Singularités, le jeu de rôle
Le jeu de rôleLes archétypes des personnages

Le technomancien

Et hop, l’avant-dernier Archétype pour Singularités, on en voit le bout… enfin, c’est sans compter qu’il faudra tout relire et réviser, tester et faire passer ces textes beta en versions finales ; bref, ce n’est qu’une partie, certes cruciale et majeure, de tout le processus.

Mais hop, allez, c’est parti !

Technomancien

 Champs d’action : piratage & intrusion informatique & technologique

Expert des technologies modernes et de l’informatique, le Technomancien sait déjouer toutes les formes de système de sécurité et de contre-mesure et n’a pas son pareil pour chercher dans les tréfonds de la Trame les informations et données les plus hermétiques. Dans un groupe de Schattenjägers, le Technomancien est le personnage qui va gérer tous les aspects de la surveillance et de la récolte d’indices électronique, du traitement des données informatiques et bien sûr, du hacking –sachant que tout ce qui concerne le piratage au 23ème siècle est bien différent, et autrement plus ardu, que celui que l’on connait au 21ème siècle.

Le Technomancien est donc un expert de la sécurité électronique et informatique mais tous les experts de la sécurité en informatique ou en électronique ne sont pas des Technomanciens. La plupart du temps, les hackers, passent avant tout leur temps devant un clavier, un atelier, ou même en MtM, entourés de machines T3 et de connexions haut débit et ceux qui monnayent leurs services sont le plus souvent des experts de sécurité. Le Technomancien, lui, est très versatile et peut intervenir dans toutes les situations, y compris et surtout sur le terrain, là où les piratages sont les plus risqués… et les plus efficaces.

Le Technomancien peut être un hacker MtM, un ingénieur de sécurité, un expert de traitement des données, ou encore un électronicien des télécoms, un spécialiste du sabotage et ou un espion technologique.

Talents :

  • Piratage 5
  • Recherche 5
  • Technologie 4
  • Étiquette 4
  • Réparation 3
  • Sciences physiques 3

Expertises suggérées : (L’expert en cyber-sécurité) Collectifs de hackers, Systèmes experts, Cryptage.

Exploits Gratuits & capacités de Légende :

LGD HUMAIN – SOCIAL ANIMAL – PHYSIQUE MACHINE – MENTAL
1 Un Exploit Gratuit : dans tous les Test des Talents de Piratage et Recherche.
2

(10XP)

+2 au Talent Négociation du Technomancien quand il s’agit de convaincre ou négocier une situation en rapport avec une situation de sécurité électronique ou informatique (y compris hacking et piratage). +2 au Talent Esquive du Technomancien quand il décide de tenter l’Exploit Esquive Totale +1 case à tous les rangs de Niveaux de Psyché du personnage.
3

(10XP)

Un Exploit Gratuit : dans tous les Test du Talent de Technologie.
4

(15XP)

Le Technomancien gagne un bonus de +2 à tous ses Tests d’Autorité, pourvu que ses interlocuteurs voient qu’il expert de sécurité électronique en situation de travail. Le Technomancien peut, une fois par Épisode, utiliser son Talent de Technologie pour un Test en combat du talent Tir. Le Technomancien peut, une fois par Épisode, obtenir une information de Recherche ou de Piratage sans faire de Test (c’est comme s’il faisait un 20 sur un Test, pour estimer la difficulté et la qualité de la réussite) pourvu que cette information soit pertinente pour l’aventure.
5

(15XP)

En dépensant une Inspiration Sociale, Le Technomancien peut, une fois par Épisode, ajouter son score de Talent de Recherche à un Test de Talent Éloquence. +1 case à tous les rangs de Niveaux de Santé du Technomancien. Le Technomancien peut, une fois par Épisode, ajouter son score de Technologie à un test d’Action du Talent Observation.

 

6

(20XP)

Le Technomancien peut dépenser une Inspiration Humaine pour gagner une Inspiration Machine. Il ne peut ainsi dépasser son score maximum d’Inspirations Machine. Le Technomancien peut, une fois par Épisode, ajouter son Talent d’Observation à un Test en combat du talent Tir. Une fois par Épisode, le Technomancien peut refaire un test échoué du Talent Piratage, y compris avec des Exploits déclarés.
7

(20XP)

Un second Exploit Gratuit : dans tous les Test des Talents de Piratage et Recherche. Il s’additionne donc au même effet de Rang de Légende 1.
8

(25XP)

Le Technomancien peut, une fois par Épisode, ajouter son score de Talent de Recherche à un Test de Talent Subterfuges. Une fois par Épisode, en dépensant une Inspiration Animale, le Technomancien peut annuler un Exploit en combat tenté et réussi par un Adversaire. Le Technomancien ignore la perte de la moitié des Niveaux de Psyché de type « Horreur ».
9

(25XP)

En dépensant une Inspirations Humaine, le Technomancien force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent de Technologie. Ceux qui échouent l’Opposition sont surpris et n’agissent pas contre lui pour la durée d’un tour de combat. En dépensant une Inspiration Animale, le Technomancien force tous ses adversaires de 6 ou moins de Légende à une Opposition contre son Talent d’Esquive. Ceux qui échouent l’Opposition révèlent leurs faiblesses et subissent face à lui une Difficulté de 2 à leur Talent de Tir et de Mêlée pour la durée du combat.

 

Le Technomancien est renommé, au point qu’il dispose d’un laissez-passer permanent dans tous les milieux du hacking et de la sécurité électronique dès lors qu’il demande une rencontre ou travaille sur un coup en préparation. Sauf exception, on ne lui refusera pas audience où qu’il aille, sauf chez son pire ennemi. Bien entendu, cela ne lui assure pas la collaboration immédiate des leaders, seulement que les portes lui sont ouvertes et qu’on le recevra.
10

(30XP)

Le Technomancien peut, une fois par Épisode, dépenser une Inspiration Machine pour pirater, modifier ou arrêter un système électronique ou informatique pourvu qu’il y ait un accès directe, même sans outillage approprié. L’effet de piratage ne dure cependant qu’une Scène ; après cela, le système reprendra son état normal.

 

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