subit un malus de -5, il a un bonus de +5). Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspiration Mentale, pour faire bénéficier à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), son score de (Bouger -2) pour la durée d’une Scène.

 

Légende 6 Le personnage ajoute +2 à tous ses dégâts au corps à corps, armes blanches comprises Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser une Inspiration Mentale pour faire disparaître toutes ses cases de son rang de Niveau de Sang-froid actuel. Il ne doit pas être en Niveau de Sang-froid : Paniqué pour cela.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tous test du Talent Combattre. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1.

 

Légende 8 Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Combattre, y compris avec des Exploits déclarés.

 

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut ajouter son score de Talent Menacer à son prochain test d’Initiative. Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Combattre pour un Test de Soigner, pour lui-même uniquement.
Légende 9 La Légende du personnage est telle que quand il entre dans un combat, tous les adversaires de 6 de Légende ou moins face à lui subissent une Difficulté de 5 à leur Talent de Combattre. En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Menacer. Ceux qui échouent l’Opposition fuient le combat.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Terreur.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ignorer tous ses malus de Niveaux de Santé, pour la durée de la scène en cours.

Le Doc

Où qu’il soit, le Doc trouvera comment maintenir en vie son patient, le ramener dans un hôpital, aussi piteux soit-il, et le sauvera. Qu’il soit urgentiste, médecin militaire ou humanitaire dans la brousse, il trouvera toujours comment sauver des vies. Le Doc est caractérisé par ses talents médicaux et scientifiques aussi bien que sociaux et sa propension à s’arrêter même dans les pires situations pour s’attarder à sauver des blessés ou des malades et tant pis si cela lui attire des ennuis.

C’est l’archétype de toutes les professions médicales aussi bien que des rebouteux, urgentistes, psychologues, biologistes, agents de parc naturel ou encore vétérinaire.

Exemples : Leonard « Bones » McCoy dans Star Trek, Sam Daniels dans Alerte !

Sphère privilégiée : Mental

Talents :

  • Soigner +5
  • Savoir +4
  • Discuter +4
  • Observer +3
  • Bouger +3

Expertises :

  • Diagnostic
  • Biologie
  • Pharmacologie

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tous test du Talent Soigner.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Savoir quand le sujet de connaissance recherché est en relation avec la biologie, la biochimie ou la médecine.

 

Légende 3 Le personnage peut, une fois par épisode, utiliser son Talent de Soigner pour un Test de Combattre. +2 au Talent Discuter du personnage quand il s’agit de convaincre ou négocier une situation en rapport avec une urgence ou un impératif médical.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 4 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour augmenter de son score du talent Soigner sa prochaine Action d’Esquive.

 

Un Exploit Gratuit à tout Test mental visant à observer ou étudier des individus ou animaux, vivants ou morts, dans un but de diagnostic ou de médecine légale.
Légende 5 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspirations Sociales pour déterminer si, au cours d’une Scène de discussion, quelqu’un est dans un état physique ou psychologique anormal. Cela ne permet pas de savoir quelle est la nature exacte de cet état, seulement de connaître cette information ainsi que les détails éventuels pertinents pour l’aventure.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 6 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Physique pour ajouter son score de Talent Savoir à une Action de combat Une fois par Épisode, en dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage fait intervenir un allié utile (protagoniste Légende 3) pour lui prêter main-forte, pour la durée de la Scène en cours.

 

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Mentale, le personnage peut ajouter son score de Talent Savoir à sa prochaine Action de soin.
Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Soigner. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Physique pour utiliser son Talent de Savoir pour un Test de bouger.

 

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut ajouter son score de Talent Soigner à tout test de menace ou d’intimidation. Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Soigner, y compris avec des Exploits déclarés.
Légende 9 En dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Soigner. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Combattre. En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Discuter. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat. Le personnage est une Légende, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent chez toute autorité médicale ou judiciaire, dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur une urgence médicale. Sauf exception, on ne lui refusera ni entrée ni audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration efficace des autorités, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.

 

Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Mentales pour faire disparaître toutes les cases manquantes de Niveau de Santé d’une personne blessée, sauf lui-même. La cible ne doit pas être en Niveau de Santé : hors de combat pour cela.

 

 

 

L’Increvable

Le héros qui résiste à tout, se relève de tout et semble toujours pouvoir franchir les pires épreuves physiques sans que cela ne puisse l’arrêter. L’Increvable est caractérisé par ses talents physiques, sa capacité à encaisse et se remettre des pires épreuves et sa tendance à régler les problèmes en fonçant dessus tête baissée.

C’est l’Archétype des flics têtus, des boxeurs infatigables, des vétérans des pires champs de bataille ou encore des assassins inexpugnables.

Exemple : John McClane dans Die Hard, Jack Burton dans Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin.

Sphère privilégiée : Physique

Talents :

  • Combattre +5
  • Bouger +4
  • Menacer +4
  • Tirer +3
  • Observer +3

Expertises :

  • Survie
  • Arme à feu
  • Intimidation

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tous test du Talent Bouger.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test Physique pour soulever ou déplacer un objet ou accomplir une Action d’endurance. Il ne s’applique pas à un Test de Talent Bouger.

 

Légende 3 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Le personnage peut, une fois par épisode, utiliser son Talent de Combattre pour un Test de Menacer.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 4 Le personnage diminue tous les dégâts qu’il reçoit de 3. Un Exploit Gratuit à tout Test Social visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire en combat ou prêt au combat.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 5 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser une Inspiration Physique pour faire disparaître toutes ses cases de son rang de Niveau de Santé actuel. Il ne doit pas être en Niveau de Santé : hors de combat pour cela. Le personnage gagne un bonus à tout Test de Menacer égal à son malus de Niveau de Santé actuel (s’il subit un malus de -5, il a un bonus de +5). Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspiration Mentale, pour faire ignorer à lui-même et à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), tout Test de Peur ou Terreur pour la durée d’une Scène.

 

Légende 6 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Elle se cumule avec la capacité de rang 3.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Mentale pour faire disparaître toutes ses cases de son rang de Niveau de Sang-froid actuel. Il ne doit pas être en Niveau de Sang-froid : paniqué pour cela.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Bouger. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Un fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Bouger, y compris avec des Exploits déclarés. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage fait intervenir un allié utile (protagoniste Légende 3) pour lui prêter main-forte, pour la durée de la Scène en cours.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Bouger pour un Test de Soigner, pour lui-même uniquement.
Légende 9 La Légende du personnage est telle que quand il entre dans un combat, tous les adversaires de 6 de Légende ou moins face à lui subissent une Difficulté de 5 à leur Talent de Combattre.

 

En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Menacer. Ceux qui échouent l’Opposition fuient le combat.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Terreur.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour faire disparaître toutes ses cases manquantes de Niveau de Santé. Il ne doit pas être en Niveau de Santé : hors de combat pour cela.

 

 

 

L’Infiltrateur

Celui qui connaît tous les systèmes de sécurité, tous les codes et serrures du monde moderne et semble toujours savoir comment et où chercher pour dénicher ou détourner des données. L’Infiltrateur est caractérisé par ses talents techniques et informatiques et sa manière bien à lui d’entrer n’importe où, que ce soit de près ou à distance, trouver ce qu’il veut et repartir sans laisser de traces.

C’est l’Archétype des cambrioleurs de haute volée, des pirates informatiques, des casseurs de coffres et des experts de la sécurité.

Exemple : Hudson Hawk Hudson Hawk, gentleman et cambrioleur, Matt Farrell dans Die Hard 4.

Sphère privilégiée : Mental

Talents :

  • Rechercher +5
  • Réparer +4
  • Dissimuler +4
  • Manipuler +3
  • Tirer +3

Expertises :

  • Informatique
  • Sciences
  • Mécanique

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Rechercher.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Réparer quand il s’agit de prendre le contrôle de systèmes de sécurité pour les saboter, ou détourner radicalement leur fonctionnement.

 

Légende 3 +2 au Talent Bouger du personnage quand il décide de tenter l’exploit Esquive Totale Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Rechercher pour un Test de Discuter. Le personnage bénéficie d’un +2 au Talent Réparer quand il s’agit de repérer ou diagnostiquer une panne, un piratage ou un bug dans un système de sécurité.

 

Légende 4 Un Exploit Gratuit à tout Test de Bouger s’il s’agit d’escalader un bâtiment ou de se déplacer furtivement. Le personnage bénéficie d’un +2 au Talent Discuter quand il s’agit de négocier un accord d’effraction, de sabotage ou de vol ou quand il s’agit de vendre le fruit de ces activités.

 

+1 case à tous les rangs Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 5 Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses Tests de Bouger quand il exécute une Action acrobatique ou qu’il se déplace dans un espace confiné.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Mentale, pour faire bénéficier à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), son score de (Rechercher -2) pour la durée d’une Scène.

 

Légende 6 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut obtenir l’outillage ou les pièces nécessaires à réussir une Action de piratage, sabotage ou détournement d’un système de sécurité.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Rechercher. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Physique, le personnage peut ajouter son score de Bouger à une Action en combat. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage fait intervenir un allié utile (protagoniste Légende 3) pour lui prêter main-forte, pour la durée de la Scène en cours.

 

Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Rechercher, y compris avec des Exploits déclarés.

 

Légende 9 En dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Bouger. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat.

 

En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Discuter. Ceux qui échouent l’Opposition arrêtent le combat. Une fois par épisode, en dépensant une Inspiration Mental, le personnage peut ajouter son score de Talent Rechercher à sa prochaine Action de piratage, sabotage ou détournement d’un système de sécurité.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Mentales pour saboter, arrêter ou détourner un système de sécurité, de manière temporaire (une Scène). Il faudra faire un test pour parvenir à rendre le résultat définitif.

 

 

 

Le Limier

Le détective qui voit tout qui trouve tout entêté et terriblement observateur, rien ne lui échappe des gens et des lieux. Le Limier est caractérisé par ses talents d’enquête et de criminologie et sa tendance à toujours considérer tout comme suspect, tout observer à la recherche de l’indice qui le mènera à la résolution de l’enquête.

C’est l’Archétype des détectives, des lieutenants de police, des experts d’assurance et des enquêteurs d’agence de sécurité.

Exemple : Sherlock Holmes dans Sherlock Holmes, Joe Hallenbeck dans Le dernier Samaritain

Sphère privilégiée : Mental ou Social

Talents :

  • Observer +5
  • Discuter +4
  • Savoir +4
  • Manipuler +3
  • Bouger +3

Expertises :

  • Interrogatoire
  • Forensique
  • Psychologie

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Observer.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Manipuler quand il s’agit à faire avouer la vérité à quelqu’un, par intimidation, baratin, psychologie, etc.

 

Légende 3 Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent d’Observer pour un Test de Combattre. +2 au Talent Discuter du personnage quand il cherche des informations auprès d’un témoin (ou suspect) de scène de crime.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 4 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour augmenter de son score du talent Observer son test d’Initiative.

 

Un Exploit Gratuit à tout Test Social visant à intimider, impressionner, ou amadouer un protagoniste au cours d’un interrogatoire. Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 5 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Sociales pour forcer le respect à ses interlocuteurs, jusqu’à un maximum de 10 personnes. Pour la durée d’une Scène, il obtient un bonus permanent de +2 à tous ses Tests Sociaux quand il s’agit à faire avouer la vérité à quelqu’un, deviner qui ment ou cache la vérité, ou interroger des suspects.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, déterminer si, au cours d’une Scène de discussion, quelqu’un lui ment et/ou cache des informations pertinentes. Cela ne lui permet pas de savoir ce qui est caché, mais seulement de savoir que quelqu’un cache ou travestit une information pertinente pour l’aventure.
Légende 6 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ajouter son score de Talent d’Observer à un Test de Bouger.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Mentale pour ajouter son score de talent Observer à tout Test de Savoir.
Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Observer. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Physique, le personnage peut utiliser son Talent d’Observer pour un Test de Tirer. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut ajouter son score de Talent Discuter à tout test de menace ou d’intimidation.

 

Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Observer, y compris avec des Exploits déclarés.
Légende 9 En dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de d’Observer. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Combattre. En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Manipuler. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat. Le personnage est une Légende, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent chez toute autorité légale ou judiciaire, dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur une enquête. Sauf exception, on ne lui refusera ni entrée ni audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration efficace des autorités, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.

 

Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Mentales pour trouver tout indice sur une scène de crime qui soit pertinent pour l’aventure en cours. S’il y a plusieurs indices, il trouvera le plus important.

 

 

 

Le Mécano

Ingénieur bardé de diplômes ou inventeur du dimanche, le Mécano répare, bricole et améliore dès lors qu’il s’agit de remettre en route et faire fonctionner quelque chose. Pour lui, l’absence d’outils n’est pas un problème insoluble, seulement un contretemps. Le Mécano est caractérisé par ses talents technologiques et mécaniques, ses connaissances scientifiques et sa propension à toujours trouver comme inventer ou bricoler le gadget qui va sauver la pire des situations… y compris avec des effets secondaires imprévus.

C’est l’Archétype des ingénieurs, des mécanos, des techniciens, des inventeurs et des experts de l’intrusion ou du sabotage.

Exemple : Mc Gyver dans Mc Gyver, Emmet « Doc » Brown dans Retour vers le Futur.

Sphère privilégiée : Mental

Talents :

  • Réparer+5
  • Savoir +4
  • Observer +4
  • Bouger +3
  • Tirer +3

Expertises :

  • Mécanique
  • Électronique
  • Diagnostic

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Réparer.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Savoir dès qu’il s’agit de faire appel à des savoirs techniques, mécaniques ou de sciences physique.

 

Légende 3 Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Réparer pour un Test de Combattre. Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Savoir pour un Test de Discuter. Le personnage bénéficie d’un +2 au Talent Observer quand il s’agit de repérer ou détecter une anomalie dans un système mécanique ou un lieu technologique.

 

Légende 4 Un Exploit Gratuit à tout Test de Bouger s’il s’agit de se faufiler ou se déplacer dans des structures technologiques. Le personnage bénéficie d’un +2 au Talent Discuter quand il s’agit de négocier une réparation, une amélioration ou le prix d’un système mécanique, véhicule compris.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 5 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Physique pour ajouter son score de Talent de Savoir à une Action de combat. Une fois par Épisode, en dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage fait intervenir un allié utile (protagoniste Légende 3) pour lui prêter main-forte, pour la durée de la Scène en cours.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.
Légende 6 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Mentale, le personnage peut ajouter son score de Talent Savoir à sa prochaine Action de réparation, modification, amélioration ou invention technologique.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Réparer. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Physique pour utiliser son Talent de Savoir pour un Test de bouger. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut obtenir l’outillage ou les pièces nécessaires à réussir une Action de réparation, modification, amélioration ou invention technologique.

 

Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Réparer, y compris avec des Exploits déclarés.
Légende 9 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Physique pour ajouter son score de Talent de Réparer à une Action d’esquive. En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Réparer. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas pour la durée d’un tour de combat. Le personnage est une Légende, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent chez toute autorité scientifique, technique ou judiciaire, dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur un projet technologique. Sauf exception, on ne lui refusera ni entrée ni audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration efficace des autorités, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.

 

Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Mentales pour réparer ou remettre en fonction toute forme de machine de manière temporaire (une Scène). Il faudra faire un test pour parvenir à rendre le résultat définitif.

 

 

 

Le Négociant

Il connaît tous les rouages du pouvoir, de la corruption, des lois, de la finance et de la célébrité. Qu’il soit diplomate, courtisan, fixer des rues ou agents de star, les dangers mondains sont l’eau dans laquelle il nage avec l’aisance des requins. Le Négociant se caractérise par ses talents sociaux, légaux et mondains, et sa propension à considérer tout conflit comme une mésentente entre deux parties que l’on peut résoudre par la négociation.

C’est l’Archétype des avocats mais aussi des procureurs, des diplomates et des marchands, des négociateurs de situation de crise, des arnaqueurs et des maîtres de l’illusion et de la manipulation.

Exemple : Daniel « Danny » Ocean dans Ocean’s Eleven, Raymond « Ray » Reddington dans la série télévisée Blacklist.

Sphère privilégiée : Social

Talents :

  • Discuter +5
  • Manipuler +4
  • Rechercher +4
  • Savoir +3
  • Bouger +3

Expertises :

  • Milieux criminels
  • Haute société
  • Justice

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Discuter.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Manipuler quand il s’agit de tromper le client, sur la marchandise ou l’enjeu de la négociation ; la qualité, la valeur réelle, l’intérêt, etc.

 

Légende 3 Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Manipuler pour une Action d’esquive en combat. +2 au Talent Manipuler du personnage quand il cherche à savoir quels sont les réels désirs et intérêts de son interlocuteur.

 

Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Discuter pour un Test de Rechercher.
Légende 4 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour augmenter de son score Manipuler un Test de Tirer. Le personnage peut, une fois par Épisode, déterminer de manière assurée la valeur exacte d’un enjeu de négociation, d’un objet, d’une marchandise, d’une offre de contrat, etc…

 

Un Exploit Gratuit à tout Test de Rechercher visant à s’informer sur une marchandise ou en enjeu de négociation.
Légende 5 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour ajouter un bonus de +2 à un Test de Bouger. Le personnage peut, une fois par Épisode, déterminer si, au cours d’une Scène de négociation, quelqu’un lui ment et/ou cache des informations pertinentes. Cela ne lui permet pas de savoir ce qui est caché, mais seulement de savoir que quelqu’un cache ou travestit une information pertinente pour l’aventure.

 

+1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.
Légende 6 +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du personnage. Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Mentale pour ajouter son score de talent Discuter à tout Test de Savoir.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Discuter. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Une fois par Épisode, en dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage peut ajouter son score de Manipuler à une Action en combat. Une fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Négocier, y compris avec des Exploits déclarés Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Mentale, le personnage peut trouver ou localiser une marchandise (qui ne soit pas incroyablement rare, unique et/ou dangereuse) qu’il recherche pour une négociation en cours. Cela ne veut pas dire que le personnage la possède, seulement qu’il sait où on peut la trouver et chez qui.

 

.

Légende 9 En dépensant deux Inspirations Physiques, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Manipuler. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Combattre. En dépensant une Inspirations Sociale, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Discuter. Ceux qui échouent l’Opposition arrêtent le combat. Le personnage est une Légende, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent chez une autorité aussi importante soit-elle, si c’est pour négocier ou discuter d’un accord. Sauf exception, on ne lui refusera ni entrée ni audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration efficace de cette autorité, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.

 

Légende 10 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspirations Mentale pour faire disparaître toutes ses cases manquantes de Niveau de Sang-froid. Il ne doit pas être en Niveau de sang-froid : paniqué pour cela.

 

 

 

Le Pistolero

L’as de la gâchette, celui qui sème les morts derrière lui et survit aux pires fusillades à la fin du film. Le Pistolero est caractérisé par ses talents aux armes à feu, ses sens aiguisés et toujours en alerte et sa tendance à régler les problèmes en faisant beaucoup de morts qui, parfois, ne sauront même pas qui les a tués.

C’est l’Archétype des tireurs d’élite, des experts du combat urbain et des héros de western.

Exemple : John Wick dans John Wick, The Preacher dans Pale Rider

Talents :

Sphère privilégiée : Physique

  • Tirer +5
  • Observer +4
  • Bouger +4
  • Discuter +3
  • Menacer +3

Expertises :

  • Arme à feu
  • Milieux urbain
  • Réflexes

Avantages de Légende :

  Physique Social Mental
Légende 1 Un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Tirer.

 

Légende 2 Un Exploit Gratuit à tout Test du Talent Bouger quand il s’agit d’esquiver des balles et des armes à distance.

 

Légende 3 +2 au Score d’initiative du personnage. Le personnage peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Tirer pour un Test de Menacer. Le personnage bénéficie d’un +2 au Talent Observer quand il est en combat ou se prépare à un combat.

 

Légende 4 Les armes improvisées que manie le personnage font +4 de dégâts au lieu de leur bonus de dégâts normal.

 

Un Exploit Gratuit à tout Test de Discuter s’il s’agit de négociations faisant intervenir un rapport de force armé. Le personnage est immunisé aux Tests de Peur.

 

Légende 5 Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Physique pour avoir l’Initiative au début d’un combat. Il se place en haut de la file d’Initiative, 1 point au-dessus du meilleur score obtenu. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses Tests de Menacer, pourvu que ses interlocuteurs sachent qu’il est armé. Le personnage peut, une fois par Épisode, dépenser deux Inspiration Mentale, pour faire bénéficier à ses camarades et alliés proches et à portée de vue, jusqu’à un maximum de 10 personnes (joueurs inclus), son score de (Observer -2) pour la durée d’une Scène.

 

Légende 6 +1 case à tous les rangs de  Niveaux de Santé du personnage. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Sang-froid du personnage.

 

Légende 7 Un second Exploit Gratuit pour tout test du Talent Tirer. Il s’additionne donc à la capacité de rang 1

 

Légende 8 Un fois par Épisode, le personnage peut refaire un test échoué du Talent Tirer, y compris avec des Exploits déclarés. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Sociale, le personnage peut ajouter son score de Talent Menacer à son prochain test d’Initiative.

 

Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Mental, le personnage peut ajouter son score de Talent Observer à sa prochaine Action de Tirer.
Légende 9 La Légende du personnage est telle que quand il entre dans un combat, tous les adversaires de 6 de Légende ou moins face à lui subissent une Difficulté de 5 à leur Talent de Tirer. En dépensant deux Inspirations Sociales, le personnage force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Discuter. Ceux qui échouent l’Opposition arrêtent le combat.

 

Le personnage est immunisé aux Tests de Terreur.
Légende 10 Le personnage peut, une fois par épisode, dépenser deux Inspirations Physiques pour ignorer tous ses malus de Niveaux de Santé, pour la durée de la scène en cours.

 

Yann n’hésite pas une seconde sur l’Archétype de héros qu’il choisit pour son personnage ; John Parsifal sera un Infiltrateur, un habile expert de l’intrusion et cambrioleur de haut vol. Il note donc sur sa fiche son choix, et ce qu’il gagne avec ce choix : les Talents : Rechercher 5, Réparer 4, Dissimuler 4, Manipuler 3, tirer 3 ; les Expertises : Informatique, Sciences, Mécanique ; et son premier Avantage de Légende, un Exploit Gratuit pour tout test du Talent Rechercher. Ceci constitue ainsi la base de son personnage, que Yann va pouvoir ensuite affiner à sa convenance, avec le chemin de vie et les points bonus.

Étape 4 :  le Chemin de Vie

Ce que sait faire un héros dépend de son histoire ; les lieux où il va vécu, les milieux qu’il a fréquentés, les gens qu’il a connu et les épreuves qu’il a expérimentées ou non. Bref, c’est le long chemin de la vie et, le plus souvent, un héros a parcouru un bout de route même avant qu’il ne soit incarné par un joueur.

Le joueur choisit pour son personnage soit de répartir lui-même ses Talents et Expertises, soit les trois étapes de son chemin de vie : l’environnement de son enfance, le milieu social où il a grandi et, enfin, sa formation professionnelle initiale. Ces trois étapes vont affiner la somme et la diversité des talents et expertises dont le personnage-joueur dispose à la création de son personnage.

Comme nous l’avons vu plus haut, rien n’interdit de mixer à sa guise les différents choix et l’Archétype, sans se sentir forcé de suivre la même voie de héros que son Archétype. C’est l’avantage de cette mécanique, elle autorise de pouvoir mélanger les talents et les expertises. Bien sûr, se spécialiser assure d’être très bon dans son domaine, mais se diversifier permet de se faire plaisir et parer à plus d’éventualités devant les intrigues qui attendent votre personnage !

Deux options

Ici, le joueur a deux options pour la création de son héros. Soit choisir plus bas son chemin de vie : l’enfance, le milieu d’origine et enfin la formation professionnelle de son héros, créant ainsi un canevas de son histoire et de ses origines en même temps que de ses capacités, soit, s’il sait exactement ce qu’il veut faire, répartir lui-même ses Talents et Expertises.

Si le joueur choisit de répartir librement ses Talents et Expertises, voici la procédure. Il a donc à choisir et répartir :

  • Quatre Talents au choix à 2
  • 3 Expertises au choix

Le joueur peut additionner deux Talents s’il le désire. Il ne peut cependant le faire qu’une seule fois à cette étape.

Exemple : le joueur pourrait additionner un Talent à 2 et un autre à 1 pour débuter au final avec un Talent à 3.

Si le joueur ne sait pas trop quoi choisir et préfère se laisser guider par le chemin de vie, voici ci-dessous ses trois étapes.

Talents et Expertises

Rapide explication pour les étapes qui suivent :

Aucun Talent d’un nouveau personnage ne peut dépasser 7

Ainsi, si cela devait arriver, et même si, en théorie, les règles d’Openrange ont été prévues pour éviter ce cas, si vous avez des points de Talent en trop, vous devez les employer pour d’autres Talents. Le but est de ne jamais dépasser 7 pour un Talent.

On ne peut avoir qu’une seule fois la même Expertise.

Ainsi, si cela devait arriver, l’Expertise en double n’est pas perdue. Le joueur décidera d’une nouvelle Expertise choisie librement pour son héros.

1- Choisir l’Enfance

Le joueur va ici choisir pour son héros le milieu où il a grandi pendant la majeure partie de son enfance. Cela lui octroie les talents fournis par le milieu géographique et l’environnement. La règle est toujours : un talent à 1, une expertise.

Jungles & forêts

La Guyane, les grandes forêts canadiennes, la jungle indonésienne, etc.

  • Talent : Dissimuler +2
  • Expertise : Herboristerie

Steppes & désert

Les peuples Touaregs, les habitants des steppes de la Mongolie ou des grandes plaines arides des Amériques, etc.

  • Talent : Observer +2
  • Expertise : Survie

Campagnes & plaines

Toutes les régions rurales et relativement plates, comme les plaines et les grandes vallées ouvertes, où paissent de grands troupeaux et où s’étalent de vastes champs cultivés.

  • Talent : Savoir +2
  • Expertise : Animaux

Mer & îles

Tous les bords de mer et les régions océaniques où la principale activité est la pêche et le principal loisir les sports nautiques.

  • Talent : Conduire + 2
  • Expertise : Bateaux

Glaces & fjords

C’est un peu comme mers & îles, mais, ici, la glace et le froid de l’hiver dictent leur loi au rythme des hommes, dans un environnement rude.

  • Talent : Bouger +2
  • Expertise : Glaciers

Montagnes

Sommets escarpés et vallées abruptes, le milieu de la montagne est caractérisé par un climat imprévisible, par la complexité d’y circuler et par l’isolement de ses communautés.

  • Talent : Observer +2
  • Expertise : Escalade

Villes

Le milieu le plus courant pour l’être humain depuis le 20e siècle, il englobe aussi bien le cœur agité des grandes mégapoles que les petites villes des périphéries.

  • Talent : Discuter +2
  • Expertise : Marchandage

Zone de guerre

Toute région secouée par des conflits, guerres civiles ou révolutions, mais aussi des régions victimes de grandes catastrophes naturelles dont les conséquences n’ont pu être rapidement jugulées.

  • Talent : Tirer +2
  • Expertise : Fusils

John Parsifal est, selon l’idée que Yann s’en fait, un citoyen né en Angleterre, qui a grandi dans la banlieue londonienne. Yann décide donc que son Enfance est celle des Villes, et choisit ainsi pour son personnage : Discuter +2, Marchandage.

2- Choisir le milieu social

Le joueur va ici choisir pour son héros le milieu social qui a dominé son éducation et son adolescence. Ce milieu, qui dépend de la richesse de sa famille et du côté urbain ou rural, influe sur ses talents et ses connaissances. La règle est d’un talent à 1, une expertise.

Classe moyenne

De bons salaires, une maison ou un appartement, une voiture, un confort de vie agréable et rarement des angoisses aux factures ; le niveau de vie moyen idéal pour la plupart des gens.

  • Talent : Savoir +2
  • Expertise : Culture générale

Pauvre

Un salaire insuffisant, des dettes fréquentes, un appartement de location peu confortable et une vie à compter le moindre centime pour boucler le mois. Cela peut être pire, comme vivre à la rue.

  • Talent : Réparer +2
  • Expertise : système D

Riche

Très aisé, voire millionnaire, ou plus. L’argent n’a jamais été un souci en rien, l’abondance, voire le luxe un quotidien, assurant une vie à l’abri, en tout cas en théorie, du moindre problème.

  • Talent : Manipuler +2
  • Expertise : Estimation

Milieux Ruraux

Une ferme, des animaux, des champs et de grands espaces libres pour courir et jouer, avec comme défaut d’être loin des grands centres culturels et commerciaux.

  • Talent : Soigner +2
  • Expertise : premiers soins

Milieux Artistiques

Un environnement aux accents bohèmes ou au contraire hyperactifs, mais dont les points communs principaux sont une ambiance de créativité, d’invention et de folie douce très marquées.

  • Talent : Créer +2
  • Expertise : Art (musique, dessin, sculpture, etc. au choix…)

Yann décide que John Parcifal a commencé sa vie difficilement, et vient d’un milieu Pauvre. Il note donc sur sa feuille de personnage : Réparer+2, Système D.

3- Choisir la Formation

Last but not least, la dernière étape du chemin de vie est, pour le joueur, de choisir le métier pratiqué par son héros. Le choix est totalement libre, l’Archétype du personnage et le métier qu’il choisit à sa formation peuvent n’avoir aucun rapport l’un avec l’autre. On peut être Infiltrateur et avoir une formation médicale, rien ne l’en empêche ! La règle est de : deux talents à 2, une Expertise.

Carrière militaire

Gros bras, marine, légionnaire, commando ou mercenaire, la carrière militaire est celle des gens ayant comme principale profession de se battre et risquer leur vie sur un champ de bataille.

Talents :

  • Bouger +2
  • Tirer +2

Expertises :

  • Fusil

Carrière médicale

Médecin de campagne, urgentiste hospitalier, secouriste des sapeurs-pompiers ou infirmier humanitaire, la carrière médicale est celle des gens dont le métier consiste à diagnostiquer, soigner et sauver des vies.

Talents :

  • Soigner +2
  • Savoir +2

Expertises :

  • Chirurgie

Carrière criminelle

Caïd de la rue, braqueur, membre de cartel ou de maffia, la carrière criminelle est celle des gens qui ont fait d’une vie de crimes, de violence et de ruse leur métier.

Talents :

  • Combattre +2
  • Menacer +2

Expertises :

  • Pègre

Carrière artistique

Chanteur, acteur, musicien, graphiste, peintre ou encore romancier, il s’agit là de la carrière des gens dont la profession consiste à offrir avant tout une prestation créative et artistique.

Talents :

  • Créer +2
  • Interpréter +2

Expertises :

  • Art (Musique, Dessin, Chant, Danse, etc. au choix)

Carrière commerciale

Avocat d’affaire, requin de la finance, expert commercial, trafiquant ou même vendeur de tapis, la carrière commerciale est celle des gens qui font de l’art d’acheter, négocier et revendre leur métier.

Talents :

  • Manipuler +2
  • Discuter +2

Expertises :

  • Finance

Carrière scientifique

Physicien, biologiste, botaniste, ingénieur, astronome, géologue, climatologue et bien d’autres encore, la carrière scientifique est celle des gens qui font d’étudier, sur la base des sciences, les mystères du réel leur métier.

Talents :

  • Savoir +2
  • Observer +2

Expertises :

  • Science (Physique, Chimie, Biologie, etc. au choix)

Carrière policière

Enquêteur ou simple flic de patrouille, expert des dommages en assurance, agent gouvernemental ou détective privé, la carrière policière est celle des gens qui font du travail d’arrêter les criminels et protéger les civils leur métier.

Talents :

  • Observer +2
  • Menacer +2

Expertises :

  • Interrogatoire

Carrière sportive

Champions, marathoniens, plongeurs, guides de haute montagne, quel que soit le sport, la carrière sportive concerne tous les individus qui pratiquent une activité sportive en tant que métier.

Talents :

  • Bouger +2
  • Combattre +2

Expertises :

  • (Type général de sport au choix)

Carrière intellectuelle

Professeurs, experts littéraires, historiens, critiques d’art ou juristes, la carrière intellectuelle concerne tous les individus qui ont fait de l’analyse et la transmission de savoir et de connaissances leur métier.

Talents :

  • Savoir +2
  • Rechercher +2

Expertises :

  • Culture générale (histoire, géographie, religions, droit, littérature, au choix, etc.)

Yann doit décider du métier qu’a appris John Parsifal, qui a l’Archétype de d’Infiltrateur, avant de rejoindre l’agence des Missions Impossibles. Il songeait à l’imaginer ingénieur en mécanique, mais trouve que fan sportif de parcours urbains colle bien mieux à son idée de voleur de haute volée devenu expert en systèmes de sécurité, surtout pour les forcer. Il choisir donc la carrière sportive, et note sur sa feuille de personnage : Talents : Bouger +2, Combattre +2 Expertises : (Type général de sport au choix). Pour son Expertise, Yann note Escalade urbaine, ce qui est un énoncé très clair de son idée de métier !

Étape 5 : Les Atouts

Un héros, c’est aussi des alliés, des amis, des gadgets, ou encore de la renommée, toutes ces choses gagnés au cours d’une vie et qui sont parfois aussi importante que les Talents pour se sortir des ennuis. Dans Openrange, on appelle cela des Atouts.

Vous pouvez désormais choisir un ou plusieurs Atouts pour votre héros, pour un total pour 3 points d’Atout.

Un Atout est un avantage social ou matériel dont l’effet peut être déclenché au choix par le joueur en dépensant une ou plusieurs Inspirations. Un Atout coûte de 1 à 3 points, selon son importance et ses effets sur le jeu et l’univers. Activer un Atout demande toujours de payer des Inspirations pour cela. Selon le nombre payé pour l’activer, l’effet est différent.

Activer un Atout est limité à une fois par Épisode. Mais on peut activer des Atouts différents, une fois par Épisode chacun. Le MJ peut aussi décider de limiter certains Atouts ou niveaux d’Atout à une fois par Aventure.

Selon l’Atout choisi, son activation se déclenche de deux manières :

  • Soit l’Atout coûte un prix fixe et seul le prix en Inspirations à dépenser change.
  • Soit l’Atout coûte un prix qui dépend de son efficacité selon son niveau, et le prix en Inspirations dépend du prix du niveau de l’Atout.
  • Qui peut le plus peut le moins ; si un joueur a acheté pour son héros un Atout à 3, qui coûterait 3 Inspirations à activer, il peut aussi activer le même Atout à un effet moindre, pour 1 ou 2 Inspirations !

Le joueur peut dépenser, indifféremment, des Inspirations Physiques, Sociales et Mentales pour payer l’activation d’un Atout ; il n’est pas forcé de dépenser les Inspirations de la même source.

Par exemple : user de son Influence pour être impressionnant et se faire remarquer dans une soirée mondaine demande à dépenser une Inspiration : dès lors, le héros connaît du monde sur place et peut en demander services et avantages en rapport avec le milieu de son Influence, limité par le niveau d’Influence qu’il a acheté. Mais le héros qui a activé son Atout ne pourra plus en user jusqu’à la prochaine partie de jeu, car il ne peut le faire qu’une fois par Épisode.

La Renommée fonctionne de la même manière. On choisit de quelle manière on est connu et en dépensant une Inspiration, on peut susciter la peur, la bienveillance, l’amitié ou la compassion chez ses interlocuteurs, en rapport avec sa Renommée, selon le niveau de l’atout de Renommée du héros. Là aussi, ça ne fonctionne qu’une fois par Épisode.

Alliés

Coût en atout : 1 à 3

Utilisez cet atout vous permets de faire appel à l’aide d’un copain, d’une bonne connaissance, d’un réseau personnel ou d’un ami fidèle, pour qu’il vienne donner un coup de main à votre héros. Bien sûr, les coups de main ne sont pas toujours gratuits et, pour ceux qui ont des conséquences importantes, il se peut que vous ayez à devoir renvoyer l’ascenseur !

  • Pour 1 atout : en dépensant 1 Inspiration, l’allié vous transportera gracieusement, vous prêtera une petite somme d’argent ou vous fournira un abri pour la nuit.
  • Pour 2 atouts : en dépensant 2 Inspirations, l’allié usera de tous ses moyens pour vous prêter main-forte, même si c’est dangereux, mais dans la limite de sa sécurité et de la loi.
  • Pour 3 atouts : en dépensant 3 Inspirations, l’allié vous aidera sans hésiter à cacher un cadavre, vous abritera des forces de l’ordre ou vous fournira un véhicule de façon définitive.

Contacts

Coût en atout : 1

Utilisez cet atout permet d’obtenir des informations de certains contacts de votre héros. Les informations recueillies ne sont jamais assurées et ne peuvent fournir la clef de l’intrigue d’une aventure, seulement fournir une aide pour la résoudre. Après tous, les plus grands secrets ne se trouvent pas avec un simple coup de fil.

  • Pour 1 Inspiration : vous obtenez une information peu évidente mais pas ultra secrète, le nom d’un chef de gang ou le propriétaire d’une plaque de voiture.
  • Pour 2 Inspirations : vous obtenez une information confidentielle, comme un dossier criminel, des fichiers comptables privés, ou des documents médicaux à accès restreint.
  • Pour 3 Inspirations : vous obtenez une information secrète et bien cachée, comme un dossier de police classifié, des infos provenant d’une agence secrète ou les détails d’une opération militaire.

Influence

Coût en atout : 1 à 3

Cet atout mesure l’influence de votre héros dans la sphère publique. Cela implique d’en faire partie, et donc, d’être une personnalité publique, connue pour être influente, qui aura suivi une carrière politique, administrative ou militaire. Comme pour Contacts, l’effet de cette Influence ne peut résoudre une Intrigue de l’aventure, mais elle peut fournir une aide le permettant.

  • Pour 1 atout : en dépensant 1 Inspiration, vous pouvez influencer en un lieu et un moment donné un vote, à l’échelle d’une petite ville ou d’un conseil d’entreprise. Vous êtes forcément une personnalité locale, même si elle est secrète.
  • Pour 2 atouts : en dépensant 2 Inspirations, vous influencez la politique d’un organisme de police ou de sécurité fédéral, ou encore le vote d’un conseil d’entreprise de portée internationale. Vous êtes forcément une personnalité nationale de premier plan, même si elle est secrète.
  • Pour 3 atouts : en dépensant 3 Inspirations, vous influencez en un lieu et un moment donné les votes du sénat américain ou une décision du commandement de l’armée. Vous êtes forcément une personnalité internationale de premier plan, même si elle est secrète.

Renommée

Coût en atout : 1 à 3

Cet atout mesure votre popularité, soit suite à des actions d’éclat, soit suite à vos compétences professionnelles, votre richesse, vos actions publiques, ou encore parce que vous êtes passé à la télé. La Renommée est de préférence positive ; après tout dans Openrange, vous jouez des héros !

  • Pour 1 atout : en dépensant 1 Inspiration, vous êtes reconnus dans un lieu et un moment donné comme une célébrité locale. Votre nom est donc connu régionalement ou dans votre milieu professionnel ou communautaire.
  • Pour 2 atouts : en dépensant 2 Inspirations, vous êtes reconnu comme une personnalité publique et/ou télévisuelle à une échelle régionale ou nationale. Votre nom est donc connu au moins à l’échelle d’un état.
  • Pour 3 atouts : en dépensant 3 Inspirations, vous êtes immédiatement reconnus dans un lieu et un moment donné comme une star internationale ou un intellectuel/scientifique de premier plan. Votre nom est donc mondialement connu.

Richesse

Coût en atout : 1 à 3

Vous voulez des sous ? Cet Atout est pour vous ! Ici on ne parle pas de somme forfaitaire mais des largesses que peut se permettre le héros, dépassant la moyenne de ce qui est possible financièrement en termes de dépenses et investissements.

  • Pour 1 atout : en dépensant 1 Inspiration, vous pouvez acheter quelque chose qui vaut cher mais qui est à la portée de tout le monde moyennant une épargne, comme une voiture ou une maison dans une banlieue moyenne. Votre personnage est financièrement aisé.
  • Pour 2 atouts : en dépensant 2 Inspirations, vous pouvez faire la dépense d’une possession ou propriété de luxe, y compris une voiture dernier cri, une villa bien située ou encore un petit avion ou un hélicoptère, acheté ou loué. Votre personnage est millionnaire.
  • Pour 3 atouts : en dépensant 3 Inspirations, vous faites l’acquisition de quelque chose qui est normalement réservé aux plus riches : Un avion privé, un manoir dans les quartiers les plus en vue ou des parts dans une grande entreprise. Si cela a un prix, vous pouvez sans doute vous le payer. Votre personnage est au moins multimillionnaire.

Compagnon

Coût en atout : 2

Lorsque vous choisissez cet atout, vous déterminez quel est votre compagnon. Le compagnon est comme un personnage-joueur, et dispose de sa propre feuille de personnage au besoin ; il peut être un humain, un animal, pourquoi pas un robot ou une créature mystique, tout dépend de l’univers de jeu. C’est un ami et allié fidèle et jamais bien loin, mais il n’est pas forcément disponible en permanence. Vous ne pouvez en avoir qu’un seul compagnon, mais, s’il vient à disparaître, les points d’Atout sont rendus au joueur qui peut très bien les dépenser pour un autre compagnon qui le rejoindra.

  • Pour 1 Inspiration : le compagnon vous rend un service utile à l’intrigue, dans la mesure de ses moyens et compétences.
  • Pour 2 Inspirations : le compagnon s’implique pour vous aider jusqu’à une scène entière, y compris en situation de danger mortel ou de combat.
  • Pour 3 Inspirations : le compagnon risquera tout pour vous sauver la vie, y compris la sienne !

Véhicule signé

Coût en atout : 1

Vous possédez un véhicule particulier et qui vous est unique, comme une voiture de sport ou un petit avion, ou encore une monture, tout dépend de l’univers de jeu. Le véhicule est toujours disponible au besoin et il est ardu de le perdre, de vous le faire voler, ou même de vous le faire détruire. Si le véhicule venait cependant à être détruit, les Points d’Atout sont rendus au joueur… qui peut très bien les dépenser pour le racheter de suite et se choisir un nouveau véhicule signé !

  • Pour 1 Inspiration : le véhicule est disponible là où l’on trouve ce genre de véhicules (garage, terrain d’aviation, etc.)
  • Pour 2 Inspirations : le véhicule n’est pas bien loin d’où vous vous trouvez, si tant est que vous ne soyez pas paumé au milieu de nulle part et qu’il y a un espace où il peut se trouver et circuler.
  • Pour 3 Inspirations : votre véhicule se trouve à un endroit vraiment incongru (au milieu de nulle part, à côté de l’immeuble dans lequel vous venez de vous infiltrer, il vous a suivi à travers une faille espace-temps, etc.)

Objet signé

Coût en atout : 2

Un objet signé est un objet personnel (comme une arme, le cas le plus courant) qui peut être porté, tenu, ou caché (un peu comme les épées des Immortels de Highlander), que le personnage retrouve toujours tôt ou tard. L’objet peut être commun ou rare, mais il est surtout unique aux yeux du personnage et il ne le perd jamais. Si l’objet venait cependant à être détruit ou égaré malgré tout, les Points d’Atout sont rendus au joueur… qui peut très bien les dépenser pour le racheter de suite et se choisir un nouvel objet signé !

  • Pour 1 Inspiration : Le personnage peut retrouver son objet ou le dissimuler aisément dans un lieu où il ne devrait pas l’avoir.
  • Pour 2 Inspirations : il peut remettre la main sur son objet dans les pires conditions, y compris alors qu’il devrait être perdu.
  • Pour 3 Inspirations : l’objet permet de disposer d’un Exploit gratuit pour une action faite avec l’objet en question, pour la durée d’une Scène, à la condition que cet objet soit destiné à ce type d’Action.

Le choix des Atouts est toujours un moment un peu plus long que le reste de la création du personnage, et Yann ne déroge pas à la règle en hésitant à ce qu’il va choisir. Finalement, parce qu’il se dit qu’on n’a jamais assez d’amis, il dépense deux Atouts en Alliés et use de son dernier Atout pour acheter Contacts. Ainsi, John Parsifal sait qu’il peut toujours compter sur des coups de main d’alliés fidèles et de bonnes infos de contacts renseignés, y compris en dehors du réseau Mission Impossible.

Étape 6 : Dépenser les points bonus

Votre héros est presque achevé, la dernière étape est de profiter des points bonus dont vous disposez afin de le parachever. Avant cela, il y a cependant un petit préambule à retenir :

Aucun Talent d’un nouveau personnage ne peut dépasser 8

Ainsi, si cela devait arriver, et même si, en théorie, les règles d’Openrange ont été prévues pour éviter ce cas, si vous avez des points de Talent en trop, vous devez les employer pour d’autres Talents. Le but est de ne jamais dépasser 8 pour un Talent.

Les points bonus

Les points bonus se dépensent selon la table suivante :

  • Point de Sphère : 5/1
  • Point de Talent : 3/1
  • Expertise : 1
  • Point d’Atout : 5/1

Pour rappel voici les points bonus dont dispose votre héros selon le Niveau d’Héroïsme :

  • Héros du quotidien : 20
  • Héros de séries d’action (la norme pour Openrange) : 30
  • Héros de films d’action : 40
  • Héros de blockbuster : 60
  • Super-héros : 80

Et cela correspond à quoi ? Voici pour vous aider une échelle simple de ce à quoi correspondent vos Talents en termes de moyens, capacités et compétences. Vous trouverez tout ce que vous voulez savoir sur les Talents au chapitre suivant : « Les Talents »

Échelle des Talents

  • 1-2: Amateur. Vous savez vous en tirer, tant que ce n’est pas compliqué.
  • 3-4: Apprenti. Vous connaissez le Talent et vous pouvez en tirer parti si vous êtes dans des conditions de travail correctes.
  • 5-6: Professionnel. Vous connaissez votre affaire et même en situation de stress ou avec peu de moyens, vous pourrez vous en tirer.
  • 7-8: Vétéran. Vous savez toujours ce que vous faites, on ne vous la fait pas et il faut des conditions ardues pour vous désarmer.
  • 9-10: Expert. Vous en savez tellement sur ce talent que vous pourriez en user dans les pires conditions sans que cela fasse grande différence.
  • 11 et +: Génie. Personne ou presque n’en sait plus que vous sur ce talent. Et vous êtes capable d’innover et inventer pour l’améliorer encore.

Liste des talents

SOCIAL PHYSIQUE MENTAL
Créer

Discuter

Interpréter

Manipuler

Menacer

Bouger

Combattre

Conduire

Dissimuler

Tirer

Observer

Rechercher

Réparer

Savoir

Soigner

Yann a donc 30 points de Bonus pour finaliser son personnage, puisque l’échelle d’héroïsme choisie par son MJ est « héros de série d’action ». Il les dépense comme suit : 6 points pour se rajouter +2 en Réparer, 6 points pour se rajouter +2 en Bouger, 6 points pour se rajouter +2 en Tirer, 6 points pour un +2 en Manipuler, 3 points pour +1 en Dissimuler et enfin 3 points pour +1 en Discuter.

Étape 7 : Finaliser le personnage

Les Niveaux de Santé (NS)

Les Niveaux de Santé mesurent la fatigue et capacité du personnage à résister à l’épuisement et à subir des blessures avant d’avoir de sérieux souci ou de risquer de mourir. Pour connaître la santé de votre héros, vous regardez votre score de Sphère Physique. Puis vous consultez la table ici, qui vous donne vos Niveaux de Santé par catégorie de blessure :

Physique et consulter la table suivante :

  Sonné Blessé (-2) Handicapé (-5) Hors de combat
(-10)
1-2 5 4 4 3
3-4 5 5 5 4
5-6 6 5 5 5
7-8 6 6 6 5
9-10 7 7 6 6

 

Le chiffre entre parenthèses près de chaque niveau de blessures est un malus : il s’applique ici à toutes les Actions et Talents physiques.

Yann calcule les NS de John Parsifal : avec 6 de physique, John a 6 NS sonné, 5 NS blessé, 5 NS handicapé, et enfin 5 NS hors de combat. Ce n’est pas si mal, mais John Parsifal reste dans la moyenne des héros et il vaut mieux pour lui qu’il veille à éviter les mauvais coups.

Les Niveaux de Sang-froid (NF)

Les Niveaux de Sang-froid mesurent le calme de votre héros, sa stabilité face à la peur et la terreur, au désespoir et au traumatisme psychologique. Pour connaître le sang-froid de votre héros, vous regardez votre score de Sphère Mental. Puis vous consultez la table ici, qui vous donne vos Niveaux de Sang-froid par catégorie de blessure :

Mental et consulter la table suivante :

  Stressé Angoissé
(-2)
Effrayé
(-5)
Paniqué
(-10)
1-2 5 4 4 3
3-4 5 5 5 4
5-6 6 5 5 5
7-8 6 6 6 5
9-10 7 7 6 6

Le chiffre entre parenthèses près de chaque niveau de blessures est un malus : il s’applique ici à toutes les Actions et Talents Mentaux & Sociaux.

Les Inspirations

Les Inspirations dépendent des Sphères du personnage et constituent une réserve personnelle de dépassement de soi. Un point d’Inspiration dépensé fournit un d10 de plus à lancer au cours d’un Test. On dépense aussi des Inspirations pour les Avantages de Légende et les Atouts. On peut aussi en sacrifier pour sauver son personnage d’un destin funeste.

Chaque Sphère fournit de 2 à 6 Inspirations, selon la table suivante :

Score de Sphère 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15
Inspiration 2 3 4 5 6

Les Inspirations sont liées à leur Sphère et leurs Talents : on ne peut dépenser des Inspirations Physiques pour rajouter des dés à lancer pour des Actions sociales et inversement.

Yann consulte les Sphères de John Parsifal, et note sur sa feuille de personnage qu’il dispose de 3 Inspirations en Social, 3 en Physique et 4 en mental.

Les modificateurs du personnage

Vitesse : la vitesse du personnage en combat, elle s’emploie pour déterminer dans un tour de combat qui agit le premier, et de combien d’Actions un personnage va disposer dans le tour de combat. Calcul : (Physique+Bouger)

Yann note que son Initiative est donc égale au total de sa Sphère de Physique (6) et son Talent Bouger (4) : 10.

La création du personnage est achevée ! Vous allez trouver ci-dessous la feuille de personnage de John Parsifal, à la suite de la création du personnage par Yann. Cela vous permet de voir ainsi à quoi ressemble son personnage une fois toutes les étapes de la création achevées.

Voici la feuille de personnage, en version beta, pour le jeu de rôle Openrange, en PDF, si vous avez envie de tester le jeu et créer un personnage. Elle sera aussi mise à disposition et partagée dans un article dédié.

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