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Les Seuils de Psyché révisés, avant qu’on cause soins et guérison…

Suite des sujets sur la santé physique et mentale, avec la main toujours en écharpe et en essayant de faire au mieux avec un moral encore un peu fragile, alors, désolée d’avance si c’est pas formidable. J’essaye de remonter la pente et ça fonctionne… et je peux faire quelques efforts sur ma main, tant que je n’exagère pas. Donc, j’en profite et cela m’occupe la tête.

Mais donc, on va causer des Seuils de Psyché, c’est-à-dire la santé mentale des Schattenjägers. Et c’est important, puisque dans les aventures et enquêtes de personnages-joueurs de Singularités, perdre le contrôle et craquer est un risque aussi grave que de se prendre une balle ou se faire dévorer par un cryptide, et aux conséquences aussi néfastes.

Les Seuils de Psyché

Le stress, la peur, l’effondrement moral et les traumatismes sont une part importante de la mécanique de fond des règles de Singularités. Pour résumer, c’est un peu le prix que payent les Schattenjägers pour aller fricoter avec les choses les plus sombres, fantastiques et terribles du 23ème siècle.

Ce prix. il se paye en syndromes post-traumatiques, en bouleversements psychologiques, en peurs bleues et en névroses, qui vont compliquer la vie du Schattenjäger. C’est comme tout vétéran de conflits et de situations difficiles, que ce soit militaires, secouristes, urgentistes, pompiers, intervenants sociaux, officiers de police et même bien des enseignants : on ne ressort pas intact d’une activité qui vous place en première ligne des stress les plus intenses et des horreurs du quotidien, qu’on y soit préparé ou pas.

Encart : Mourir doit être le dernier recours : il y a une règle d’or dans Singularités, aussi bien sur la santé que la psyché : sauf exception, et même si cela peut arriver, le prix à payer d’avoir subi des dommages, pour le joueur, ne devrait jamais être de perdre son personnage. Un Schattenjäger peut descendre en enfer, aller on ne peut plus mal, passer trois mois en rééducation, finir dans le coma suite à une blessure mortelle, voir craquer et commettre des actes insensés. Mais, que ce soit pour des dégâts physiques ou psychiques, il existe nombre de moyens, au 23ème siècle, de parvenir à se remettre de ces chocs, du moins, bien assez pour ne pas justifier la fin du personnage qui serait alors perdu par le joueur. Donc, la fin d’un personnage, sa mort, ça ne doit être qu’en commun accord entre le joueur et la meneuse de jeu, ou l’ultime sentence consécutive à une erreur qui ne peut crédiblement que conduire à la fin du personnage.

Les Seuils de Psyché

La base des dégâts aux Seuils de Santé est simple et fonctionne comme des dégâts physiques. Un certain type de choc correspond à une certaine somme de dégâts qui crée un certain type de dommages à la Psyché. À la différence d’une somme de points de santé mentale qui est perdue au fur à mesure que des dégâts baissent cette somme, les Seuils de Psyché fonctionnent par paliers. Une certaine somme de dégâts va directement générer un choc grave, quand la suivante pourra ne générer qu’un stress léger.

Les Seuils de Psyché ne sont pas uniquement de la « santé mentale ». Il s’agit aussi de la peur ou du stress. Ainsi, un violent choc psychique peut aussi bien être la frousse la plus noire que le Schattenjäger aura connu, qu’une crise de colère ou un gros effondrement de motivation. En fait, tout dépend du contexte, mais aussi du genre de trauma potentiel qu’endure le Schattenjäger. C’est ce qu’on appelle le Drama, qu’on expliquera plus loin.

Voici comment cela se passe :

A une certaine somme de dégâts psychiques correspond un certain Seuil de Psyché atteint et donc une case de blessure cochée. Les dégâts ne se cumulent pas. Ils sont convertis en un certain Seuil de Psyché atteint, qui est une case cochée. Chaque personnage à un certain nombre de cases de Seuils de Psyché, selon la table des Seuils de Psyché que vous trouverez ci-dessous.

Le malus consécutif aux Seuils de Psyché s’applique aux Actions Sociales au sens large : s’il s’agit de communiquer et échanger socialement en général, et que cette Action exige un Test, le malus s’applique.

Dégâts reçus Seuils de Psyché Malus aux Actions Sociales
1-5 Stressé -1
6-10 Angoissé -2
11-15 Apeuré -3
16-20 Horrifié -5
21-25 Sidéré -10
26+ Décompensé Rupture

Quelques exemples de dégâts à la Psyché :

Principe des dégâts à la Psyché : Le principe est toujours le même : 1d10 de dégâts, plus un modificateur de 0 à 15 selon la gravité de la situation et du contexte, moins le score de Résilience du personnage, dont le calcul se trouve plus bas.

  • Stresser suite à un contexte social oppressant : +0
  • Stresser suite à l’échec d’une confrontation sociale en situation de crise : +2
  • Employer « impulsion (capacité de bioïde) : +2
  • Employer une capacité Hexen : +3
  • Pris dans une fusillade, stress du combat : +4
  • Pris par surprise dans une fusillade : +5
  • Blessure grave infligée par un agresseur : +6
  • Mort brutale d’un proche : +7
  • Scène de crime sanglante, scène de guerre : +8
  • Témoin d’un phénomène fantastique dangereux : +9
  • Témoin directe de la mort brutale d’un proche : +10
  • Blessure grave infligée suite à un phénomène fantastique : +12
  • Témoin direct d’une torture ou d’un massacre : +13
  • Victime de torture prolongée : +14
  • Cocher la case de Seuil de Santé « mourant » suite à un accident ou une attaque : +14
  • Témoin d’une scène d’horreur crée par une Twilight Zone : +15

Voici la table des Seuils de Psyché pour chaque personnage :

Quand toutes les cases d’un Seuil sont cochées, les dégâts suivants qui devraient cocher une case cochent la case supérieure. Exemple : des dégâts de 8 cochent une case de Seuil « Angoissé ». Mais si toutes les cases de Seuil « Angoissé » sont déjà cochées, c’est une case de Seuil « Apeuré » qui le sera.

Machine+esprit Stressé Angoissé Apeuré Horrifié Sidéré Terrorisé
2-5 2 1 1 1 1 1
6-9 2 2 1 1 1 1
10-13 3 2 2 1 1 1
14-17 3 3 2 2 1 1
18-21 4 3 3 2 2 1
22-25 5 4 3 3 2 1

La grosse différence entre Seuils de Santé et Seuils de Psyché, c’est que récupérer par le repos ou le temps les cases de Seuils de Psyché perdus prends plus de temps et exige du repos. Là où des cases Sonné peuvent se récupérer en une ou deux Scènes, et les cases Blessé en une poignée de jours, les cases Angoissé et Apeuré exigent à minima plusieurs jours de calme.

La Résilience

Comme un Schattenjäger peut disposer d’une armure contre les dégâts physiques, il a la même contre les dégâts psychiques : c’est la Résilience. Celle-ci est égale à (Animal + Esprit) /2 (arrondi au supérieur). Elle peut être modifiée par des Avantages et des Défauts.

La Résilience se soustrait à tous les dégâts psychiques, avant de déterminer quel Seuil de Psyché a été atteint et donc quelle case de Seuil a été cochée.

Les Ruptures

Quand un Schattenjäger subit une blessure « Mourant », il est hors de combat. Cela arrive soit parce qu’il a subir d’un coup trop de dégâts d’une traite et a coché la case de Seuil de Santé « Mourant », soit parce qu’il a accumulé tellement de blessures et donc coché tellement de cases des Seuils précédent « Mourant » qu’il a finit par cocher cette case. À ce stade, si personne n’a pu secourir le personnage, il se peut bien qu’il soit mort. Mais la médecine du 23ème siècle étant ce qu’elle est, avec un peu de chance, il s’en tirera pour quelques semaines d’hospitalisation et, s’il n’a pas de chance, un organe ou membre artificiel et, sans doutes, un trauma selon les circonstances de la blessure.

Pour les Niveau de Psyché, c’est presque similaire, mais cocher la case « Décompensé » provoque une rupture psychique, une forme de décompensation, pas forcément psychotique, mais qui s’apparente à un effondrement. Le Schattenjäger est kaput pour l’aventure, bien entendu, mais surtout il subit les conséquences de la Rupture : selon le genre de Drama qu’a choisi le joueur pour son personnage, son Schattenjäger va, s’il a une addiction, tout faire pour trouver une bouteille ou une dose ; s’il est dépressif, il va perdre le moral ; s’il est violent, il va faire une crise de rage, etc…

Pour préciser, le Schattenjäger voit son Drama prendre le pas sur tout autre comportement et dicter sa conduite. Plus ce Drama (noté de 1 à 10) est fort, plus les effets sont violents/profonds/de longue durée. Avec un Drama à 1, un accès du Drama Violence va simplement être bref et sans doutes s’arrêter à une altercation sans conséquence. Mais à 10, on est dans une pulsion meurtrière enragée ! Le Schattenjäger aura besoin de soins adaptés et ne s’en remettra pas de suite, et conservera par la suite un trauma, c’est-à-dire une augmentation de 1 du niveau de son Drama.

Les Ruptures Volontaires

Quand le joueur veut récupérer rapidement des cases de sa Psyché perdue en cours d’aventure, parce qu’il n’a pas le temps de bénéficiers de soins ou de pause pour gérer son stress, il peut décider que son Schattenjäger lâche prise : il déclenche la Rupture d’un de ses Dramas, histoire de décompenser un grand coup. Il est à noter que le joueur choisit le niveau de Rupture de son Drama (il peut choisir 3, alors que son Drama est à 5). Il va pouvoir alors regagner un certain nombre de cases de Seuils de Psyché, mais à un certain prix, puisque déclencher volontairement une Rupture va augmenter le niveau du Drama concerné de 1.

La Rupture Volontaire n’est pas magique non plus. Voici la table de récupération de Cases de Psyché selon le Niveau de Drama choisi pour la Rupture Volontaire :

Niv. de Drama Cases récupérés
1-2 1 case Stressé
3-4 2 case Stressé ou 1 case Angoissé
5-6 2 case Angoissé ou 1 case Apeuré
7-8 2 cases apeuré + 1 case Horrifié
9-10 2 cases Horrifié ou 1  case Sidéré

 

 

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